청각기관의 음조체계로 인해 사람들은 일반적으로 주파수 분포에 따라 소리를 듣는다. 그러나 어음인지 측면에서 어음의 음향적 특성이 사람의 뇌에서 어떻게 인식되는지는 여전히 명확하지 않다. 따라서 본 연구에서는 유사한 고주파수 음향적 특성을 갖는 두 개의 어음이 청각 뇌간에서 전기생리학적으로 어떻게 발현되는 지 확인하고자 하였다. 정상 청력을 지닌 20대 성인 33명이 실험에 참여하였다. 자극음으로 두 개의 한국어 단음절 /자/와 /차/, 4개의 주파수로 구성된 톤버스트음(500, 1000, 2000, 4000 Hz)을 사용하여 청성뇌간반응을 얻었다. 연구 결과, 단음절과 톤버스트음 모두 높은 재현성을 보였고, 파형 V는 모든 피검자에게서 잘 발현되었다. 피어슨 상관관계 분석 결과, 3671 ~ 5384 Hz 대역에서 에너지 분포를 갖는 /자/ 음절은 4000 Hz의 톤버스트음과 높은 상관관계를 나타냈다. 그러나 /차/ 음절은 1000 Hz와 2000 Hz의 톤버스트음과 높은 상관성을 보여, 3362~5412 Hz의 음향적 특성과 청각 뇌간에서 생리학적 반응은 일치하지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 사람의 어음인지과정을 면밀히 조사하기 위해 음향-청지각적 매핑후속 연구가 필요하겠다.
본 연구는 부산 경남권의 호텔레스토랑을 방문하여 이용 중인 고객을 대상으로 식공간 연출이 고객감정반응을 통해 고객 행동의도를 높이는지의 간접효과 및 고객감정반응의 매개효과를 검증하여, 지속적으로 호텔 레스토랑을 방문할 수 있는 마케팅 전략의 기초 자료를 제시하고자 하였으며, 식공간 연출은 고객감정반응을 통해 행동 의도에 긍정적인 효과를 미쳤으며, 식공간 연출과 행동의도 간의 관계에서 고객감정반응은 부분매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이를 통해 파악할 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 호텔 레스토랑을 찾는 고객이 다시 찾거나, 다른 사람에게 홍보할 수 있는 행동을 유도하기 위해서는 기본적으로 레스토랑의 식공간이 미각적, 시각적, 청각적, 촉각적, 후각적으로 좋은 연출이 이루어질 수 있도록 전략을 수립하여야 할 것이다. 둘째, 호텔 레스토랑의 식공간이 미각적, 시각적, 청각적, 촉각적, 후각적으로 좋은 연출이 이루어질 수 있기 위해서는 고객의 감정이 즐겁고, 설레이며, 분위기에 끌려야 하고, 분위기에 압도 당하는 기분이 들어 놀라움을 느낄 수 있도록 해야 한다. 셋째, 고객의 긍정적인 감정 반응을 끌어올리는 식공간 연출은 호텔레스토랑을 다시 찾고, 홍보하는 행동 유도를 극대화 할 수 있다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제14권2호
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pp.197-208
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2003
목 적:본 연구에서는 읽기 장애 아동들(Reading Disability)은 빠르게 제시되는 언어 자극을 처리하는데 핵심적인 문제를 갖고 있으며, 주의력 결핍/과잉 운동 장애 아동들(ADHD)은 반응의 억제에 어려움을 보인다고 가정하였다. 읽기 장애와 주의력 결핍/과잉 운동 장애 그리고 공존 장애 아동 집단을 대상으로 핵심적인 인지 특성을 밝혀보고자 시각/청각 주의력과 음소 변별 검사에서 세 집단의 수행 차이를 비교하였다. 방 법:1차 연구에서는 ADHD 아동 28명과 RD+ADHD 아동 16명에게 주의력의 차이를 평가하기 위해 개별적으로 전산화된 주의력 장애 진단 검사(ADS)를 실시한 후 시각적 주의력과 청각적 주의력의 집단 간 수행 차이를 전체 지능의 영향을 통제하고 비교하였다. 2차 연구에서는 RD+ADHD/RD 아동 13명과 ADHD 아동 13명, 정상 아동 12명에게 전산화된 음소 변별 검사를 실시한 후 지능의 영향을 통제하고 세 집단의 수행 차이를 비교하였다. 결 과:시각적 주의력에서는 유의한 차이가 나타나지 않았으나, 청각적 주의력에서는 RD+ADHD 집단이 유의하게 어려움을 보였으며, 반응시간의 변산성이 증대되는 경향성이 나타났다. 음소 변별 검사에서는 RD 수반 집단과 ADHD 집단이 모두 정상 통제 집단에 비해 오류를 더 많이 보였고, RD 수반 집단과 ADHD 집단간에 다른 수행 패턴을 보였다. 논 의:ADHD들은 RD의 수반여부에 상관없이 반응 억제와 일관적인 주의력 유지에 어려움을 보였고 RD가 공존하는 경우 청각적 주의력의 문제가 증폭되었다. 음소 변별 검사에서 RD가 목표반응에 정확하게 반응하는데 어려움은 나타났으나, ADHD와는 유의한 수행 차이를 나타내지 않았다.
모국어나 외국어를 습득할 때 언어 처리의 '속도' 및 '정확도'가 적절하지 않으면 언어발달이 지연되거나 외국어 학습에 어려움을 보이게 되며, 실제 이를 통한 의사소통 상황에서 어려움을 겪게 된다. 따라서, 언어 학습 능력을 평가할 때 단순히 언어 처리의 정확도만이 아닌 '속도'와 '정확도'를 동시에 측정하는 것이 중요하며, 학습에 있어서도 이러한 처리의 효율성을 향상 시키는 것이 필요하다. 우리는 음성 및 시각 자극에 대한 '반응속도 측정기 플랫폼'을 개발함으로써 효율적인 언어 수행 능력을 평가하고 학습 향상에 적용하고자 하였다. 이 글에서는 먼저 이 플랫폼의 구성 및 내용 그리고 온라인 컨텐츠 구성 등의 개발 과정에 대하여 제시하였다. 또한, 이 플랫폼의 실제 적용 가능성을 검토하기 위하여 10명의 성인에게 '청각', '시각' 그리고 '시청각'의 3 가지 자극 조건을 제시하고, 각 조건에서 5회 이상 자극에 반응을 보이도록 하였다. 그리고 1회와 5회 반응의 반응 속도 및 정확도를 측정하여 비교하여 보았다. 이러한 결과 이 플랫폼이 정도의 차이는 있으나 자극의 종류에 상관없이 보다 빠르고 정확하게 언어를 처리할 수 있도록 능력을 향상시키는데 도움을 주고 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 2009년 3월부터 2010년 2월까지 S시 M동에 위치한 A청각장애특수학교 학생 39명(실험군 25명, 대조군 14명)을 대상으로 뉴로피드백 훈련이 청각장애학생들의 정서적 성향에 미치는 영향을 보고자 하였다. 이를 위하여 뇌파측정을 하였으며 뇌파 정보를 토대로 뉴로피드백 훈련을 적용하여 훈련 전과 후의 뇌 기능 변화 결과를 분석하였다. 뇌파측정 결과 가장 낮은 점수를 훈련 모드로 채택하여 A학교 훈련실에서 일주일에 2회 실시하였으며, 1회당 훈련 시 간은 40분간, 방학을 제외한 9개월 정도를 실시하였다. 정서적, 심리적 반응 측정을 위한 도구는 POMS(Profile of M ood State) 기분상태 설문지를 사용하였다. 연구결과 첫째, 주의지수(좌 우), 항스트레스 지수(좌 우)가 통계적으로 유의 하였다. 둘째, 청각장애 학생들의 기분상태 설문지가 통계적으로 유의하였다. 이상의 연구 결과를 종합해 볼 때 청각장애학생 들의 정서적 성향에 뉴로피드백 훈련이 긍정적인 효과를 미치는 것으로 검증되었다.
소닉 브랜딩은 소리를 활용하여 브랜드 가치를 창조하고 관리하는 것을 의미한다. 소닉 브랜딩의 다양한 방법 중에서도, 브랜드 정체성의 청각적 요소인 소닉 로고는 보통 비주얼 로고와 함께 쓰이며, 가장 널리 사용되는 소닉 브랜딩의 형태이다. 소닉 브랜딩이 중요한 마케팅 도구로 활용되고 있음에도 불구하고, 이에 대한 학문적 연구는 거의 수행된 바 없다. 본 연구에서는 기능적 자기 공명영상 기법을 사용하여 소닉 브랜딩에 대한 신경 반응을 알아보고자 한다. 15명의 오른손잡이 참가자의 뇌 반응이 3T MRI 장비를 통해 스캔되었고, 청각 자극 없이 여러 장의 브랜드 로고 사진(광고에서 소닉 로고와 함께 제시되었던 비주얼 로고 사진 20장과 광고에서 소닉 요소가 없었던 비주얼 로고 사진 20장)이 제시되었다. 연구 결과, 소닉 요소가 없었던 비주얼 로고에 비해 소닉-비주얼 로고가 청각 심상과 관련된 뇌 영역(예를 들어, 상측두이랑)의 활성화 증가와 연합되는 것으로 나타났다. 또한, 소닉-비주얼 로고에 대한 브랜드 친숙도, 광고 친숙도가 높을수록, 이러한 영역의 활성화 정도가 증가한다는 것을 알 수 있었다.
청각선별에서 반응 역치는 검사 환경 잡음, 청각기관 생리적 특성, 과도한 음원 노출 등에 따라 다르게 나타난다. 이 연구 목적은 청각선별을 통과한 소아의 주파수별 가청역치에 대한 정보를 획득하는데 있다. 연구 대상은 언어치료센터와 지역아동센터에 다니는 3.3세부터 16.3세($9.01{\pm}2.52$) 사이의 110명으로 하였고, 이들의 소아 청각 선별 결과를 후향적으로 분석하였다. 청각선별은 고막운동성계측(Tympanometry), 등골근반사(acoustic reflex threshold), 자동화 이음향방사(automated otoacoustic emission), 순음청각선별(pure tone screening)을 시행하였다. 대상자들은 모두 청각선별 정상 기준에 포함되었다. 주파수별 가청역치 차이는 반복측정 분산분석 하였다. 결과: 가청역치 평균은 500, 1,000, 2,000, 4,000 Hz의 순서로 우측 귀 $16{\pm}6.49$, $11.5{\pm}4.79$, $6.86{\pm}4.99$, $5.95{\pm}6.65$ dB HL, 좌측 귀 $15.68{\pm}6.01$, $9.95{\pm}5.24$, $5.72{\pm}5.21$, $5.63{\pm}7.04$ dB HL로 각각 관찰되었다. 주파수 사이에는 500Hz와 1,000, 2,000, 4,000 Hz(p=.000), 1,000과 2,000, 4,000 Hz(p=.000)로 유의한 차이가 있었다.
본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.
본 연구는 다차원 영상 시각피로를 정량적으로 평가하기 위해 선택적 주의이론에 근거한 청각자극 실험패러다임을 이용하여 시청 전후의 태스크 퍼포먼스 변화를 비교 평가하고자 하였다. 21명의 대학생들이 약 80분의 모바일 3D 콘텐츠 시청 전후에 청각자극을 이용한 선택적 주의 태스크를 각각 수행하였다. 실험참가자들의 주관피로평가 결과를 본페로니의 알파 수정을 적용한 윌콕슨 부호 순위 검정으로 분석하고 피로군과 비피로군으로 분류하여 태스크 퍼포먼스를 비교 평가하였다. 비피로군의 경우 시청 전후 태스크 퍼포먼스 인덱스에서 유의미한 차이가 나타나지 않았으나, 피로군의 경우 모바일 3D 콘텐츠 시청 후에 타겟에 대한 반응 시간이 유의하게 증가하고 반응 정확도가 유의하게 감소하였다. 작업기억 태스크 정확도의 경우는 두 그룹 다 유의미한 차이를 보이지 않았다.
본 논문에서는 연극공연을 관람하는 관객의 반응정보를 수집하기 위하여, 청각센서를 통해 관객의 음성을 획득하고 획득된 음성에 대한 감정을 예측하여 관객 반응정보 관리시스템에 전송하는 음성신호 기반 감정인식 시스템을 구현한다. 이를 위해, 관객용 헤드셋 마이크와 다채널 녹음장치를 이용하여 관객음성을 획득하는 인터페이스와 음성신호의 특징벡터를 추출하여 SVM (support vector machine) 분류기에 의해 감정을 예측하는 시스템을 구현하고, 이를 관객 반응정보 수집 시스템에 적용한다. 실험결과, 구현된 시스템은 6가지 감정음성 데이터를 활용한 성능평가에서 62.5%의 인식률을 보였고, 실제 연극공연 환경에서 획득된 관객음성과 감정인식 결과를 관객 반응정보 수집 시스템에 전송함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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