• 제목/요약/키워드: 채팅 모델

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인터넷 경험이 청소년 비행에 미치는 영향 (Internet experience effect on Juvenile Delinquency)

  • 김소정
    • 사회복지연구
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    • 제41권3호
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    • pp.57-79
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    • 2010
  • 이 연구는 청소년들의 인터넷 일탈문화와의 접촉과 인터넷 일탈경험이 비행학습기회로 작용하여 현실에서의 비행 증가에 영향을 미치게 된다고 보는 사회학습모델의 논의를 한국청소년정책연구원이 조사한 중2 청소년 패널 5차 자료를 사용하여 실증적으로 검증하였으며 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자들은 하루 평균 약 2시간 40분 동안 컴퓨터를 사용하는 것으로 나타났고, 인터넷 접촉 정도는 채팅 및 메신저(2.99), 컴퓨터 게임(2.98), 성인용 사이트(1.42) 순으로 나타났으며, 인터넷 일탈 경험율은 29.4%로 나타났다. 둘째, 청소년 비행에 영향을 미치는 다른 변수들을 통제한 상태에서도 인터넷 사용정도가 높을수록, 인터넷 일탈경험이 높을수록 청소년 비행은 유의하게 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 사용은 공격성의 증가를 통해, 또 인터넷 일탈경험의 증가를 통해 청소년 비행에 영향을 미치는 매개효과를 보였다. 이러한 결과는 인터넷이 청소년들의 삶에 일상화면서 쉽게 온라인상의 일탈문화와 접촉할 수 있게 되었고, 또한 인터넷 일탈경험이 발생되고 있으며 이는 현실세계에서의 비행행동에 보다 쉽게 접근 가능하게 하는데 영향을 미치는 것으로 이해할 수 있다. 이러한 결과를 토대로 청소년 비행에 대한 인터넷의 영향과 이에 대한 함의를 논의하였다.

긍정적 감정 유발을 위한 AI챗봇기반 일기 작성 시스템 (AI Chatbot-Based Daily Journaling System for Eliciting Positive Emotions)

  • 김준현;문미경
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.105-112
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    • 2024
  • 현대 사회에서 감정 표현과 자기 성찰은 스트레스 관리와 정신 건강에 긍정적인 영향을 미치는 핵심 요소로 간주하며, 이에 따라 일기 작성의 중요성이 대두되고 있다. 그러나 기존의 일기 작성 방식은 시간과 공간적 제약으로 인해 많은 사람이 이를 피하거나 어렵게 느끼고 있다. 최근 챗봇 및 감정 분석 기술의 급격한 발전은 이러한 문제를 해결하기 위한 중요한 수단으로 주목받고 있다. 본 논문에서는 GPT-3 모델과 감정 분석 기술을 결합한 인공지능 챗봇을 소개하며, 이를 활용하여 사용자의 채팅 데이터를 기반으로 자동으로 일기를 작성하는 시스템을 개발하는 과정을 기술한다. 본 시스템을 통해 사용자들은 더 편리하고 효율적인 방식으로 일기를 작성할 수 있으며, 자신의 감정을 보다 깊이 이해하고 긍정적인 감정을 촉진하는 데 기여할 것으로 기대한다.

Sequence-to-sequence 학습을 이용한 한국어 약어 생성 (Korean Abbreviation Generation using Sequence to Sequence Learning)

  • 최수정;박성배;김권양
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.183-187
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    • 2017
  • 스마트폰 사용자들은 텍스트를 쉽게 읽고 빠르게 입력하기를 원한다. 이런 흐름에 따라 사용자들은 채팅 용어에서부터 전문 분야, 뉴스 기사에 이르기까지 여러 단어로 이루어진 어휘를 축약한 약어를 많이 사용한다. 그러므로 약어를 모아 데이터를 구축한다면 정보 검색과 추천 시스템 등에 유용하게 사용될 수 있다. 하지만 약어는 새로운 콘텐츠가 등장할 때마다 계속해서 생겨나기 때문에 수동으로 모으는 일은 쉽지 않으므로, 약어를 자동으로 생성하는 방법이 필요하다. 기존 연구들은 약어를 자동으로 생성하기 위해 규칙 기반 방법을 사용하였으나, 불규칙한 약어들은 생성할 수 없다는 한계점이 있다. 또한 규칙에 의해 생성된 후보 약어들 중에서 올바른 약어를 결정해야하는 문제도 발생한다. 따라서 본 논문에서는 이런 한계점을 극복하기 위해 시퀀스 투 시퀀스 학습 방법을 사용하여 약어를 자동으로 생성한다. 시퀀스투 시퀀스 학습 방법은 심층 신경망으로 기존의 규칙 기반 방법으로 생성할 수 없던 불규칙한 약어들을 생성할 수 있다. 게다가 후보 약어들 중 올바른 약어를 결정할 문제가 발생하지 않기 때문에 자동으로 약어를 생성하는 문제에 적합하다. 본 논문에서는 제안한 방법을 평가한 결과, 기존의 연구에서 생성할 수 없던 불규칙적인 약어를 생성하여 제안한 모델이 효과적임을 증명하였다.

인터넷전화의 보급 확산을 위한 발전방안에 관한 연구 (A Study on the Development Plan to Increase Supplement of Voice over Internet Protocol)

  • 박재용
    • 경영과정보연구
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    • 제28권3호
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    • pp.191-210
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    • 2009
  • 정부는 2004년 IT839 전략의 하나로 VoIP를 8대 신규 서비스로 지정하였고, 정부와 일부 사업자에 의해 적극적으로 추진되었다. 인터넷전화는 유선전화와는 달리 이동성이 보장되어 어디서나 인터넷 단말기만 가지고 있으면 인터넷에 연결하여 통화를 할 수 있을 뿐만 아니라 각종의 부가서비스(영상통화, 데이터전송, 인터넷접속 등)가 가능하다는 장점과 더불어 이용요금도 이동전화와 유선전화와 비교했을 때 저렴한 편이다. 국내 통신 기업들은 포화된 국내 통신서비스 시장의 새로운 비즈니스모델 창출을 위해 각종의 부가서비스 제공이 가능한 인터넷전화에 주목하고 있고 통신 소비자들은 저렴한 인터넷 전화요금과 우리나라의 가계당 통신비중이 높다는 점, 그리고 각종 부가서비스가 제공되는 인터넷전화의 긍정적 요인에 크게 반응할 것으로 보인다. 현재는 VoIP가 유선전화시장을 급속하게 대체할 것으로 예측되며, 초고속 하향패킷접속과 와이브로(WiBro: Wireless Broadband Internet)기반의 이동통신에서 VoIP가 장착이 된다면 이동전화를 위협하는 Killer Application으로 자리 잡게 될 것으로 보인다. 또한, 이 기술은 단지 음성전화 뿐만 아니라 SMS(Short Message Service), 음성채팅, 영상통화 등의 다양한 부가 서비스가 가능하며 통신.방송의 융합에 따른 방송서비스까지 가능한 실시간 멀티미디어 서비스 제공을 위한 핵심기술이라는 점에서 최근에 더욱 관심이 증폭되고 있다. 결국 인터넷 전화는 기존의 일반전화가 가진 장단점을 모두 흡수하여 새로운 혁신을 가져 올 것으로 예상된다. 향후 인터넷 전화의 발전과 대중화를 위한 발판을 마련하기 위한 후속적 연구가 지속되어야 할 것이다.

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아바타 시스템과 한국의 복식문화 접목을 통한 "디지털 복식 아바타" 개발에 관한 연구

  • 김영삼
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.42-42
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    • 2003
  • 세계적으로 인터넷 이용 인구는 2002년 2월 현재 5억 4천 4백만여명에 이르고 있으며, 우리나라의 인터넷 이용 인구는 2001년 12월말 자료에 의하면 2천4백3십8만여명에 달하는 것으로 보고되고 있다(한국 인터넷정보센터통계보고서, 2002). 또한, 네오위즈는 작년 한 해 아바타 매출 100억원을 돌파, 다모임은 지난해 12월 한달간의 아바타 매출이 3억 6000만원에 달하였으며, 다움(Daum)의 경우 서비스 개시 15일 만에 일일 발생 매출이 1천만원 돌파, 현재 1일 3천500만원의 수익을 올리는 등, 아바타 선두 업체 뿐 아니라 후발 주자들도 큰 수익 창출하고 있다(Economy21- 2002.04.25). 올 한해 아바타 시장규모는 800억원-1000억원으로 예상되고 있으며, 이러한 시장 증대에 따라 기존 캐릭터 업체들이 구축계약 위주에서 서비스 제휴사업으로 아바타모델 제안 및 시장영업이 증대되고 있다. 즉, 아바타 시장은 구축되어 있는 것이 아니라 계속적으로 확대되어 가고 있음. 또한 아바타산업은 인터넷 인프라의 확산과 더불어 아바타의 호응 또한 급격히 상승하고 있으며, 단순히 사이버 세계에서의 분신으로서의 역할에서 벗어나 다양한 부가가치를 구현하는 아바타의 등장으로 아바타의 확산은 계속적인 추세이다. 또한 아바타는 게임, 채팅, 일정관리등 인터넷 전 분야에 걸쳐 Cyber Agent활용도가 확산되고 있으며, 아바타 시장은 초기 일본형 애니메이션 아바타에서 벗어나 아바타와 패션, 아바타와 문화의 접목에 대한 관심이 상승되고 있으며 이로 인한 신규시장이 창출되고 있다 이러한 디지털 시대로의 급격한 발전은 복식문화를 디지털 문화컨텐츠 사업화로의 그 발전방향을 제시하고 있다.2cm 적용하고, 진동두께 계산식은 (B/8-1.5)+2cm를 적용함으로써 진동깊이와 진동두께의 편차가 작아짐으로 인해 소매부위와 진동부위의 맞음새를 향상시켰다. 3) 가슴둘레의 증가에 따라 등길이에 앞길이 치수를 증가시키는 계산식을 설정하여 앞가슴둘레의 맞음새를 향상시켰다. 4) Plus-size여성의 경우 허리부분의 신체적합성을 높이기 위하여 사이드 판넬(side panel)의 재킷원형으로 하였다. 앞 허리와 배 부분의 지방 침착이 크므로 앞 허리둘레 다아트 폭과 앞판 사이드 판넬(side panel) 솔기 다아트 폭을 작게 설정하고, 뒤판 사이드 판넬 솔기 폭을 크게 설정하였다. 5) 어깨끝점 사이길이는 다른 부위의 체지방 침착과 같이 비례적으로 증가하지 않으므로 표준체형에 비해 좁게 설정하였다. 보여주어 우리나라의 선호 질감과는 차이가 있었다. 실제 판매율을 살펴본 결과 주관적 질감 이미지 평가의 선호도와의 비교에서 약간의 차이가 있었는데, 이는 질감 외에 가격이 구매에 영향을 미쳤기 때문으로 분석되었다., 2002; Huun et al, 2001).의 특징이라 할 수 있겠다. 대한 자부심과 국제 사회에서 차별화 할 수 있는 한국 복식 디자인에 독창성과 창조성을 표현하는 중요한 영역임을 인식할 수 있었다.와 보호인자를 재확인할 필요가 있다고 보며 본 연구의 결과는 지역민의 대장직장암 예방을 위한 영양교육 자료로서 활용될 수 있다고 본다. 관여도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 유지되어 쾌적역이 향상된 것으로 사려된다.하였으며, 효율적인 색채 정보로서 활용될 수 있는 패션 색채 팔레트를 제시하였다는데 의의가 있다.′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, a

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