개인화 서비스와 같은 지능정보 시스템을 위해서는 사용자 선호도의 학습은 중요한 연구 분야이다. 본 연구에서는 채팅 도메인에서의 사용자 선호도를 학습하는 방법을 제시하며, 기존의 평면적인 사용자 선호도 모델의 문제점을 해결하기 위한 사용자 선호도 모델을 제안한다. 사용자가 선호도 학습의 대상에 대하여 얼마나 관심이 있는가를 나타내는 관심도와 대상에 대한 감성을 나타내는 호감도 라는 요소로 모델링 할 수 있다. 자연어 처리를 통해 현재 대화에서의 주제 탐지와 호감도 분석을 하고, 이를 이용하여 사용자의 선호도와 호감도를 학습한다. 시간의 흐름에 따라 변하는 사용자 선호도의 특징을 고려하여, 사용자 선호도를 세션, 단기, 장기 선호도로 나누어 계산한다. 사용자선호도 학습의 대상이 되는 키워드와 주제에 대하며 시간에 따라 변하는 사용자의 선호도 변화를 고려하여 선호도 결정을 한다 사용자 선호도 학습 효과의 검증을 위하여 사용자 평가를 하였으며 주제 선호도, 키워드 선호도, 키워드 호감도에 대하여 각각 86.52%, 86.28%, 87.22%의 성능을 보였다.
'아바타(Avatar)'가 수익창출에 골머리를 앓고 있는 인터넷 기업들의 주요 수익원으로 자리잡았다. 네티즌들이 온라인 상에서 사용하는 가상의 캐릭터에 옷을 입히고, 액세서리로 장식하는데 '돈'을 지불하는 것이다. 2000년 11월 네오위즈의 채팅사이트 '세이클럽'에서 처음 선보인 아바타 서비스가 이런 돌풍을 일으키리라 예상한 사람은 거의 없었다. 하지만 지난해 삼성경제연구소는 아바타를 2001년 히트상품 8위에 올려 놓으면서 인기를 입증했다. 사이버 공간의 분신을 위해 600원짜리 신발을 신겨주고, 4900원짜리 힙합룩과 크로스백까지 구입한다. 또 500원짜리 선글라스까지 구입해 멋을 부린다. 유료화 콘텐츠의 성공모델로 떠오른 '아바타 비즈니스'를 취재했다.
최근 급부상하고 있는 분산 환경에서의 소프트웨어 개발 방법을 점검해 보고 특정 웹 서버를 기반으로 하는 웹 컨텐츠 개발 과정의 문제점을 파악하여 웹 컨텐츠 유지보수 및 재사용에 도움을 줄 수 있는 컴포넌트 기반 웹 컨텐츠 개발 프로세스를 제시하고 분석 단계를 통해서 분산된 웹 환경에 적합한 Rapid Prototype을 Use Case 모델링을 중심으로 구축하여 웹 기반 채팅 서비스를 사례 연구로 적용해 본다.
기존의 검색 기반 챗봇 시스템과 다르게 생성 기반 챗봇 시스템은 사전에 정의된 응답에 의존하지 않고 채팅 말뭉치를 학습한 신경망 모델을 사용하여 응답을 생성한다. 생성 기반 챗봇 시스템이 사람과 같이 자연스러운 응답을 생성하려면 이전 문맥을 반영해야 할 필요가 있다. 기존 연구에서는 문맥을 반영하기 위해 이전 문맥과 입력 발화를 통합하여 하나의 벡터로 표현했다. 이러한 경우 이전 문맥과 입력 발화가 분리되어 있지 않아 이전 문맥이 필요하지 않는 경우 잡음으로 작용할 수 있다. 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위해 입력 발화와 이전 문맥을 각각의 벡터로 표현하는 방법을 제안한다. 또한 생성적 적대적 신경망을 통해 챗봇 시스템을 보강하는 방법을 제안한다. 채팅 말뭉치(55,000 개의 학습 데이터, 5,000개의 검증 데이터, 5,260 개의 평가 데이터)를 사용한 실험에서 제안한 문맥 반영 방법과 생성적 적대적 신경망을 통한 챗봇 시스템 보강 방법은 BLEU와 임베딩 기반 평가의 성능 향상에 도움을 주었다.
개인의 소셜미디어 활동이 활발해지면서 익명성을 악용하여 타인에게 욕설을 주저없이 해버리는 사용자가 늘고 있다. 본 연구는 욕설이 난무하는 채팅창에서 욕설 데이터를 크롤링하여 데이터셋을 구축하여 컨볼루션 네트워크로 학습시켰을 때 욕설을 탐지하고, 전체 문장에서 그 탐지한 욕설의 위치를 파악하여 블러링 처리를 할 수 있는지를 확인하는 것을 목적으로 한다. 전처리 작업으로 한글과 공백을 제외하고 형태소 단위로 토큰화한 후 불용어를 제거해서 패딩처리를 하였다. 학습 모델로는 1차원 컨볼루션을 사용하여 수집한 데이터의 80%를 훈련에 사용하고 나머지 20%를 테스트에 사용하였다. 키워드를 이용한 단순 분류 모델과 비교하였을 때, 본 연구에서 이용한 모델이 약 14% 정확도가 향상된 것을 확인할 수 있었다. 테스트에서 전체 문장에서 욕설이 포함되었을 때 욕설과 그 위치 정보를 잘 획득하는 것도 확인할 수 있었다.
이 연구는 MBTI 심리기능을 근거로 사용자 유형을 ST와 NF로 구분하고, 그룹별로 나눈 일상대화를 전사 후 분석하여 대화에서 나타나는 청자의 공감적 반응이 성향에 따라 차별화되는 점을 발견하고 이를 챗봇 대화 실험에 적용하여 분석결과의 유효성을 귀납적으로 증명하였다. 고성능의 초대규모 생성모델을 필두로 한 채팅 에어전트 구현이 보편화된 시점에서 진정 가치있는 대화 모델은 유창한 언어 구사 능력뿐만 아니라 사용자의 성향에 적합한 만족스러운 대화 경험을 제공할 수 있어야 함을 시사한다. 이 연구는 리얼월드의 대화 방식을 모방하여 챗봇 대화로 재현하였다는 점에서 실질적인 B2C 대화 서비스의 질적 향상에 기여도가 높을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 Self-Attention을 활용한 딥러닝 기반 문맥의존 철자오류 교정 모델을 제안한다. 문맥의존 철자오류 교정은 최근 철자오류 교정 분야에서 활발히 연구되고 있는 문제 중 하나이다. 기존에는 규칙 기반, 확률 기반, 임베딩을 활용한 철자오류 교정이 연구되었으나, 아직 양질의 교정을 수행해내기에는 많은 문제점이 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 교정 모델들의 단점을 보완하기 위해 Self-Attention을 활용한 문맥의존 철자오류 교정 모델을 제안한다. 제안 모델은 Self-Attention을 활용하여 기존의 임베딩 정보에 문맥 의존적 정보가 반영된 더 나은 임베딩을 생성하는 역할을 한다. 전체 문장의 정보가 반영된 새로운 임베딩을 활용하여 동적으로 타겟 단어와의 관련 단어들을 찾아 문맥의존 철자 오류교정을 시행한다. 본 논문에서는 성능평가를 위해 세종 말뭉치를 평가 데이터로 이용하여 제안 모델을 실험하였고, 비정형화된 구어체(Kakao Talk) 말뭉치로도 평가 데이터를 구축해 실험한 결과 비교 모델보다 높은 정확율과 재현율의 성능향상을 보였다.
텍스트 스타일 변환은 입력 스타일(source style)로 쓰여진 텍스트의 내용(content)을 유지하며 목적 스타일(target style)의 텍스트로 변환하는 문제이다. 텍스트 스타일 변환을 시퀀스 간 변환 문제(sequence-to-sequence)로 보고 기존 기계학습 모델을 이용해 해결할 수 있지만, 모델 학습에 필요한 각 스타일에 대응되는 병렬 말뭉치를 구하기 어려운 문제점이 있다. 따라서 최근에는 비병렬 말뭉치를 이용해 텍스트 스타일 변환을 수행하는 방법들이 연구되고 있다. 이 연구들은 주로 인코더-디코더 구조의 생성 모델을 사용하기 때문에 입력 문장이 가지고 있는 내용이 누락되거나 다른 내용의 문장이 생성될 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 마스크 언어 모델(masked language model)을 이용해 입력 텍스트의 내용을 유지하면서 원하는 스타일로 변경할 수 있는 텍스트 스타일 변환 방법을 제안하고 한국어 긍정-부정, 채팅체-문어체 변환에 적용한다.
최근 사람과 컴퓨터가 대화를 하는 채팅시스템 연구가 활발해지고 있다. 컴퓨터가 사람의 말에 적절한 응답을 하기 위해선 그 의미를 분석할 필요가 있다. 발화에 대한 의미 분석의 기본이 되는 연구로 감정분석과 화행분석이 있다. 그러나 이 둘은 서로 밀접한 연관이 있음에도 불구하고 함께 분석하는 연구가 시도되지 않았다. 본 연구에서는 Long Short-term Memory(LSTM)를 이용하여 대화체 문장의 감정과 화행, 서술자를 동시에 분석하는 통합 대화 분석모델을 제안한다. 사랑 도메인 데이터를 사용한 실험에서 제안 모델은 감정 58.08%, 화행 82.60%, 서술자 62.74%의 정확도(Accuracy)를 보였다.
온라인 게시판 글과 채팅창에서 주고받는 대화는 실제 사용되고 있는 구어체 특성이 잘 반영된 텍스트 코퍼스로 음성인식의 언어 모델 재료로 활용하기 좋은 학습 데이터이다. 하지만 온라인 특성상 노이즈가 많이 포함되어 있기 때문에 학습에 직접 활용하기가 어렵다. 본 논문에서는 사용자 입력오류가 다수 포함된 문장에서의 한글 오류 보정을 위한 sequence-to-sequence Denoising Autoencoder 모델을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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