• Title/Summary/Keyword: 채팅 모델

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Internet experience effect on Juvenile Delinquency (인터넷 경험이 청소년 비행에 미치는 영향)

  • Kim, So-joung
    • Korean Journal of Social Welfare Studies
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    • v.41 no.3
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    • pp.57-79
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    • 2010
  • This study set out to investigate internet experience effect on youth's delinquency. Specifically, internet experience means internet deviant behaviors and the frequency of the internet use including chatrooms, computer game, and pornography. Data came from Korea Youth Panel Survey 2007. Analysis methods hierarchical regression analysis. The major findings of this study are as follows. First, results showed that adolescents use computer every day about 2 hour 40 minutes for using internet such as chatrooms, computer game, and pornography. And 29.4% of adolescents reported internet deviance. Second, the internet use and the internet deviance influenced positively juvenile delinquency. Third, the relationship between internet use and juvenile delinquency was mediated by aggression and internet deviance. These results means that youth spend much time online every day for using internet, and engaged internet deviance. This online experience influence juvenile delinquency offline world. And limitations and implications of this study were discussed with respect to further studies.

AI Chatbot-Based Daily Journaling System for Eliciting Positive Emotions (긍정적 감정 유발을 위한 AI챗봇기반 일기 작성 시스템)

  • Jun-Hyeon Kim;Mi-Kyeong Moon
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.19 no.1
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    • pp.105-112
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    • 2024
  • In contemporary society, the expression of emotions and self-reflection are considered pivotal factors with a positive impact on stress management and mental well-being, thereby highlighting the significance of journaling. However, traditional journaling methods have posed challenges for many individuals due to constraints in terms of time and space. Recent rapid advancements in chatbot and emotion analysis technologies have garnered significant attention as essential tools to address these issues. This paper introduces an artificial intelligence chatbot that integrates the GPT-3 model and emotion analysis technology, detailing the development process of a system that automatically generates journals based on users' chat data. Through this system, users can engage in journaling more conveniently and efficiently, fostering a deeper understanding of their emotions and promoting positive emotional experiences.

Korean Abbreviation Generation using Sequence to Sequence Learning (Sequence-to-sequence 학습을 이용한 한국어 약어 생성)

  • Choi, Su Jeong;Park, Seong-Bae;Kim, Kweon-Yang
    • KIISE Transactions on Computing Practices
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    • v.23 no.3
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    • pp.183-187
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    • 2017
  • Smart phone users prefer fast reading and texting. Hence, users frequently use abbreviated sequences of words and phrases. Nowadays, abbreviations are widely used from chat terms to technical terms. Therefore, gathering abbreviations would be helpful to many services, including information retrieval, recommendation system, and so on. However, manually gathering abbreviations needs to much effort and cost. This is because new abbreviations are continuously generated whenever a new material such as a TV program or a phenomenon is made. Thus it is required to generate of abbreviations automatically. To generate Korean abbreviations, the existing methods use the rule-based approach. The rule-based approach has limitations, in that it is unable to generate irregular abbreviations. Another problem is to decide the correct abbreviation among candidate abbreviations generated rules. To address the limitations, we propose a method of generating Korean abbreviations automatically using sequence-to-sequence learning in this paper. The sequence-to-sequence learning can generate irregular abbreviation and does not lead to the problem of deciding correct abbreviation among candidate abbreviations. Accordingly, it is suitable for generating Korean abbreviations. To evaluate the proposed method, we use dataset of two type. As experimental results, we prove that our method is effective for irregular abbreviations.

A Study on the Development Plan to Increase Supplement of Voice over Internet Protocol (인터넷전화의 보급 확산을 위한 발전방안에 관한 연구)

  • Park, Jae-Yong
    • Management & Information Systems Review
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    • v.28 no.3
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    • pp.191-210
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    • 2009
  • Internet was first designed only for sending data, but as the time passed, internet started to evolve into a broadband multi-media web that is capable of transmitting sound, video, high-capacity data and more due to the demands of internet users and the rapid changing internet-communication technology. Domestically, in January, 2000 Saerom C&T, launched a free VoIP, but due to limited ways of conversation(PC to PC) and absence of a revenue model, and bad speech quality, it had hit it's growth limit. This research studied VoIP based on technological enhancement in super-speed internet. According to IDC, domestic internet market's size was 80,800 million in 2008, and it formed a percentage of 12.5% out of the whole sound-communication market. in case of VoIP, it is able to maximize it's profit by connecting cable and wireless network, also it has a chance of becoming firm-concentrated monopoly market by fusing with IPTV. Considering the fact that our country is insignificant in MVNO revitalization, regulating organizations will play a significant roll on regulating profit between large and small businesses. Further research should be done to give VoIP a secure footing to prosper and become popularized.

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아바타 시스템과 한국의 복식문화 접목을 통한 "디지털 복식 아바타" 개발에 관한 연구

  • 김영삼
    • Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.42-42
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    • 2003
  • 세계적으로 인터넷 이용 인구는 2002년 2월 현재 5억 4천 4백만여명에 이르고 있으며, 우리나라의 인터넷 이용 인구는 2001년 12월말 자료에 의하면 2천4백3십8만여명에 달하는 것으로 보고되고 있다(한국 인터넷정보센터통계보고서, 2002). 또한, 네오위즈는 작년 한 해 아바타 매출 100억원을 돌파, 다모임은 지난해 12월 한달간의 아바타 매출이 3억 6000만원에 달하였으며, 다움(Daum)의 경우 서비스 개시 15일 만에 일일 발생 매출이 1천만원 돌파, 현재 1일 3천500만원의 수익을 올리는 등, 아바타 선두 업체 뿐 아니라 후발 주자들도 큰 수익 창출하고 있다(Economy21- 2002.04.25). 올 한해 아바타 시장규모는 800억원-1000억원으로 예상되고 있으며, 이러한 시장 증대에 따라 기존 캐릭터 업체들이 구축계약 위주에서 서비스 제휴사업으로 아바타모델 제안 및 시장영업이 증대되고 있다. 즉, 아바타 시장은 구축되어 있는 것이 아니라 계속적으로 확대되어 가고 있음. 또한 아바타산업은 인터넷 인프라의 확산과 더불어 아바타의 호응 또한 급격히 상승하고 있으며, 단순히 사이버 세계에서의 분신으로서의 역할에서 벗어나 다양한 부가가치를 구현하는 아바타의 등장으로 아바타의 확산은 계속적인 추세이다. 또한 아바타는 게임, 채팅, 일정관리등 인터넷 전 분야에 걸쳐 Cyber Agent활용도가 확산되고 있으며, 아바타 시장은 초기 일본형 애니메이션 아바타에서 벗어나 아바타와 패션, 아바타와 문화의 접목에 대한 관심이 상승되고 있으며 이로 인한 신규시장이 창출되고 있다 이러한 디지털 시대로의 급격한 발전은 복식문화를 디지털 문화컨텐츠 사업화로의 그 발전방향을 제시하고 있다.2cm 적용하고, 진동두께 계산식은 (B/8-1.5)+2cm를 적용함으로써 진동깊이와 진동두께의 편차가 작아짐으로 인해 소매부위와 진동부위의 맞음새를 향상시켰다. 3) 가슴둘레의 증가에 따라 등길이에 앞길이 치수를 증가시키는 계산식을 설정하여 앞가슴둘레의 맞음새를 향상시켰다. 4) Plus-size여성의 경우 허리부분의 신체적합성을 높이기 위하여 사이드 판넬(side panel)의 재킷원형으로 하였다. 앞 허리와 배 부분의 지방 침착이 크므로 앞 허리둘레 다아트 폭과 앞판 사이드 판넬(side panel) 솔기 다아트 폭을 작게 설정하고, 뒤판 사이드 판넬 솔기 폭을 크게 설정하였다. 5) 어깨끝점 사이길이는 다른 부위의 체지방 침착과 같이 비례적으로 증가하지 않으므로 표준체형에 비해 좁게 설정하였다. 보여주어 우리나라의 선호 질감과는 차이가 있었다. 실제 판매율을 살펴본 결과 주관적 질감 이미지 평가의 선호도와의 비교에서 약간의 차이가 있었는데, 이는 질감 외에 가격이 구매에 영향을 미쳤기 때문으로 분석되었다., 2002; Huun et al, 2001).의 특징이라 할 수 있겠다. 대한 자부심과 국제 사회에서 차별화 할 수 있는 한국 복식 디자인에 독창성과 창조성을 표현하는 중요한 영역임을 인식할 수 있었다.와 보호인자를 재확인할 필요가 있다고 보며 본 연구의 결과는 지역민의 대장직장암 예방을 위한 영양교육 자료로서 활용될 수 있다고 본다. 관여도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 유지되어 쾌적역이 향상된 것으로 사려된다.하였으며, 효율적인 색채 정보로서 활용될 수 있는 패션 색채 팔레트를 제시하였다는데 의의가 있다.′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, a

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