본 논문은 창조신화들 중 특히 '알'이 출현하는 창조신화를 중심으로 그 상징성을 살피고, 이를 무의식적인 내용물에서 출현하는 '알'의 모티브와 비교하여 무의식적인 영역에 속하는 창조신화의 상징성을 의식적인 영역에서 이해하려는 것이 그 취지이다. 먼저 창조신화가 원형적인 투사현상으로서 무의식에서 자아가 탄생하는 것과 관련되며 인간의 의식적인 깨달음의 기원에 관한 것이라는 점을 부각하고, 개인사나 인류사에서 새로운 질서를 필요로 할 때 무의식에 의하여 저절로 만들어지는 현상으로서, 자아의 자세에 따라서 새로운 의식의 도약이나 재건의 조짐이 될 수도 있고 무의식이 자아의식으로 침범하게 될 수도 있음을 논한다. 관련문헌으로서 창조신화에서 출현하는 '우주 알'을 우주창생의 원 질료이자 자기의 상징으로 보는 융, 폰 프란츠, 노이만, 하딩, 에딘져의 연구를 소개한다. 창조신화의 분석심리학적인 의미에서 '태초의 혼돈(messa confusa)'은 고태적 동일시(무의식), 유아기의 경험, 혹은 하나 속에 모든 것이 들어있는 우로보로스적인 경험으로서 분리를 해야 하는 과제를 가지고 있다고 보았다. 그러나 장자의 우화에 등장하는 상제(上帝)로서의 혼돈이나, 연금술에서 검은 색의 단계인 니그레도(nigredo)가 가지는 의미에서 볼 때 너무 성급하게 분리해야 하는 것이 아니며 이러한 사실이 임상에서 시사하는 바를 논한다. '천지개벽(분리)'는 객체로부터 주체를 구별할 수 있게 되어 자아가 출현하는 것과 관련이 있고, 의식의 진보가 있을 때 나타난다고 보면서 연금술의 분리과정(separatio)과 연관하였다. '빛'은 의식성의 획득으로 보았고, 자아의 자세에 따라 다른 경험이 될 수도 있음을 논하면서 창조신화의 전 과정이 의식성을 획득해 가는 과정과 동일하다는 것을 에스키모 창조신화를 통하여 소개한다. '알'이 출현하는 창조신화의 분석심리학적 의미에서 먼저 '알'에 대한 확충과, '알'이 출현하는 창조신화들, 그리고 시조 신들의 모체로서의 '알'을 소개하고 '알'이 자기의 상징과 다르지 않음을 논한다. '알'의 상징성을 알의 출현-품기-분리로 보고 '알 출현'의 심리학적인 의미를 창조론적인 싹인 시바점(Shiva bindu), 히라니야가르바(Hyranyagarba), 황금알(태)의 의미와 자궁 또는 '알'의 의미를 가지고 있는 불교의 여래장(如來藏)과 진여(眞如)와 연관하였고, '세계 알'이자 연금술의 용기로서의 메르쿠리우스이자 세계의 창조혼(Geist)의 의미를 가진다고 보았다. '알 품음'의 심리학적 의미는 스스로에게 리비도를 집중하는 타파스(tapas)로서, 발렌티우스(Valentinus) 문헌의 오토파터(autopater)와 그의 내면의 여성성인 엔노이아(ennoia)를 품음으로서 세상을 만드는 것과, 새가 알을 품고 있는 형상인 주역(周易)의 61괘 중부(中孚)가 가지는 의미인 내적인 진실과, 원효의 지관(止觀)사상, 그리고 '밤의 항해'가 가지는 상징적인 의미와 연관하였고, 연금술적으로 메디타치오(meditatio)의 의미를 가지며, 알의 출현과 품음에 고뇌와 고통이 동반됨에 대해서 논한다. '알 분리'의 심리학적 의미는 미망의 껍질을 벗고 시공을 초월하는 태양적, 의식성의 획득으로서 알에서 출현한 초 개인적인 새의 의미를 새로운 인격의 출현으로 보았고, 연금술적으로 분리과정(separatio)와 상승과정(sublimatio)과 연관하였다. '알'과 관련된 임상 자료들을 통하여 '알의 상징성'(알 출현, 품음, 분리)이 피분석자들의 무의식의 자료에서도 같은 맥락으로 나타난다는 점을 부각하면서 알의 상징성에서 보여주는 전 과정이 내(자아, 주체, 분화됨)가 나 아닌 것(무의식, 객체, 미분화됨)으로부터 분리되는 것과 관련되며 인간정신의 전체성을 지향하는 자기실현과정과 다르지 않음을 논하는 것으로 마감한다.
본 논문의 취지는 창조신화에 보편적으로 나타나는 흑암/혼돈 천지개벽/분리, 육지/산 창조 관련 신화의 심리학적 의미를 임상현장에서 관찰한 꿈, 적극적 상상 및 예술작업과 연관하여 무의식의 창조성과 치유적인 기능을 드러내는 것에 있다. 먼저 창조신화가 개인사나 인류사에서 혼돈에서 새로운 질서를 필요로 할 때 무의식의 창조성에 의하여 저절로 만들어지는 원형적인 투사 현상으로서 자아의 태도에 따라 새로운 의식의 도약(재건)의 조짐이 될 수도 있고 자아의식의 침범이 될 수 있음을 논하고, 융, 폰 프란츠, 노이만, 하딩, 에딘져 및 국내의 연구현황과 연구자의 선행연구를 소개하면서 사례를 연관시켜서 연구하게 된 배경을 밝힌다. 창조신화의 흑암/원초적인 혼돈(massa confusa)'의 심리학적 의미에서 '흑암'은 어두워서 보지 못하는 무의식 상태로 보고 어둠속에서 기어다니는 에스키모의 창조자와 어둠속에 있거나 보는 것에 문제가 있는 꿈들과 상황을 소개하면서 연금술의 니그레도(nigredo)공정과 연관하였다. '원초적인 혼돈'은 하나 속에 모든 것이 들어있는 우로보로스, 플레로마, 유아기의 경험 또는 근원적인 자궁의 의미를 가지며 창조의 전조이기도 하지만 심연(abyss)에 갇힌 경험이 될 수 있다는 점을 관련된다고 보는 꿈과 상황을 함께 논한다. '천지개벽(분리)'은 무의식적인 내용이 의식이 되기 전에 의식의 문턱을 건드릴 때 두 개로 쪼개지는 것과 관련되고 의식의 진보가 있을 때 나타난다고 보면서 관련신화로서 '천지에 간극이 생겨서 만들어지는 세상', '천상의 존재가 지상으로 내려와 만들어지는 세상', '산 이동 설화'를 소개하고 각 신화가 가지는 심리학적 의미를 관련 사례와 함께 논한다. 관련문헌을 토대로 천지분리가 자체적으로 일어난다는 것과 창조자의 외로움, 불안함 등 정서적인 부분이 개입한다는 것, 그리고 지연된 분리가 크레아투라(creatur 창조물)의 죽음이 되고 성급한 분리가 천재 혼돈의 죽음이 된다는 것이 임상에서 시사하는 바를 논한다. '천지개벽'을 연금술의 분리(separatio)공정과 연관하면서 흑암/혼돈/무의식에서 빛/의식성을 획득해 가는 과정과 동일하다고 보았다. '육지 창조'는 무의식의 내용물이 자아의 영역으로 구체화되는 의식성의 출현을 의미하며. 관련 신화로서 메르쿠리우스 영의 육화라고 볼 수 있는 '괴물/거신의 몸이 육지가 되는 신화', '흙을 가지고 오는 등 창조자의 부단한 노력으로 만들어지는 육지'와 '저절로 만들어지는 육지'에 관련되는 신화와 관련 사례를 소개한다. '육지 창조'를 연금술의 땅처럼 구체화되는 응고(coagulatio)와 연관시키면서 적극적 상상 및 미술, 음악, 무용 등의 창조적인 작업이 추상적이라고 할 수 있는 심상을 자아영역으로 구체화한다는 점에서 무의식의 치유적 기능을 허용 내지 활성화하는 방편이 될 수 있다는 점을 부각한다. 마지막으로 세계멸망 후 다시 떠오른 육지관련 신화를 '자아의 재구축'의 의미로 보고 관련 임상 자료를 소개하면서 분석가/치료사/임상감독자의 무의식이 임상에 미치는 영향을 보여주는 것으로 마감한다.
본 연구는 나이지리아 남서부에 위치한 일레이페($Il{\acute{e}}-If{\acute{e}}$, 혹은 이페$If{\acute{e}}$)를 중심으로 그 지역 고대 유물과 창조신화를 통해 현재 나이지리아 요루바족 예술문화 전통의 근원을 살펴보고, 문화의 상대성에 대해 상기해 보고자 하는 데 있다. 구전 전통에서 왕국 이제부, 오요, 베냉은 그 기원을 모두 일레이페지역에 두고 있고, 특히 오요와 이제부 왕국의 건립자는 일레이페의 통치자이며 요루바족의 신 오두두와(Oduduwa)의 아들들이라고 전해진다. 이처럼 당시 일레이페를 중심으로 세워진 왕국들은 같은 지역과 동일한 창조신이라는 공통분모를 통해 문화적, 종교적, 사회적으로 밀접하게 연결되어 있다. 요루바 문화를 이해하기 위해서 그들의 예술과 문화 전통의 근원인 일레이페에 대한 연구는 중요하다. 일레이페에 뿌리를 내린 요루바족은 자신들의 예술성을 태초부터 꾸준히 간직해 왔으며, 수세기 동안 그 형식과 형태를 그대로 유지시켜오면서 현재까지도 그들의 생활 속에서 활용하고 있기 때문이다. 그것의 증거들이 요루바족의 수많은 예술품들과 정신문화를 대표하는 문화유산인, 이파점술과 신화 등이다. 이파 점술은 요루바족의 신 '에슈'와 '이파'가 관련된 요루바족 풍습 가운데 하나로 지금까지 요루바족 사이에서 행해지고 있다. 만일 이러한 요루바족 전통 풍습을 비롯하여 아프리카의 문화와 문명이 비논리적이고 미신적이라고 여겨진다면, 그것은 태초의 것을 원형 그대로 유지시키고자 하는 그들의 노력을 다른 문화 차원의 기준에서 오도하는 것이다. 만일 그렇다면 타문화와 문명의 상대성과 그 문화와 문명을 판단하는 가치 기준의 다양성과 유연성의 필요를 재인식해야 할 것이다.
본 논문의 취지는 네 명의 여성사례에서 출현한 섬 이미지를 중심으로 자율적으로 기능하는 객체적인 정신의 역동성을 조명하기 위한 것이다. 이론적 배경으로 '섬'에 대한 심리학적 정의를 하고 섬이 지형학적인 차원의 의미가 아닌 감정적 형태로 표현되는 무의식적 콤플렉스의 표현 임을 부각하면서 창조신화의 상징적인 의미가 우주 시작에 관한 것에 머물지 않고 한 개인의 세상에 대한 깨달음의 시작으로 보는 폰 프란츠의 문헌을 소개한다. 이어서 자아콤플렉스의 출현이 섬이나 군도의 출현과 같다는 융의 문헌과, 연금술적으로 본 섬 출현의 의미는 뭔가 땅과 같은 물질로 굳히는 응고작업으로 자아영역과 연결되는 것으로 보는 문헌들을 소개한다. 그 외에도 힌두창조신화와 한국의 창조신화 <설문대할망>과 <산 이동설화> 중 연관되는 자료들을 소개하고 섬 출현 현상이 개개인의 의식성의 진화에서 다양한 형태로 나타나지만 '의식성의 배아' 라는 보편성이 있다는 관점을 제시하고 이를 임상사례에 적용한다. 사례 네 명 모두 중년여성들로서 A B C D라고 칭한다. 사례 A : 물 안개 속에 있는 거대한 수룡(水龍)을 발로 차서 죽이자 그 몸이 섬으로 변하는 꿈을 소개하고, 원초적인 존재의 표현이자 자율적인 무의식의 모체가 되는 수룡(水龍)이 가지는 메리쿠리우스의 영적인 측면과, 에스키모의 창조주가 물 속 괴물을 퇴치하고 그 시체로 섬을 만들었다는 신화 <독수리의 선물>과, 설문대할망, 그리고 바빌로니아 영웅 마르둑이 용의 형태를 한 티아마트를 발로 차서 죽인 후 우두머리 신이 되는 것과 연관하여 수룡이 섬이 되는 것을 사례가 경험하고 있는 우울(니그레도)로 볼 수 있는 원초적인 존재가 자아의 영역으로 육화되는 것과 관련이 있다고 보았다. 사례 B : 분석후반 모래상자에서 연속적으로 나타난 여섯 개의 섬의 이미지를 소개하기 앞서 분석초기에 나타난 연금술적인 '소 합일(신비의 분유)' 와 비견할 수 있는 거대한 뱀에 온몸이 휘감기는 꿈을 소개한다. 모래놀이에서 출현한 일련의 섬 이미지들은 신비의 분유 (플레로마) 상태에서 벗어나 굳은 땅이라 할 수 있는 자아영역을 창출하는 것으로 보았다. 섬을 단단하게 만들고 바다와의 경계도 확실하게 하는 견고한 땅을 만드는 현상을 융의 <죽은 자를 위한 설법>에서 언급되는 플레로마 (태초의 혼돈)가 크레아투르 (섬)가 되는 현상과 연관하였다. 사례 C : 일회적인 경험이라도 집중을 할 때 나타난 '섬' 이 정신적인 안정감을 준다는 점을 과도적인 혼란을 경험하던 여성을 통하여 소개한다. 적극적 상상에서 핏빛 하늘, 아래 검은 지평선 그리고 그 위의 작은 무엇에 집중하자 바위섬이 되고 그림을 그리면서 식물이 생기고 작은 섬 하나가 추가 되는 과정을 소개한다. 우유바다를 저어서 버터가 나오듯 세상이 만들어졌다는 힌두창조신화, 물속에서 흙을 건져 올려 섬을 만들었다는 체로키 원주민들의 창조신화, 창조주가 서있던 바위가 자라나 세상이 되었다는 사모아 창조신화, 그리고 산이 자라났다는 마이산의 전설을 사례와 연관시킨다. 또한 색상을 영혼의 울림이지 내면의 요구의 표현이라고 본 켄딘스키와 무의식적인 내용물에 형태가 부여될 때 안정감을 느끼게 된다는 융의 자서전을 인용한다. 사례 D : 임박한 죽음에 대하여 극심한 불안감을 호소하던 말기암환자의 섬 관련 꿈과 그것을 작품화한 후 편안하게 죽음 맞이한 경우를 소개하면서 불멸성과 최종적인 응고 (육화)의 상징으로서의 '섬' 의 의미를 논한다. 산 꼭대기에서 솟아난 물이 그 주변을 바다로 만든 섬(산) 꼭대기를 온 몸으로 껴안고 있었던 것과 위의 물이 아래의 물과 다르지 않다고 연상한 점에서 '하나의 물' 과 <현자의 장미원>의 <메리크리우스의 샘>과 연관하였다. 관련되는 연금술적인 문헌을 토대로 이 '영원한 물' 은 신성의 의미를 가진다는 것으로 마감한다.
한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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