• 제목/요약/키워드: 창작 진흥

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Animation Review - 남북 합작 극장용 장편 애니메이션 '왕후심청'

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.126-129
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    • 2003
  • 전통설화 '심청전'을 현대적 감각으로 재해석한 순수 창작 애니메이션 '왕후심청(Empress Chung)'이 서서히 윤곽을 드러내고 있다. 한국적인 아름다움에 더불어 세계의 보편적인 감각과 기술이 융화된 이 작품은 특히 북한에서 OEM방식으로 제작됐다는 점에서 세간의 관심을 집중시킨 작품이다. 국내에서는 에이콤프로덕션의 대표로 더욱 잘 알려진 넬슨 신 감독이 '가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것'이라는 모토를 다시 한번 실현시킨다는 포부로 막바지 작업에 한창인 '왕후심청'을 만나보자.

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창작 목적 디지털 아카이브 콘텐츠 활용에 대한 이용자 인식 연구 - 한국콘텐츠진흥원 컬처링(Culturing) 웹 사이트를 중심으로 - (User Perceptions of a Digital Archive for Content Creation: Focused on the Korea Creative Content Agency (KOCCA)'s 'Culturing')

  • 박용민;김양우
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.285-310
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    • 2020
  • 국내 기록관리학 분야에서 국가기록원 및 기록관의 기록정보콘텐츠에 대한 이용자 인식에 관한 연구들은 다수 수행되었지만, 창작 목적 디지털 아카이브 콘텐츠 활용에 대한 이용자들의 인식 조사는 수행 된 바가 없었다. 이에 본 연구는 한국콘텐츠진흥원에서 운영 중인 창작 목적 디지털 아카이브 '컬처링(Culturing)' 웹 사이트의 콘텐츠 활용에 대한 이용자 인식 조사를 실시하였다. 설문을 통한 인식조사는 이용자들의 컬처링 사이트 콘텐츠들에 대한 관심 정도와 콘텐츠 유형 및 주제 분야별 예상 이용선호도와 예상 도움정도 등에 대하여 이루어졌다. 설문데이터의 분석은 연구대상자의 일반적인 사항과 인식과 관련된 평균값을 비교·분석하기 위하여 One way ANOVA를 사용하였으며, 동(同) 사항 및 인식과 관련된 명목 변수 항목들 간의 연관성을 알아보기 위하여 교차분석을 실시하였다. 이러한 분석결과를 토대로 한 제언점은 다음과 같다. 즉, ① 카드스토리 등의 콘텐츠 유형 및 콘텐츠 내용의 전문성 제고를 포함한 정보 자료의 확충, ② 이용자 종사분야별 맞춤형(Customizing) 인터페이스 설계와 가독성 향상 및 모바일 플랫폼 전용 사이트 개발, ③ 대형 포털사이트와 창작자 집단을 대상으로 한 사이트 홍보의 강화 등이다.

모션캡처 활용을 통한 창작발레<청춘>창작과정연구 (A Study on the Creative Process of Creative Ballet <Youth> through Motion Capture Technology)

  • 장소정;박아름
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.809-814
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    • 2023
  • 현재 무용 현장에서의 과학기술을 직접적으로 활용하고 창작에 직결되는 배경과 방법을 기술한 논문연구가 부족하다. 본 연구자는 창작무용<청춘>에 모션캡처를 적용하고 공연에 반영한 장면의 창작과정을 서술하였다. 연구 방법으로는 현장에서 생성된 현상이나 체험을 분석하는 연구 방법으로 창조된 결과물로부터 새로운 지식과 의미를 도출하는 방법인 실기기반연구(Practice Based Research)을 활용하였다. 창작발레<청춘>은 총 4장으로 구성되어 4장에서의 모션캡처된 영상은 하이라이트 장면으로 과거의 발레리나의 이미지를 형상화하였고, 과거의 '나'이면서 현재의 꿈이기도 한 장면의 의미를 지녔다. 모션캡처의 사용은 장면의 이미지를 부각시켰으며, 관객의 몰입도를 높이는 역할을 하였다. 무용계는 모션캡처과 같은 과학기술과의 협업을 통해 무형자산을 디지털화 하는 것에 친숙해질 필요가 있으며 실험적인 시도를 훈련하고 지속해야 한다. 또한 협업을 통해 디지털화 된 과정과 공연, 그리고 공연기록을 통해 움직임의 범위를 확장하고 가치와 의미를 끊임없이 부여하는 연구를 지속해야 할 것이다.

관광 활성화 전략으로서 미술문화공간 운영가이드라인 개발 프로세스 연구

  • 정송이;이명희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.176-181
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    • 2008
  • 본 연구는 예술과 관광의 관계 설정을 통해 지역예술과 소프트 관광자원을 개발 할 수 있는 대안으로 미술문화공간 개발 프로세스를 제시하고자 한다. 1990년대 말부터 여러 단체의 미술진흥정책을 통해 창작을 지원하고자하는 미술창작스튜디오를 중심으로 살펴보았으며, 프로세스 제안 부분은 서비스디자인 개념을 활용하여 미술문화공간에서 일어날 수 있는 다양한 터치 포인트를 구체화시킴으로써 효율적이고 실천적인 운영 프로세스를 개발하였다.

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출판인쇄진흥방안 토론회

  • 윤재호
    • 프린팅코리아
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    • 통권9호
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    • pp.42-54
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    • 2003
  • '출판및인쇄진흥법' 제정에 따른 출판 인쇄산업 발전방안에 관한 토론회가 문화광광부 주최로 지난 12일 오후 2시부터 4시까지 문화관광부 5층 대회의실에서 출판.인쇄산업 관련단체와 업계 및 학계 대표자 등 50여명이 참석한 가운데 개최됐다. 문화관광부는 이날 토론회와 '출판.인쇄산업 발전방향에 관한 제안서'를 토대로 출판.인쇄산업을 21세기 지식기반산업으로 21세기 지식기반산업으로 육성.지원하는 중장기 계획을 마련할 방침이다. 박광무 문화부 출판신문과장의 개회사에 이어 한기호 한국출판마케팅연구소장의 사회로 진행된 이날 토론회에서는 백원근 한국출판연구소 선임연구원이 '출판산업의 비전 및 발전방향'에 대해, 이창경 신구대학교 출판미디어과 교수가 '출판 전문인력 양성방안'에 대해, 유창준 대한인쇄문화협회 월간 프린팅코리아 편집국장이 '인쇄문화산업 진흥방안'에 대해, 김용문 세무사가 '출판.인쇄문화산업 발전을 위한 조세지원 방안'에 대해 각각 주제 발표를 했다. 이어 김기태 세명대 미디어창작학과 교수와 이기성 계원조형예술대 전자출판학과 교수, 이근순 피알아트닷컴 대표(신구대 겸임교수), 정대희 장안대 세무학과 겸임교수가 토론자로 참석, 열띤 토론을 벌였다. 다음은 주제 발표 내용을 요약 소개한다.

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창의성 없는 데이터베이스의 보호

  • 손승우
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권148호
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    • pp.116-120
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    • 2005
  • 국내 저작권법은 2003년 개정을 통해 창작성이 없는 데이터베이스에 대해서도 별도의 제한적 보호체계를 제공함으로써 상당한 인 적·기술적·재정적 요소를 투입한 데이터베이스의 제작자에게 일정한 인센티브를 제공해 정보산업의 발전을 도모하고자 했다. 이 번 호에서는 저작권법에 규정돼 있는 데이터베이스의 보호내용을 구체적으로 살펴보고, 그 밖의 보호수단으로서 기술적 보호조치와 ‘온라인디지털콘텐츠산업발전법’상의 내용도 간단히 알아보고자 한다. 그리고 데이터베이스의 보호를 둘러싼 뜨거운 논쟁의 단초가 됐던 ProCD 판례 및 편집저작물을 인정한 국내사례를 소개하고자 한다.

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디지털콘텐츠의 저작권 문제 ⑤- DB 저작권, 창작보다 창의적 개성 더 중요

  • 성선제
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권139호
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    • pp.121-125
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    • 2004
  • 자본과 노력의 결실로 이뤄진 온라인데이터베이스의 정당한 가치를 보호하기 위해 우리나라는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법, 온라인 디지털콘텐츠산업발전법 등의 관련법을 제ㆍ개정해 이에 적극적으로 대처하고 있다. 구체적으로 데이터베이스의 보호를 강화하기 위해 2003년에 저작권법을 개정했다. 이것은 저작권법이 그만큼 빠르게 변화하는 추세에 적응하기 위한 노력이라고 평가할 수 있다. 아울러 컴퓨터프로그램보호법과 온라인디지털콘텐츠산업발전법을 제정해 시행하고 있다. 이에 이번호에는 온라인데이터베이스를 보호하는 저작권법, 컴퓨터프로그램보호법의 주요내용을 살펴보고 법적 문제를 다루고자 한다.

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CONTENT PRISM / 코리아애니메이션, 판타지는 오는가

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.72-75
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    • 2003
  • 과거 어린이들만의 전유물이자, 하층의 대중문화 장르로 인식되어 왔던 만화는 이제 더 이상 문화의 변두리 영역이 아니다. 현재 애니메이션은 문화 콘텐츠 산업의 허브이며, 진정한 고부가가치 산업으로 평가받고 있다.그러나 한국 창작 애니메이션의 갈 길은 아직도 미지수이다. 자체 매니아층이 생겨 재개봉에 들어가기도 했지만 기대를 불러왔던 '오세암'이 흥행에 실패해 조기 종영했고, 애니메이션의 블록버스터로 불리는 '원더풀데이즈'는 개봉 첫주 20만명의 관객을 동원하며, 바람을 일으켰지만 성공여부는 아직 더 두고봐야 할 것 같다.제 2의 부흥기를 맞이할 것이라는 기대와 달리 오세암과 원더풀데이즈 이후 다시 한번 과도기를 맞고 있는 한국 애니메이션 업계. 영화계의 '쉬리'와 같은 작품이 되겠다는 원더풀데이즈 제작사의 기대처럼 되살아날 수 있을지 점쳐본다.

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테마연재 / 디지털 스토리텔링의 원리

  • 이인화
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.106-115
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    • 2003
  • '디지털 스토리텔링(Digita0l Storytelling)'이란 디지털 기술을 매체환경 또는 표현 수단으로 수용해 이루어지는 스토리텔링이다. 영화를 비롯한 미디어 영상물은 대개 6단계의 표준 제작 공정으로 만들어진다. 1)기획개발단계(Develop) 2)제작준비단계(Pre-Production)3)제작단계(Production) 4)후반작업단계(Post-Production)5)배급단계(Distribution) 6)상영단계(Exhibition)가 그것이다. 디지털 스토리텔링이란 1)에서 6)에 이르는 매체 환경전체에 디지털 기술이 수용되거나, 최소한 1)에서 4)에 이르는 스토리에서 담화까지의 창작에 표현 수단으로 디지털 기술이 수용된 경우를 말한다.

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클릭, e업체-동우애니메이션

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권132호
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    • pp.100-101
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    • 2004
  • 내용 한국의 10분짜리 단편 애니메이션이 애니메이션 왕국 일분을 뒤흔들었다. 지난말 일본 도쿄에서 열린 제 3회 도쿄 국제 애니메이션페어(TAF)에서 한국의 동우애니메이션이 출품한 아프리카 아프리카(africa a F r I c A, 감독 한태호)가 대상인 그랑프리를 차지해 세계를 당황하게 했다. 91년 설립해 미국과 유럽의 유명한 작품을 주문자 상표 부착생산(OEM)방식으로 제작해온 동우 애니메이션은 몇년 전부터 본격적으로 창작활동에 뛰어 들면서 제 2의 전성기를 누리고 있다. 동우 애니메이션은 올 상반기 경에 '마테오'를 극장판으로상영하고 빠른 시일안에 아프리카 아프리카를 장편으로 제작해 세계 시장 장악에 나서겠다는 야심찬 포부를 아고 있다.

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