• 제목/요약/키워드: 창작 진흥

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콘텐츠라인- 기획창작 애니메이션 발전을 위한 집중 심포지엄

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권131호
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    • pp.109-111
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    • 2004
  • 영화진흥위원회는 3월 10일, 11일 이틀간 중구 예장동 서울 애니메이션센터 영상관에서‘국산 기획창작 애니메이션 발전을 위한 집중 심포지엄’을 개최했다. 이번 행사는 일본 애니메이션 전면 개방 시대를 대비하고 침체된 국산 기획창작 애니메이션의 활로를 찾기 위해 기획됐다. 총 4부에 걸쳐 진행된 이번 행사는 국내에서 활동하는 영화 및 애니메이션 각 분야 전문가들의 활발한 토론을통해 국산 애니메이션이 제 2의 르네상스를 구가하는 한국영화와 함께 동반 길을 모색하는 자리가 됐다

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콘텐츠연재 / 디지털 콘텐츠 제작기술

  • 오익재
    • 디지털콘텐츠
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    • 2호통권117호
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    • pp.154-158
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    • 2003
  • 디지털 콘텐츠를 제작하려면 우선 창작되어야 한다. 창작은 팀을 이루어 공동으로 진행되기도 하며, 개인 창작에 의해 저작되기도 한다. 창작물은 글, 그림, 음악 등으로 표현되며 디지털 기기에 의해 창작된다. 이어서 콘텐츠 제작기술을 활용해 디지털 콘텐츠를 만든다. 지극히 당연한 이야기이지만 디지털 콘텐츠를 만드는 것은 제작기술이 아니라 사람이다. 콘텐츠 제작 스텝들이 자율적이고, 힘이 넘치고, 능력이 있다고 하더라도 기술과 팀워크가 뒷받침해주지 못한다면 역시 작품은 신통치 못할 것이다. 디지털 콘텐츠 제작을 위해서는 우선 목적하는 디지털 콘텐츠를 설계하고, 설계에 의해 컨셉과 시나리오를 작성하며, 제작팀을 조직해 디지털 소재의 가공과 편집이라는 과정을 거쳐야 완성된다. 콘텐츠 제작과정에서는 작업의 관리와 사람(제작 스텝)의 리드가 필요하다.

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CEO 칼럼- 오드패밀리’와 함께 한 국산 애니메이션‘활로찾기’

  • 김수훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권134호
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    • pp.42-45
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    • 2004
  • 서태지 등이 인터뷰에서 종종‘창작의 고통을 덜기 위해 은퇴하고 싶다’란 말을 했던 것처럼 애니메이션에 있어서도 창작’이라는 요소는 그야말로 방대하고, 까다로우며, 결과를 예측하기 힘든 집단작업임이 분명하다. 소위 지난 시절 1억달러 이상 수출 효자노릇을 했던‘2D 하청제작’이란 것도 갓 출발한 3D 애니메이션과는 다소 거리가 있어 3D 제작사들에게는 처음부터 창작이라는 깃발이 무거우면서도 뭔가 한 번 도전해 볼만한 짐이 돼버린 것이다. 그러나 창작의 선언, 그리고‘3D’라는 작업도구는 무언가를 담을 그릇에 불과했다. 그릇이 번지르르하면 처음에는 시선을 끌 수 있으나 결국 사람들의 관심은 그 안을 채울 먹을거리가 아니겠는가. 자연스럽게 관심은‘새로운 컨셉, 새로운 캐릭터, 그리고 3D 안에서도 새로운 비주얼의 창작’이 됐다.

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TV애니 판정지침 창작중심 개선 필요

  • 최돈일
    • 디지털콘텐츠
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    • 4호통권155호
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    • pp.88-89
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    • 2006
  • 지난 1월 문화관광부는 국내 애니메이션 산업 발전을 위한 '애니메이션 산업 중장기 발전 전략'을 발표했다. 핵심은 오는 2010년까지 애니메이션 매출 1조원을 달성한다는 것, 국내 애니메이션 업계는 애니메이션 총량제 시행과 DMB등 신규 매체의 보급 등으로 인해 새로운 성장 기회를 맞이하고 있으며 그 어느 때보다 창작 애니메이션에 대한 요구가 높아지고 있는 상황이다. 이에 따라 수준 높은 애니메이션 창작을 유도하기 위한 판정지침도 이를 뒷받침할 수 있는 방향으로 개선돼야 할 필요성이 대두되고 있다.

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컴퓨터 프로그램의 최근 보호동향

  • 김영길
    • 발명특허
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    • 제13권9호통권151호
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    • pp.34-35
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    • 1988
  • '컴퓨터프로그램 보호법에 의하여 보호 및 등록대상 프로그램은 1987년 1월 1일 이후 창작된 프로그램에 한하여 보호되며, 외국인 프로그램은 세계저작권협약(UCC)이 발효된 1987년 10월 1일 이후 창작된 프로그램만이 보호되며 등록이 되고 있다.'

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인공지능기반의 자동 창작 영상에 관한 논구 (A Discussion on AI-based Automated Picture Creations)

  • 김정회;윤준성
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.723-730
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    • 2024
  • 본 연구는 자동 창작 영상에 관한 개념과 이해의 변화를 추적하기 위하여, 기존의 영상분야를 대표하는 사진과 영화의 창작 방식을 인공지능 기반의 영상 창작 방법과 '자동'이라는 측면에서 유비적으로 탐구하고, 새로운 자동영상창작에 관한 이해와 가능성을 논구 한다. 사진과 영화의 발명 시기에는, 회화를 비롯한 전통예술 장르와 비견하여, 이들에게 '자동 창작'이라는 영역을 설정한 바 있다. 최근 인공지능이 영상 제작에도 적용되면서 '자동 창작'에 관한 개념도 확장되어, 기존의 문학, 미술, 사진, 영화의 경계를 자유롭게 넘나드는 실험적 창작이 활발하다. 인공지능의 자동 창작은 머신 러닝과 딥 러닝과 같은 기술을 활용하여, 인공지능이 독립적으로 창작 과정을 수행하게 한다. 인공지능을 활용한 자동 창작은 효율성을 크게 향상시킬 수 있지만, 동시에 예술창작과정의 주관적인 판단의 문제에 직면하게 된다. 자동 창작으로 몰렸던 사진과 영화의 창작과정과 인공지능의 창작과정을 비교하면, 자동 창작 영상의 입면은 작가의 문제로 귀착될 수 있다. 그러나 다원적이 예술분야가 소통할 수 있는 기회로 작동된다면, 인공지능기반의 자동 창작 영상은 장르를 넘나드는 방법론이 될 수 있을 것이다.

만화 창작 진흥을 위한 부천시 한국만화박물관의 역할 모델 연구 (Studies on Role Model of 'Korea Comics Museum' of Bucheon for Promoting Comics Creation)

  • 박신의
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.13-27
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    • 2008
  • 이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다.

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창작지향으로 변신중인 한국 애니메이션

  • 최돈일
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권156호
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    • pp.98-101
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    • 2006
  • 우리나라는 지금 애니메이션에 대한 인식과 가치를 새롭게 하며 변화를 위한 적극적인 노력이 진행되고 있다. 외적으로는 문화산업으로서의 애니메이션을 활성화하기 위한 정부와 지자체의 정책변화와 지원확대. 그리고 미래자원육성을 위한 활발한 학교교육의 전개를 들 수 있다. 내적으로는 새로운 매체의 환경에 따른 다양한 애니메이션 제작과 구조의 변화가 일어나고 있다. 특히 중요한 것은 문화산업의 샘물이 될 수 있는 창작의 중요성을 인식하는 분위기가 생겨나고 있다는 것이다.

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