• 제목/요약/키워드: 창작도구

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노산 이은상 시조의 병치 기법 연구 - 노산 시조집을 중심으로 - (A Study on the Juxtaposition Technique in Nosan Lee Eun-sang's Sijo - Focusing on the Nosan Sijojip(時調集) -)

  • 이순희
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제44권
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    • pp.75-103
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    • 2016
  • 본 연구는 노산시조집에 실린 작품에서 발견되는 병치에 주목하여, 이은상 시조의 주된 창작 태도가 병치 기법에 있으며 이러한 창작 태도는 독자들에게 이해의 수월성을 제공한다는 것을 논증하는 데 그 목적이 있다. 병치기법은 독자들에게 전달하고자 하는 텍스트의 의미를 명료화하고 확장시키는 역할을 한다. 따라서 병치 기법을 주로 사용하고 있는 이은상의 창작태도는 독자와의 소통을 원활하게 한다. 또한 병치기법으로 인한 의미의 확장은 시조의 정체성이라 할 수 있는 간결미와 정제미의 생성을 가능하게 한다. 나아가 이러한 창작태도는 '시조 정체성의 혼란과 난해성으로 독자들에게 외면을 받고 있는, 오늘날 현대시조가 나아갈 방향을 찾는 데도 도움이 될 것이다. 이은상이 "노산시조집"을 발간한 시기는 한국 시조가 노래 장르에서 문학 장르로 그 발판을 굳건히 다지는 때였다. 문학 장르의 발판을 굳히기 위한 도구로 영미의 이미지즘을 수입하여 전통시가의 근대화를 꾀했다. 1920년대 창작된 시조 작품에는 이미지즘 시 이론이 공통적으로 내재되어 있었지만 "노산시조집"에는 개성적인 면도 있었다. 이은상의 시조에는 병치 기법이 많이 발견된다는 것이다. 이는 이은상 시인이 추구한 시작태도라고 할 수 있다. 로스, 피네간, 유협, 속요에 서술된 병치 이론을 참조하여 "노산시조집"에 나타난 병치 기법의 유형을 의미의 조응과 의미의 대립 차원에서 살펴보았다. 의미의 조응에서는 동의적 병치, 종합적 병치, 구체적 병치, 통사적 병치로 나누었으며 의미의 대립은 대립적 병치에서 살펴보았다. 이은상 작품 대부분이 이러한 병치 기법을 적용하고 있다. 또한 병치에 의해 나타나는 이미지의 역동성은 영미 이미지즘에서 영향 받은 것이다. 오늘날까지 독자들이 이은상 시조 작품을 널리 애송하고 있는 까닭은 병치 기법과 이미지의 역동성으로 그의 작품이 쉬우면서 감동적으로 다가오기 때문이다. 이은상이 추구했던 병치 기법은 독자의 이해를 돕는 수월성을 제공하고 리듬 창출을 용이하게 한다는 점에서 매우 긍정적이다. 따라서 오늘날, 현대시조의 정체성 혼란으로 어려움을 겪고 있는 시인들이 시조의 색깔을 드러낼 수 있는 병치 기법이나 역동적 이미지를 잘 살려낸다면 현대 시조가 지닌 문제점들을 어느 정도 해소할 수 있을 것이며 시조의 정체성을 획득하는 데도 도움이 될 것이다.

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중등 정보교육의 피지컬 컴퓨팅 교육을 위한 보드 개발 (Development of a Board for Physical Computing Education in Secondary Schools Informatics Education)

  • 엄기순;장윤재;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.41-50
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    • 2016
  • 2015년 9월 개정 교육과정이 발표되면서 중학교 정보교과는 필수로 지정되고, 피지컬 컴퓨팅 단원이 포함되었다. 선도학교를 중심으로 피지컬 컴퓨팅의 대표적인 도구인 아두이노를 활용한 교육 연구가 진행되고 있지만, 개정 교육과정에서 활용하기 위해서는 해결해야 할 문제점들이 있다. 본 연구에서는 중등 학습자가 피지컬 컴퓨팅을 배울 때 하드웨어의 인지적 부담을 줄이고, 창작의 과정을 경험할 수 있도록 피지컬 컴퓨팅 교육용 보드를 개발하였다. 개발된 보드의 특징은 첫째, 아두이노 보드와 호환성 유지, 둘째, 창작을 위한 가장 핵심적인 기능 제공, 셋째, 소형화 이다. 기존 하드웨어 보드에 비해 기능은 줄었지만 중등 학습자가 창작하기에 용이하도록 구성하였다. 본 연구를 바탕으로 다양한 교육 대상자를 위한 보드 개발과 수업 적용을 위한 연구가 지속되어야 한다.

관람자 내러티브를 활용한 인터랙티브 텍스트 콜라주 창작 연구 (A Study on the Creation of Interactive Text Collage using Viewer Narratives)

  • 임수연
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.297-302
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    • 2022
  • 디지털 공간에 익숙한 동시대 관람자들은 자기표현 욕구를 드러내며 의사표현 도구로 음성, 텍스트와 제스처를 많이 이용한다. 본 연구의 목적은 발화한 관람자의 내러티브를 관람자의 모습을 이용하여 콜라주 형식으로 표현하고, 관람자의 움직임에 의한 스토리를 재생산하고 확장하는 인터랙티브 아트의 창작이다. 제안된 인터랙티브 아트는 관람자로부터 획득한 음성, 영상 정보를 텍스트 콜라주로 시각화하고, 제스처 정보와 자연스러운 사용자 인터페이스(Natural User Interface)를 이용하여 쉽고 간편하게 실시간으로 상호작용하며 개인화된 감정을 표현할 수 있도록 한다. 관람자로부터 획득한 세 가지 정보는 서로 연결되어 관람자의 현재 일시적 감정을 표출한다. 텍스트의 경직된 내러티브는 관람자의 초상 이미지와 제스처를 통하여 약간의 자유도를 가지게 되고, 동시에 현실과 밀착된 스토리의 구조를 생산하고 확장해간다. 이렇게 창조된 작품 공간은 실시간으로 관람자의 내러티브를 반영하고 갱신되며 창작되는 체험 공간이며, 자신의 반영이다. 또한 관람자의 능동적인 개입과 행위를 통해 적극적인 감상 행위를 유도해낸다.

지역아동센터 아동의 또래 관계 기술 증진을 위한 창작 음악극 프로그램 효과 연구 (Study of Creative Musical Play Program for Increasing Peer Relational Skills of Children in Community Child Center)

  • 허혜진
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제7권1호
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    • pp.37-59
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    • 2010
  • 본 연구에서는 지역아동센터 아동의 또래 관계 기술 증진을 목표로 하는 창작 음악극 프로그램의 효과성을 검증하고자 또래 관계 기술의 하위요인과 관련한 단계별 목표로 구성된 음악극 만들기 프로그램을 K 지역아동센터 소속 아동 6명에게 10주간 주 2회 총 20회기 제공하였다. 대상자의 또래 관계 기술에 대한 변화를 알아보고자 프로그램 실시 전후에 대상아동과 기관 담당교사에게 각각 또래 관계 기술 척도와 수정된 사회적 기술 척도(교사용)를 실시하였다. 또한 세션 회기별 아동의 음악적 언어적 반응에 대한 기록 자료를 바탕으로 또래 관계 기술의 하위요인에 따라 범주화하여 제시하였다. 대상 아동들이 기록한 또래 관계 기술 척도 및 하위요인인 주도성과 공감/협동 요인의 평균 점수에서 상승을 나타냈으며 통계적으로 유의미하였다(p < .05). 기관 아동복지교사에 의해 작성된 사회적 기술 척도의 사전 사후 검사 점수와 하위 요인인 협력, 자아통제와 자아주장 요인의 평균 점수 모두 상승되었다. 세션 관찰 분석 결과에서는, 초반에 나타나던 비주도성, 자기주장성 결여, 비공감, 비협동 등의 부정적 요인이 세션의 진행에 따라 점차 긍정적인 요인으로 변화된 것으로 나타났다. 따라서 창작 음악극 프로그램은 지역아동센터 아동의 또래 관계기술을 증진시키는 데 효과적인 중재도구임을 시사한다고 볼 수 있다.

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뉴미디어 공공미술의 확장성 연구 -VR 드로잉을 중심으로- (Study on the scalability of public art in new media -As the center of VR drawing-)

  • 윤희선;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권12호
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    • pp.383-388
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    • 2021
  • 뉴미디어 기술을 활용한 융복합적 형태의 다양한 예술작품이 시도되는 추세를 반영하여, 본 논문에서는 공공미술의 발자취를 알아보고, 공공미술 작품의 표현방식으로 뉴미디어아트를 활용한 작품 사례들을 살펴보며, 퍼블릭 미디어아트의 새로운 도구로서 VR 드로잉을 제안한다. 이미 VR 드로잉 도구를 활용한 드로잉 퍼포먼스와 VR 실감형 공연 '허수아비'의 사례는 VR 드로잉 도구가 공공미술의 새로운 표현방식으로서의 현실 적용 가능성을 유추할 수 있다. 본 연구는 향후 뉴미디어 기술 중 VR 드로잉 도구를 활용한 예비 창작자들에게 도움이 되는 선행연구가 될 것으로 판단된다. 또한 다가오는 4차 산업혁명시대의 미디어 현황과 비교하여 예술과 기술의 미래 가치를 고민하고 분석해 본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.

애니메이션 소도구의 기능에 관한 소고(小考) 1 (A Study on the Function of Props in Animation 1)

  • 백승균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.143-160
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    • 2005
  • 본 논문의 목적은 애니메이션에 있어 소도구의 극적, 연출적 기능을 고찰함에 있다. 소도구는 현대 애니메이션에서 그 역할과 범위가 점차 확대되어 가고 있다. 상징, 암시, 아이러니, 서스펜스와 같은 극적요소로, 캐릭터의 창조나변화의 도구로, 심리묘사나 감정표현의 수단으로, 미장센이나 몽타주를 비롯해, 상품창출에 이르기 까지 그 범위가 가희 엄청나다 하겠다. 이렇듯 소도구는 연출자의 비언어적 표현수단으로써 매우 중요한 도구임에도 불구하고 아직까지 소외당하고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문은 소도구가 애니메이션 창작에 있어, 비언어적 간접표현의 수단으로 매우 중요하며, 강력한 시각적, 청각적 표현 수단임을 밝히고자 한다.

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온톨로지를 이용한 스토리텔링 캐릭터 관리 시스템 (Management System of Characters for Storytelling by using Ontology)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.107-114
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    • 2008
  • 본 논문에서는 시맨틱 웹의 핵심 기술인 온톨로지를 이용하여 드라마제작을 위한 스토리텔링 캐릭터 및 역할을 관리하는 시스템을 제안하고자 한다. 국외적으로 개발 도구를 활용한 스토리텔링 개발이 증가하고 있으나, 국내에서는 스토리텔링과 관련된 도구 개발이 많지 않으며, 특히 캐릭터 및 역할, 이와 관련한 캐스팅 작업을 전반적으로 관리하는 캐릭터 관리 시스템의 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 따라서, 본 연구는 스토리텔링의 중요한 역할을 담당하는 캐릭터 및 역할, 캐스팅과 관련한 일련의 작업을 할 수 있는 시스템을 개발하도록 한다. 이는 열악한 국내 창작 환경을 디지털하고 시스템화하는데 크게 이바지할 것이다. 또한, 온톨로지를 이용하여 캐릭터 및 역할을 정의 설계하므로써, 시맨틱 웹 기술을 활용하고자 한다.

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전통 및 대중 무용의 체험학습 창작을 위한 퍼포먼스 분석 및 생성기술 (Performance Analysis and Generation Technology for Creation of Empirical Learning about Traditional and Popular Dances)

  • 김예진;서상우;백성민;김종성;김명규
    • 전자통신동향분석
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    • 제29권1호
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    • pp.21-30
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    • 2014
  • 무용, 춤, 연기 등의 전문가 퍼포먼스를 분석, 학습, 보급하는 콘텐츠 기술개발은 문화산업의 중요한 당면과제이나 기존 기술은 동작만 인식하고, 감성 및 도구를 포함하지 않으며, 단순 열람은 가능하나 체험 및 학습할 수 있는 효율적인 방법이 부재하다. 따라서 전문가의 퍼포먼스 동작을 일반인 시점에서 학습할 수 있는 체감형 콘텐츠를 제공하기 위해서는 빠르고 능동적인 동작 영상 획득 시스템의 개발과 동작 데이터를 분석 및 생성하는 기술들이 필요하다. 따라서, 본 논문에서는 퍼포먼스 무용의 학습 콘텐츠 제작을 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.

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초등학교 음악과 자기 주도적 학습을 위한 멀티미디어 CAI 설계 및 구현 -초등학교 음악과 5학년 1학기를 중심으로- (Design and Implementation of Multimedia CAI for Self Directed Learning of Elementary School Music Teaching)

  • 강병권;설문규
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 봄 학술발표논문집 Vol.27 No.1 (B)
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    • pp.711-713
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    • 2000
  • 본 논문은 멀티미디어의 특성을 활용하여 초등학교 5학년의 음악과 전 영역을 멀티미디어 CAI로 설계하고 구현함으로써 음악에 대한 기초개념과 악곡에 대한 이해와 관심을높이고 학습자에 대한 개별학습과 교수-학습의 효율성을 높이고자 하였다. 이에 따라서 멀티미디어 CAI에 관한 이론을 탐색하고 CAI의 설계원리 및 교과의 특성을 고려하여 Hannafin와 Peck이 제안한 코스웨어 설계모형을 모델로 하였다. 설계모델에 따라 교육과정을 분석하여 멀티미디어 적용요소를 추출하였으며 저작환경에 적합한 스토리보드 형식을 작성하였다. CAI 코스웨어 설계모형에 준거하여 객체지향적이고 상호대화적인 접근을 가능하도록 멀티미디어 디렉터를 도구로 사용하였다. 본 CAI 프로그램은 멀티미디어(Text, Image, Graphic, animation, sound)를 활용하여 주의집중과 동기유발을 높혔고 특히 가창, 기악, 창작, 감상, 이론적 내용, 형성평가의 모든 음악적 영역을 교육과정의 내용에 일치시켜 충실한 교수-학습이 이루어지게 하여 모든 교사의 현장수업에 대한 부담감을 감소시켰다.

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애니메이션 영화 <코코(Coco)>에서 표현된 주제곡 음악적 기능 분석 (Musical function of theme song expressed in animated film )

  • 장샤오솽;샤오린;최동혁;이현석
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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    • pp.61-62
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    • 2019
  • 애니메이션 영화에 있어서 음악은 영화의 예술적 퀄리티를 향상시키는 도구가 되었다. 본 논문은 애니메이션 영화의 주제곡을 애니메이션에서 어떻게 연기할 수 있는지, 애니메이션 음악의 창작과 서사 간에 서로 밀접한 기능과 관계를 탐구한다. 이를 위한 연구는 첫째, 애니메이션과 음악에 대한 이론적인 고찰하며, 둘째 애니메이션 영화 <코코(Coco)>의 사례 분석하며, 주제곡 위주로 음악의 기능적 특징이 애니메이션으로 어떻게 표현되는지를 다룬다. 이에 주제곡은 주제 내용과 중심인물을 둘러싸고 일정한 음악적 이미지를 형성하고 주제를 심화기능을 가지고 있음을 알 수 있다.

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