창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.
모방은 인간의 역사와 함께 시작된 중요한 문화적 행위이며, 21세기에 들어서는 혁신과 창의성을 위한 필수적인 전략이 되고 있다. 현대 사회에서 지적 재산권의 개념의 등장으로, 모방과 디자인의 이슈는 떼려야 뗄 수 없는 관계가 되었다. 본 연구는 디자인 연구를 위해 시대의 문화정체성을 이해할 필요가 있다는 점에서, '모창'과 '립싱크'를 소재로 한 리얼리티 오디션 프로그램, JTBC<히든 싱어>와 Mnet<너의 목소리가 보여>에 나타난 모방의 의미를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 모방의 행위 자체는 공정하고 즐거움을 주는 행위이다. 둘째, 모방은 역설적으로 독창성의 힘을 표현하고 있다. 셋째, 모방은 결국 혼합과 변형으로 확장되고 있다. 이러한 일련의 과정들을 통해 모방의 행위가 일방적인 추종을 넘어서서 그것을 창의적으로 개선하려는 의도로 이어지는 과정을 보여준다. 따라서 모방은 창의성의 이슈와 떼려야 뗄 수 없는 개념으로서 서로 배타적인 관계가 아니라 상호보완적인 관계로 다루어져야 한다.
COVID-19로 인해 기업은 재택근무와 유연근무를 확대하고, 스마트워크 공간을 확충하여 일하는 방식을 빠르게 변화시키고 있다. 스마트워크 상황에서 근로자는 자신이 수행하는 업무 방법, 업무 시간, 업무 장소 등을 선택하는 직무자율성이 향상되었다. 하지만 기존 연구는 스마트워크 상황을 반영하지 못하고 기존 직무자율성 개념과 측정도구를 여전히 사용하는 한계가 있다. 이러한 문제점을 극복하기 위해 본 연구는 스마트워크 환경에 적용가능한 직무자율성 유형(방법, 일정계획, 기준, 시간, 장소)을 도출하고, 5개 유형의 직무자율성이 창의적 행위에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 준다는 점을 검증하였다. 본 연구는 전통적인 직무자율성 개념(방법, 일정계획, 기준)에 시간과 장소 유연성을 추가하여 스마트워크에서 적용 가능한 직무자율성을 유형화하고, 다차원의 직무자율성 검증을 통해 스마트워크의 운영 성과를 세분화하여 평가하는 근거를 제공하였다는데 시사점이 있다.
용산구의 동쪽에 위치한 한남동은 부촌으로 알려져 있지만, 실제로는 부촌과 빈촌이 공존하는 장소다. 이 곳은 2000년대까지는 주택가의 성격이 강한 동네였지만, 2000년대 말~2010년대 초 이후 '길'을 중심으로 문화경제적 실천이 집적되면서 새로운 장소, 이른바 창의경제의 장소로 변환되고 있다. 이런 장소의 생산은 다양한 창의계급들이 상이한 구역을 각각 차지하는 양상을 보이며, 그들 사이의 접촉지대에서는 경합과 충돌이 발생하고 있다. 이곳의 한 구역에서는 대기업의 경제자본을 바탕으로 문화적 기획을 왕성하게 전개되는 한편, 다른 구역에서는 창의적 소생산자 혹은 창의적 하층계급이라고 칭할 수 있는 행위자들이 문화자본을 배치하여 우사단길과 한강진길이라는 비공식적 이름의 장소로 형성하는 실천을 수행하고 있다. 결론적으로, 2010년대의 한남동은 상이한 곳들에서 상이한 행위자에 의한 상이한 젠트리피케이션이 발생하면서, 내국인들의 상이한 창의계급이 물리적 위치를 공유하지만 사회적 관계와 소통 네트워크는 거의 부재한 채로 공존하는, 즉, 서로에게 '이방인'이 되는 장소로 생산되고 있다.
본 연구는 변혁적 리더십이 조직몰입을 통해 창의성에 미치는 관계모형 측면에서 연구가 이루어졌다. 연구를 위해 직무의 특성상 공통점이 있고 매일의 수업상황에서 창의성이 요구되는 사립유아교육기관에서 근무하는 207명의 유아교사들을 분석대상으로 하였다. 연구결과는 변혁적 리더십이 조직몰입에 정(+)의 영향을 미치고, 조직몰입은 창의성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 조직몰입은 변혁적 리더십과 창의성간의 정(+)적 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 구성원이 조직의 목표에 부합하는 창의성을 발휘하도록 하는 조직몰입의 역할을 실증하였다는 점에서 그리고 실무적으로 리더의 변혁적 리더십 행위가 구성원의 조직몰입을 이끌어내면서 조직에 유용한 창의성 발휘를 높일 수 있다는 전략적 제안을 마련하였다는 점에서 그 시사점을 찾을 수 있다.
이 연구의 목적은 ANT를 중심으로 창의ˑ융합형 인재 양성 방안을 탐색한 것이다. ANT를 중심으로 창의ˑ융합형 인재를 양성하기 위해서는 첫째, 네트워크 형성단계에서 카오의 법칙을 활용할 필요가 있다. 둘째, 네트워크 형성단계에서 약한 유대의 강한 힘을 활용할 필요가 있다. 셋째, 번역의 4단계 중 문제 제기 단계에서 파문을 일으키기 위해서는 질문하는 능력을 키워야 한다. 넷째, 파문을 던지기 위해서는 다양한 창의적 문제해결 기법 교육이 필요하다. 다섯째, 번역의 4단계 중 2단계인 관심 끌기 단계에서 끼어들기를 성공시키기 위해서는 의사소통 역량과 비판적사고 역량을 교육해야 한다. 후속 연구를 위한 제언은 첫째, ANT에서 제시한 번역의 4단계와 창의적 문제해결 모형단계를 비교 분석해 볼 필요가 있다. 둘째, ANT를 중심으로 구체적인 사례를 적용한 후속 연구들이 있기를 기대한다.
최근 영재교육의 영역이 다양화되는 추세 속에서 발명영재교육이 확대되고 있다. 2010년부터 지역교육청에서는 기존의 16개 '발명교실' 시스템을 영재교육원의 '발명 영재학급'으로 전환하여 운영하고 있다. 그렇지만 발명영재교육의 실천 역사가 일천한 탓에 프로그램의 내용이나 방법에 대한 체계적 분석 시도가 아직까지는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 시도교육청 산하 발명 영재교육원의 교수-학습 사태를 분석하여 영재아의 특성에 부합하는 발명영재교육방법을 모색해 보고자 하였다. 이를 위해 VanTassel-Baska의 수업관찰 분석(COS-R)기법을 활용하여 발명영재교육 현장의 교수-학습 행위의 특징을 확인하였다. 그 결과 '교수 행위의 특징'은 교육과정 계획과 실행, 문제 해결력, 창의적 사고력 등이 높게 나타났다. 그 다음으로 연구방법, 비판적 사고력, 개인별 수준 고려 등의 순으로 나타났다. 그리고 교사의 교수 행위에 대한 '학생들의 반응 정도'는 문제 해결력, 비판적 사고력이 같은 비율로 높게 나타났고 그 다음으로 창의적 사고력, 일반적 수업 활동, 연구 방법, 개인별 수준 고려 순이었다. 두 영역 모두 개인별 수준 고려가 가장 낮은 것으로 나타났다. 이에 앞으로 발명 영재교육원의 발명 교수 학습 행위는 개인별 수준 고려와 발명 영재 탐구력과 창의적 사고력을 기를 수 있는 교수 학습 환경 제공이 필요할 것으로 판단된다.
오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
우리나라는 일제 식민지배로 인해 중요한 근대의 시기를 읽어 버렸음에도 오늘날 선진국의 반열에 올라서 있다. 이 시기는 디자인 활동에도 상당한 제약을 받았음으로 우리의 창의적이고 혁신적인 디자인 행위는 별로 없었을 것으로 생각하는 것이 일반적이며 그에 대해 연구한 결과도 미미하다. 이 시기의 디자인 행위에 있어 창의적 발상이나 혁신적인 디자인들은 전혀 없는 것인가? 라는 물음 속에서 당시 남겨진 근대디자인의 여러 산물들에 대하여 분석한 결과 10가지의 분야에서 새롭고 남다른 혁신성(Innovation)을 발견할 수 있었다. 즉 오늘날도 디자인 분야에서 구사하는 혁신적인 전략 예컨대 브랜드 패밀리, 뉴 사인시스템, 모더니즘 스타일, 로컬라이제이션, 스타마케팅, 완 소스 멀티 유즈, 프라이빗 브랜드, 자연친화, 융 복합, 패러디 전략 등을 활용해 디자인했음을 확인할 수 있었다.
디자인은 본질적으로 새로운 것을 창조하는 행위이므로 고도의 창의성을 기본으로 한다. 디자인의 모든 과정에서 창의성이 핵심적인 요소로 작용하는 것도 같은 맥락이다. 디자인의 범주가 확장되고 복잡해짐에 따라 그룹 창의성의 중요성이 크게 대두되고 있다. 한 사람의 디자이너가 모든 디자인 문제를 해결할 수 없게 됨에 따라, 다양한 역량을 가진 구성원으로 이루어진 디자인 팀에 의한 접근이 효과적이기 때문이다. 본 연구는 디자인 팀 구성원 개개인의 내재적 속성이 그룹 창의성에 미치는 영향에 대해 고찰하여, 창의적인 디자인팀을 구성하는 데 유용한 지침을 밝혀내는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구에서는 구성원의 내재적 속성인 성격, 분야, 경험이 그룹의 창의성에 미치는 영향을 고찰하기 위해 구성원의 속성을 기준으로 동질적인 팀과 이질적인 팀을 구성하고, 각각의 팀의 디자인 수행과정에서 나타나는 팀 구성원들의 행동, 문제해결 과정, 최종 산출물을 분석하여 그룹 창의성의 차이를 평가하였다. 그 결과, 구성원들의 내재적 속성의 차이가 디자인 프로세스의 각 단계 (준비, 발산, 수렴, 실행)에서 창의성의 특성인 유창성, 정교성, 독창성, 유용성에 각기 다른 영향을 미친다는 것을 발견하였다. 또한 각 팀은 그 특성의 차이에 따라 특정 단계에서 우세한 그룹 창의성을 보인다는 것도 밝혀졌다. 이에 따라 디자인 프로세스의 각 단계 별 특성에 따라 가장 적합한 인력을 투입하여 팀을 구성하는 것이 효율적이라는 인식을 바탕으로, 창의적인 디자인 팀 구성 모델을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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