• 제목/요약/키워드: 창의적 프로세스 참여

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상사의 태도와 직무 특성이 창의적 성과를 일으키는 과정에 관한 연구 (The Effects of Leader's Attitude and Job Characteristics on Subordinate's Creative Performance)

  • 류정란
    • 경영과정보연구
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    • 제33권3호
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    • pp.129-154
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    • 2014
  • 점점 더 변화의 속도가 빨라지고 예측하기 힘들어지고 있는 글로벌 기업환경은 기업들에 새로운 대처방안을 끊임없이 요구하고 있다. 고객들의 니즈가 더 다양해지고, 시장과 기술이 끊임없이 변화하며, 글로벌 경쟁이 점점 더 심화되고 있는 상황에서, 현실에 안주하고 변하지 않거나 새로운 가치를 창출하지 못하는 기업은 생존할 수 없는 시대인 것이다. 불확실성을 극복하고 기업이 생존하기 위해서 '창의적'이어야만 하는 시대가 된 것이다. 기업의 창의성은 업무능력이나 성과와는 달리 금전적 물리적 보상으로 쉽게 활성화되지 않는다. 다양한 재능 경험 배경을 가진 사람들이 자기 의견을 마음껏 개진해 나아갈 수 있는 환경이 존재할 때 가능해지는 것이다. 이러한 중요성에도 불구하고, 지금까지의 연구는 기업 경영의 측면에서보다는 창의성 교육위주로 진행되어 왔으며, 기업 연구에서도 실제 성과로 이어지는 프로세스에 관한 연구보다는 주로 종업원들의 성격요인을 중심으로 연구가 진행되어왔다. 즉, 종업원이 처한 조직 내 상황적 특성으로서 현재의 비금전적 비물리적으로 동기부여를 최대한 이끌어낼 수 있는 환경적 요소들에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 기업의 비제도적 측면에서 종업원이 가장 근접하게 가지게 되는 조직 내 특징적 환경 속에서 창의적 성과를 일으키게 하는 과정을 규명해 보았다. 창의성을 발현하는 과정으로서 조직의 창의성을 이해하는데 필수적인 동기부여와 창의적 프로세스참여를 매개체로 하여 종업원의 직무특성과 상사가 보여주는 태도라는 상황적 요인들이 종업원들의 창의성 발현의 결과물이라 할 수 있는 창의적 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다.

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웹과 연계된 공간디자인 연구동향에 관한 연구 (Study on Web-related Spatial Design Research Trend)

  • 안소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권8호
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    • pp.481-492
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    • 2014
  • IT산업과 공간디자인의 융합에 관한 종합적이고 체계적인 기본 자료를 마련하기 위하여 시도된, 본 연구의 목적은 웹과 연계된 공간디자인 분야의 연구 흐름을 분석하고, 연구 카테고리별 동향을 파악하는 것이다. 연구결과, 최근 5년간 웹과 연계된 공간디자인 연구는 감소를 보이고 있으나 새로운 가능성이 잠재된 상태로 분석된다. 초기의 다양한 디자인 정보에 대한 데이터베이스 구축 시도에서 최근에는 공간디자인교육과 디자인프로세스 측면의 IT기술과의 융합시도가 증가하고 있고, 공간 거주자는 디자인과 관리에 이르기까지 능동적 참여자로 변화하고 있으며, 환경적 측면에서 건물의 예측 및 관리에 대한 연구도 성장하고 있는 것으로 나타났다. 이에 근거하여 창의적 교육과 디자인프로세스, 친환경적 IT기술의 공간디자인 접목에 대한 다양한 연구와 정책적 지원이 요구된다.

제1회 전국 대학생 설계경진대회

  • 박강;이상원
    • 기계저널
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    • 제52권9호
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    • pp.40-44
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    • 2012
  • 이 글에서는 2011년도에 실시된 제1회 전국 대학생 설계경진대회를 소개한다. 이 행사는 한국 기계공학 관련 대학생들에게 설계 프로세스 전반에 대한 이해를 증진시키고 설계 능력 및 창의성을 배양하는 데 목적이 있다. '기계공학 실험교육 기자재 설계'라는 주제에 대하여 전국에서 37팀이 참여하였는데 그 중 대표적인 작품을 소개한다. 향후 본 행사를 확대 발전시켜서 한국의 기계공학 설계교육에 이바지 하고자 한다.

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전주기형 스마트시티 리빙랩 모델 개발 연구 (A Study on the Development of a Full-Cycle Smart City Living Lab Model)

  • 박준호;박정우;남광우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.162-170
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    • 2021
  • 스마트시티 리빙랩은 지역주민을 포함한 다양한 이해관계자와의 창의적 소통으로 도시의 솔루션을 만들어가는 지역혁신 플랫폼으로서 점차 중요성이 증대하고 있다. 특히, 2018년 1월 대통령 직속 산하 기구인 4차산업혁명위원회는 「도시혁신 및 미래성장동력 창출을 위한 스마트시티 추진전략」 발표를 통해 스마트시티에서의 시민참여와 역할에 대한 중요성을 강조함으로써 다양한 공공사업 분야에 리빙랩이 적용되는 계기가 되었다. 이에 중앙부처와 지자체는 시민참여형 스마트시티 건설을 위해 다양한 유형의 리빙랩을 추진하고 있지만 체계적인 단계별 리빙랩 수행을 위한 구조화된 절차와 방법론 부재로 인해 선행 사례를 참조하여 임시방편적으로 추진하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 공공주도형 스마트시티 리빙랩의 체계적인 접근 및 실행 방안을 마련하기 위해 혁신 디자인 방법론인 더블디자인 다이아몬드 프레임워크와 디자인 씽킹 프로세스를 비롯해 국토계획 표준품셈에서 제시하고 있는 스마트도시 시민 리빙랩의 업무 프로세스를 융복합하여 전주기형 스마트시티 리빙랩 모델을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 전주기형 스마트시티 리빙랩 모델은 프레임워크, 모듈, 프로세스, 방법론 등 리빙랩을 접근하고 실행하기 위해 필요한 4개의 구성요소를 다루고 있다. 향후 스마트시티 리빙랩을 추진하는데 있어 본 모델을 참고 자료로서 활용되길 기대한다.

복지형 아이디어 지원 플랫폼에 관한 연구: KISTI의 창조경제타운을 중심으로

  • 정도범;황영헌;송용준;김성진
    • 한국기술혁신학회:학술대회논문집
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    • 한국기술혁신학회 2015년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.695-702
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    • 2015
  • 신산업 시장 육성 및 일자리 창출 등 지속적인 성장동력을 확보하기 위해서는 선진 기술을 모방하는 추격형 전략에서 벗어나, 기술 혁신을 주도하는 탈추격형 전략으로 변화를 시도해야 한다. 해외에서는 다양한 아이디어 지원 플랫폼을 통해 국민 모두가 혁신 활동에 적극적으로 참여할 수 있도록 지원하고 있다. 이에 따라 우리나라에서도 국민의 창의성을 발현하고 새로운 부가가치를 창출하기 위해 다양한 정책들을 추진하며 전략적 투자를 확대하고 있다. 특히, 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 운영하고 있는 창조경제타운은 아이디어의 발전 구체화 및 부처/민간 사업화 지원 프로그램 연계 등을 통해 사업화 창업을 촉진하는 우리나라의 복지형 아이디어 지원 플랫폼이다. 본 연구는 복지형 아이디어 지원 플랫폼의 개념을 제시하고, 그 대표적인 모델인 창조경제타운의 프로세스를 분석하였다. 향후 창조경제타운은 창업 생태계를 조성하기 위한 기반을 마련할 것으로 판단된다.

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중국 아동의 창의성 증진을 위한 지역 문화 콘텐츠 기반의 디자인교육 프로그램 개발 (A Development of Design Education Program Based on Local Cultural Contents to Promote Creativity of Chinese Children)

  • 윤우람;백동현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.56-67
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    • 2020
  • 창의성의 개념을 규명하고 이를 효과적으로 향상시키기 위한 다양한 연구들이 시도되고 있다. 여러 디자인 선진국에서는 일찍이 디자인교육의 영역을 보편교육까지 확장하여 국민의 창의성 증진을 위한 과정으로 활용하고 있다. 중국의 경우, 국민소득이 급속하게 증가함에 따라 교육시장의 성장 역시 가속되고 있는 반면, 현재 교육시장은 입시과목 위주로 구성되어 있어, 아동의 창의성을 위한 전문적 교육 콘텐츠가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 중국 아동의 창의성 증진을 위해 중국의 문화적 콘텐츠를 활용한 디자인교육 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증해보았다. 본 연구의 교육 프로그램 개발 프로세스는 다음과 같다: 1) 학부모 대상 심층 인터뷰를 통한 프로그램 개발 방향성 탐색; 2) 아동 교육 전문가 참여 아이데이션을 통한 3가지 수업방안 도출; 3) 전문가/학부모 평가를 통한 최종 수업방안 선정 및 교재 개발. 이렇게 개발된 교재를 활용하여 만 9~10세 아동들을 대상으로 수업을 진행하였으며, 수업 전후에 수행한 창의성 검사 TTCT 점수를 통계적으로 비교 분석하였다. 그 결과, 본 연구에서 개발된 교육 프로그램이 아동의 창의성에 유의한 영향을 미친다는 것을 보였으며, 이는 추후 중국 아동 창의성 증진에 기여하는 동시에 추후 관련 프로그램을 개발하는 데에도 유용하게 활용될 수 있을 것으로 보인다. 또한 본 연구는 지역/현지 문화 콘텐츠를 활용하여 창의성 증진 프로그램을 개발한 사례로서 여러 교육 분야에서 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

위키를 활용한 집단지성 기반의 시나리오 플래닝 (Scenario Planning based on Collective Intelligence Using Wiki)

  • 한종민;임현;이재신
    • 기술혁신연구
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    • 제20권2호
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    • pp.29-48
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    • 2012
  • 사회 경제 체제의 복잡성 및 불확실성이 증가하면서, 환경변화에 능동적이고 효과적으로 대응할 수 있는 전략적 예측의 필요성이 더욱 중요해지고 있다. 전략적 예측을 수행하는 데는 목적과 상황에 따라 다양한 예측방법론이 사용될 수 있다. 최근의 상황을 보면, 추세외삽법 같은 단정적인 미래예측 방법론들의 활용성은 줄어들고 있다. 그러나 불확실성을 고려한 시나리오 플래닝은 전략적인 의사결정을 도와주는 도구로서 정부와 기업의 관심이 증대하고 있다. 일반적으로 시나리오 플래닝은 다양한 분야의 전문가들이 참여하여 의견을 개진하고 협의를 통해 결과를 도출하는 워크숍 방식으로 진행된다. 그러나 재원이 한정되고 수행기간이 짧은 예측의 경우에는 소수의 전문가들만이 참여하게 되는 단점이 존재한다. 또한 일반시민의 의견이 적극적으로 반영되기 어렵고, 중요한 요인과 현상이 고려되지 못하는 경우가 발생하기도 한다. 이에 더하여 시간적 공간적 제약으로 인해 창의적인 아이디어를 다양하게 제시하기 어려운 단점도 존재한다. 일반적인 워크숍에서는 10명 내외의 소수 전문가들이 참여하여 시나리오가 작성된다. 본 연구에서는 이러한 기존의 워크숍 방식을 개선하기 위해 집단지성을 활용하는 새로운 방안을 제시하고자 한다. 즉 20명 이상 다수의 구성원들이 시나리오 작성에 참여하도록 하며 이들의 다양한 의견이 효과적으로 반영될 수 있도록 위키(Wiki)를 활용하는 방안을 제시하는 것이다. 또한 이러한 새로운 방식을 활용하여"미래 미디어에 관한 전략적 예측"을 수행한 실제 사례를 소개하고 수행 중 발견된 프로세스 개선 방안을 함께 제시하고자 한다.

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e-비지니스환경에서의 제품디자인 프로세스에 관한 기초연구-인터넷기반의 디자인 프로세스 개발을 중심으로- (A Study on the Product Design Process in I-Business Environment Focusing on Development of the Internet-based Design Process -)

  • 이수봉;이돈희
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.181-198
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    • 2003
  • 이 연구는 e-비즈니스환경을 구축한 전통적 제조업체가 신제품개발을 추진하는 경우의 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 온라인 디자인 툴 내지 사이버 모델의 개념을 갖는 제품디자인 프로세스를 개발 제시하는데 최종목표를 두었다. 최종목표인 제품디자인 프로세스는 e-비즈니스의 본질에 대한 이해를 바탕으로 하여 인터넷 웹사이트 구조 및 형식을 갖는 $\ulcorner$디자인 보털 사이트: e-BDVS$\lrcorner$라는 이름의 모델로서 개발되었다. 연구결과, 다음과 같은 내용들이 확인되거나 발견되었다. \circled1 e비즈니스는 인터넷 활용을 전제로 하는 비즈니스 모델이다. 따라서 e-비즈니스환경에서 추진되는 모든 업무 프로세스는 온라인형 구조 및 형식과 사용방법을 고려한 모델이 요구된다. \circled2 전통적 제조기업이 e-비즈니스로 전환할 경우는, 전통적 기업의 경영자원 및 장점과 디지털화의 장점을 접목시킨 혼성체 모델(Hybrid Model)을 우선적으로 고려하는 것이 효과적이다. \circled3 e-비즈니스환경에 요구되는 제품디자인 프로세스는 인터넷 Web 사이트로서의 활용성, 제품개발 관련자들의 적극적인 참여방법, 디자이너와 참여자의 상호작용적 의사소통방법 등이 최대한 고려된 구조 및 형식을 구비하지 않으면 안 된다. \circled4$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전세계 디자이너들을 자사의 인하우스 디자이너처럼 활용할 수 있게 함으로써, 자사의 전문인력 및 조직이 갖는 창의성 및 아이디어의 한계성과 인력부족의 문제 등을 극복할 수 있게 한다. 반면, 기업은 $\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$운영에 필요한 제 요소 및 조건들을 예산과 시간을 들여 구비해지 않으면 안 된다. \circled5$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$에 사이버 디자이너의 자격으로 참여하는 디자이너는 디자인 프로젝트에 대한 모든 작업을 사이버 공간상에서 편리하게 수행할 수 있다. 반면, 전문디자이너로서의 역할이 다소 제한적이며, 자신의 작업결과가 채택되지 않았을 경우는 보상을 받기가 어렵다. \circled6$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전통적 프로세스에서는 불가능한 디자인 정보 및 데이터 이용의 광역성ㆍ신속성, 다양한 제안ㆍ솔루션의 획득, 디자인개발의 효율적인 추진 등을 가능하게 한다. 반면, 이것은 정형화된 프로세스나 도구로 활용하기에는 부적합할 수도 있다. \circled7$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 협력업체나 아웃소싱업체가 업무추진에 따른 시ㆍ공간적 제약을 극복하고, 업무의 생산성 및 효율성을 향상시킬 수 있게 한다. 반면, 기존의 오프라인 업무 프로세스 및 방법도 부분적으로는 병행해야 하는 부담을 안게 된다.

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중소벤처기업을 위한 디자인 경영 전략 -대전시 벤처·중소기업을 중심으로- (A Study on design management strategy for venture/small enterprises)

  • 서용모;천명환;조승억;오치규;송한욱;노황우;장수덕
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.244-249
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    • 2009
  • 감성과 창의성이 중요시 되는 21세기 경영환경에서 디자인은 경영전략의 핵심요소로 널리 인식되어 감에 따라 전세계적으로 디자인과 경영이 결합된 디자인 경영의 중요성이 증대되고 있다. 급변하는 기업환경은 대기업보다는 기업운영에 탄력적인 중소,벤처기업들에게 보다 유리한 경영환경으로 볼 수 있다. 이러한 디자인 경영은 다양한 분야의 지식을 통합하여 바람직한 해결안을 창출해내는 디자인 분야의 특성에 비추어 볼 때, 경영의 통합적 접근방식이 매우 효과적인 경영운영방식으로 그 중요성이 크게 대두되고 있다. 벤처중소기업의 최고경영자들은 디자인 경영의 혁신을 위해서 적극 참여하는 것은 좋지만 전문성을 인정하고 디자인 경영을 확실하게 이끌 수 있는 전문가를 확보하고 전사적인 차원에서 교육을 통해 누구나 자발적으로 혹은 창의적인 아이디어를 이끌어 내도록 노력 할 수 있는 환경과 기회를 마련해주는 것이 중요하며, 이를 위한 자신만의 디자인 경영프로세스를 구축하는 것이 주요하다. 이를 위해 대전지역의 중소벤처기업들이 기업의 핵심역량 강화와 디자인을 경영 수준에서 전략적으로 활용하고 디자인 경영에 대한 인식을 제고시켜 기업들의 경쟁력을 높이기 위한 디자인 경영의 활용 및 추진 방안을 제시하고 한다.

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청소년 창업교육프로그램 효과성 측정지표 개발 연구 (The Study of Metrics development for Entrepreneurial Program Effectiveness)

  • 변영조;김명숙;양영석
    • 벤처창업연구
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    • 제9권4호
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    • pp.77-85
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    • 2014
  • 청소년을 대상으로 진행되는 창업교육의 목적은 성공적인 창업을 위한 창업구성요소의 개별적인 훈련보다는 창업이라는 프로세스를 이해하고 기업가정신을 함양하며 창의성을 향상시키는데 있다. 교육의 효과는 창업에 대한 올바른 인식을 심어주며 창업저변을 확대할 수 있는 가능성을 만들어 준다. 따라서 창업교육프로그램을 수강한 학생들이 교육을 통하여 어떠한 영향을 받았는지에 대한 검증은 매우 중요하며 이러한 효과측정을 통하여 더 나은 교육프로그램을 개발할 수 있는 계기를 마련할 수 있다. 그럼에도 불구하고 창업교육프로그램에 대한 효과성 측정도구에 대해서는 아직 연구가 미진한 상태이다. 따라서 창업교육프로그램을 통한 효과에 대한 정의와 이를 측정할 수 있는 지표의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 이론적 경험적 접근방법을 통해 청소년의 창업교육프로그램을 통해 체화될 수 있는 학습효과를 기업가지향성, 창의성, 창업준비행동 등의 3개영역과 11개의 하위영역으로 구분하고 효과측정을 위한 49개의 예비문항을 도출하였다. 도출된 항목을 비즈쿨 선정학교인 5개의 특성화고등학교 학생 287명을 표본으로 실중분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 최종 3개영역, 8개의 하위영역(혁신성, 위험감수성, 문제해결능력, 협력적 의사결정, 효율적 행동능력, 정보수집, 진로탐색, 창업탐색 및 준비), 38개의 측정문항을 확정하였고, 마지막으로 척도의 신뢰도를 확보함으로써 최종의 청소년 창업교육프로그램 효과성 측정항목을 완성하였다. 추가적으로 비즈쿨 대상의 학생중에서 적극적으로 창업교육프로그램에 참여하고 있는 창업동아리 참여자와 비참여자와의 효과성에 대한 평균값을 비교한 것과 9개의 측정지표에 차이가 있음을 볼 수 있었다.

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