• 제목/요약/키워드: 창의적 아이디어

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중소기업 IT 융합 역량강화 방안 연구 (A Study on the plan for Consilidating the IT Convergency Capabilities of SMB)

  • 김경일
    • 중소기업융합학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.41-46
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    • 2014
  • 창조경제는 전체산업이 융합하는 현상과 관련이 있으며, 융합은 기술 및 창의적인 아이디어의 다차원적 결합을 의미한다. 첨단기술과 대규모자본을 투입하지 않더라도 창의적인 컨셉과 융합아이디어를 바탕으로 성공사례를 만들 수 있는 강점이 있으며 제조업 분야에서는 최근 들어 IT 기술과의 융합을 기반으로 한 제3차 제조업혁명이 확산되고 있으며, 생태계 내의 네트워크화를 통해 기업의 경쟁력을 향상시키는 동인으로 작동하고 있다. 그간 국내에서의 융합은 주로 대기업에서 관심을 가지고 추진한 것이 사실이다. 중소기업의 경우 융합에 대한 관심은 높으나 구체적인 추진은 부족하여, 이에 대한 정책적인 고려가 요구되는 상황이다. 창조적인 아이디어가 가미된 융합은 중소기업에게 성공을 위한 새로운 기회를 제공할 수 있으므로 대기업에 비해 상대적으로 자원이 부족한 중소기업도 융합 아이디어만 있으면 부가가치를 높이고 신사업을 창출함으로써 성공 가능하므로 단순히 기술 결합에 의한 기술제품의 개선이나 시장 확대가 아니라 창조적인 아이디어를 부가하는 것이 관건이 된다. 따라서 중소기업 융합 활성화를 위해서는 첫째, 융합을 통한 중소기업 R&D 역량 강화 방안 둘째, 중소기업 융합성과의 보호 및 활용도 제고 셋째, 중소기업융합 인프라를 확충시킬 수 있는 과제가 우선적으로 추진될 필요가 있다.

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창의력 경연대회 평가 연구

  • 육근철;이군현;박정옥;하종덕;김명환;박상찬
    • 영재교육연구
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    • 제9권2호
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    • pp.23-69
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    • 1999
  • 21 세기의 초 정보화 산업사회에서 우리의 아이들이 자신의 목소리로 세계 속에서 살아가게 하기 위해서는 다른 사람과 다른 아이디어를 낼 수 있도록 교육의 틀을 바꾸지 않으면 안된다. 따라서 21세기의 미래 사회를 살아갈 학생들을 가르치는 교육의 현장 역시 창의적인 인간을 길러낼 수 있도록 변해야 한다. 즉, 자신의 아이디어로 창조적인 삶을 영위해 나갈 수 있는 독창적인 아이디어를 낼 수 있는 인간을 육성하는 교육체제로 바뀌어야 한다. 이러한 관점에서 본 영재학회에서는 대전광역시 초·중고등학교 학생들과 대학생, 일반인들을 대상으로 제3회 대전사랑·과학사랑 창의력 경연대회를 실시하였다. 그리고 대회실시 결과를 평가·분석하여 교육현장에서 창의성 교육이 확대 실시될 수 있는 방안을 제안하고자 하였다.

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모바일폰 경험디자인을 위한 1% 사용자 분석의 방법론 개발과 활용 (The Application of 1% User Research Methods for Mobile UX Design)

  • 최민영
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.39-42
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    • 2009
  • 4 세대 모바일폰은 카메라, MP3, 블루투스, DMB, 전자수첩, PC, 웹브라우징의 복합 기능을 가진 제품으로 진화하고 있으며, 이를 위한 사용자의 요구와 경험디자인의 요소를 탐색하고 분석하는 것이 요구된다. 하지만 기존의 사용자 요구의 조사와 경험디자인은 많은 비용과 시간을 투입하고도 기존 요구의 재확인에 머물거나, 제한적이고 예측 가능한 결과만을 도출하는 문제점을 가지고 있어 창의적 디자인 아이디어 도출에는 한계를 가지고 있다. 이는 사용자의 선정과 분석의 방법이 마케팅 중심의 통계적 방법에 기초하고 있으며, 사용자의 선정에 분석의 결과가 좌우되기 때문이다. 본 연구는 창의적 경험디자인의 방법으로서 1% 이미지 추출의 작업과 국내외 커뮤니티 사이트를 중심으로 한 디지털 포켓리서치의 방법을 활용하였나 2차 사용자 조사는 '1% UX 리서치'로 명명한 극단적 사용자 분석의 방법을 개발하고 적용하였으며, 주요 디자인 요구와 암시점은 K-J 매트릭스를 통하여 체계화하였다. 디지털포켓리서치와 1% 사용자의 리서치의 방법론은 근 미래의 사용자 예측과 풍부한 경험디자인의 아이디어를 발상할 수 있다는 측면에서 기존의 방법론 보다 비용과 시간 측면에서 효율적으로 활용할 수 있었다.

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3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 II (Part 2 : Digital Process에 관하여) (CGS System based on Three-Dimensional Character Modeling II (Part 2: About Digital Process))

  • 조동민;조광수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.1095-1104
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    • 2010
  • 본 연구는 기존의 아이디어 발상법에서 벗어나 창의적 형태발상능력을 극대화시키고 사고의 한계를 극복하기 위한 창의적 아이디어 발상법의 하나로써 선행연구 중 비례를 이용한 기존 시스템인 PDS(Proportion Distort System)아이디어 발상법의 문제점을 파악하고 보완하여 개발한 CGS System의 Digital Process System 부분에 관한 연구이다.[1] 또한 본 논문은 한국멀티미디어학회 2008년 11월 멀티미디어학회 논문지 제11권 11호에 게제된 "3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 (Part1 : Non-Digital Process에 관하여),"에 관한 연장된 연구로써 실질적 System의 구현방법, 연구방향 및 결과를 제시하여 캐릭터 디자이너가 캐릭터 제작 시 즉각적인 아이디어 발상 Feed-Back을 얻을 수 있으며 작업과정의 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과를 가져 올 것으로 사료된다.

창의설계입문의 PBL(Problem-Based Learning) 적용: 충남대학교 환경공학분야 사례 (Application of Problem-Based Learning (PBL) Method to Introduction to Creative Engineering Design Course: Case Study of Environmental Engineering in Chungnam National University)

  • 장용철;김건국;김민철
    • 공학교육연구
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    • 제16권2호
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    • pp.78-85
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    • 2013
  • 본 연구에서는 충남대학교 환경공학과 1학년 학생을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문의 교과목 운영 사례를 분석 제시하였다. 본 교과목은 공과대학 환경공학 전공을 선택하여 대학에 입학한 1학년 학생들을 대상으로 PBL 교수법을 통해 창의적인 사고와, 자기주도 학습, 문제해결능력을 배양하고자 하였다. 또한 학생들이 환경공학 분야의 창의적 공학설계 개념 및 방법을 배우고 창의적인 아이디어를 도출하고 궁극적으로 공학 분야의 전공 설계에 대한 관심과 흥미를 유발하고자 하였다. 본 논문에서는 환경공학 분야의 창의설계입문 교과목에 대한 PBL 교육을 개발하고 적용하여 학생들의 변화와 학습 성과를 심층 학생설문조사 및 강의평가를 통해 그 결과를 분석하였으며, 다음과 같이 그 결과를 요약할 수 있다. 1. PBL 학습법을 적용한 창의설계입문 교과목은 학습 성과분석 결과, 학생 스스로 문제해결 과정에서 팀워크의 중요성과 팀원으로서의 책임감을 깨닫는 계기가 되었다는 것이 가장 높게 나타났다. 또한 문제해결 과정에서 의사소통의 중요성과 효과적인 의사전달 능력을 배양하는 효과를 가져왔다. 아울러 학생들이 스스로 사고하는 능력과 창의성의 중요성, 팀 협동 능력이 향상되었다. 2. PBL 활용 창의설계입문의 교과목 수강을 통해 학생들이 대체로 매우 만족하고 우수하다는 평가가 나타났으며, 특히 교수와 조교의 충분한 의사소통, 역할에 대해 만족하는 것으로 나타났다. 3. PBL-문제 제시를 통해 학생들로 하여금 흥미유발과 동기부여가 되었으며 공학설계 주제에 대해 창의적인 아이디어를 도출하고 논의하고 이를 실제 설계 제작하였다. 구두발표회와 시연회를 통해 의사전달 능력을 배양하였으며, 학생들이 설계에 대한 흥미를 느끼며 직접 체험하는 효과를 거두었다. 4. 그러나 향후 PBL 활용창의설계입문 교과목 교육 시 PBL문제 제시의 수, 충분한 예산 확보 방안, 팀원 간 갈등 예방 등에 대한 체계적인 준비와 개선이 필요하다. 이상을 종합하여 요약한다면 충남대학교 공과대학 환경공학과 1학년 학생들을 대상으로 PBL 활용 창의설계입문 교과목은 학생들로 하여금 다양한 학습 성과를 거두었다. 향후 이러한 PBL 활용 공학설계입문 교과목이 지속적으로 보완되어 개선된다면 학생들이 자기주도학습 능력을 배양하고 창의적인 아이디어를 창출하여 응용하고 관련 공학 설계 지식을 배우고 문제해결을 위한 창의성 배양에 기여를 할 수 있다.

블록코딩으로 아두이노의 막강한 기능을 제한 없이 사용하기 위한 방법 연구 (A method for unlimited use of Arduino's powerful functions with block coding.)

  • 강민수;김석전
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.63-66
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    • 2018
  • 초, 중, 고 정규 교육과정에 피지컬컴퓨팅 단원이 포함 되었고 교구 지향적인 특성을 갖는다. 피지컬 단원을 위해 매우 다양한 교구가 출시 되고 있으나 학생들의 창의적인 아이디어를 모두 수용 가능하며 저렴한 교구는 찾기 힘들다. 저렴하고 막강한 기능을 가진 아두이노가 최적의 보드이지만 어려운 하드웨어 세팅과 텍스트 코딩 기반이라 외면 받고 있다. 또한 블록코딩이 가능하긴 하나 단순한 디지털, 아날로그 센서 제어 명령만 제공하다 보니 다른 보드와 기능적인 차이는 없으면서 하드웨어 세팅만 어렵게 느껴진다. 아두이노가 가진 다양한 입, 출력 모듈을 제한 없이 사용 가능한 장점을 훼손하지 않으며, 코딩이 쉬우려면 센서 제한 없는 블록코딩이 되어야 한다. 만약 아두이노가 하드웨어 세팅이 쉬우면서 거의 모든 입출력장치를 블록명령으로 제어가능하다면 초중고 학생들이 자신의 아이디어를 제한 없이 구현하여 창의적인 작품을 만들 수 있을 것이다. 따라서 블록코딩으로 아두이노의 막강한 기능을 제한 없이 사용하기 위한 방법을 연구하고, 해결책을 찾아 제시한다.

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The Effect of Design Thinking Based Artificial Intelligence Education Programs on Middle School Students' Creative Problem Solving Ability

  • Seung-Ju, Hong;Seong-Won, Kim;Youngjun, Lee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.227-234
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    • 2023
  • 본 논문에서는 중학생으로 대상으로 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하였다. 검사도구는 이화선, 표정민, 최인수(2014)의 CPS 이론을 토대로 창의적 사고유형 능력을 측정하기 위한 검사도구인 창의적 문제해결 프로파일 검사(CPSPI: Creative Problem Solving Profile Inventory)를 사용하였다. CPSPI는 기존 검사들의 한계를 보완하여 인지적 선호도와 인지적 능력을 평가하고, 자신의 아이디어를 타인과 공유하고 설득하는 단계를 포함하였다. 디자인 씽킹 기반 인공지능 교육 프로그램 적용 전 후, 창의적 문제해결력을 분석한 결과, 모든 영역에서 유의미하게 상승하였다. 중학생의 창의적 문제해결력을 분석한 결과 문제발견 및 분석, 아이디어 생성, 실행계획, 실행, 설득 및 소통 영역에서 유의미한 결과가 나타났다. 인공지능교육에서 창의적 문제해결력을 향상시키기 위한 교수학습 방법으로 디자인 씽킹의 효과를 확인하였다.

수학적 창의성에 대한 일 논의 - 창의적인 사람, 창의적인 산물, 창의적인 과정이란 관점으로부터 -

  • 김진호
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제18권3호통권20호
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    • pp.45-56
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    • 2004
  • 본고는 수학적 창의성과 관련한 논문으로 이를 창의적인 사람, 창의적인 산출물, 창의적인 과정이란 일반 창의성 연구자들이 연구하고 있는 분야로부터 유추적으로 논의를 시도하였다. 이런 접근으로부터, 얻을 수 있는 몇 가지 가정들은 다음과 같은 것이 있다. 첫 번째, 일반 보통아들을 대상으로 하는 공교육에서도 창의성 교육을 할 수 있으며, 이는 수학교과에도 적합한 진술이다. 두 번째, 현상학적 입장으로 부터 학교에서 교수${\cdot}$ 학습되고 있는 학교수학이 학생들 입장에서 보면 학습해야 할 필요가 있는 적절하고 새로운 지식이란 점을 공고히 해 주었다. 또한, 여기서 강조한 것은 새롭고 적절한 지식이 완성된 지식뿐만 아니라 발생상태 그대로의 지식 즉, 과정으로서의 지식도 포함하고 있음을 제안하였다. 세 번째, 수학자가 수학을 탐구하는 과정을 창의성 연구자들이 보듯이 인지과정으로 보는 대신에 한 수학적 아이디어를 이로부터 하나의 완성된 수학적 지식을 완성하기까지의 수학적 사고과정으로 보는 것이 수학교육적 의미에서 교수${\cdot}$ 학습에 의미가 있음을 살펴보았다.

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역발상적 사고 기법의 가능성 탐색: 대학생들의 아이디어 생성 과정의 특징을 중심으로 (The Investigation on the Possibilities of Assumption Reversal Thinking Skill: Focusing on the Characteristics of the Idea Generation Process by University Students)

  • 강성주;박지영;윤지현
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.501-510
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    • 2013
  • 창의적 문제 해결 과정의 핵심은 독특하고 다양한 아이디어의 생성이다. 따라서 아이디어의 생성을 어려워하는 학생들에게 이를 도와줄 수 있는 구체적 방안 마련이 요구되며, 이에 역발상적 사고 기법을 고려해 볼 수 있다. 이에 이 연구에서는 역발상적 사고 기법을 기반으로 한 아이디어 생성 과정의 특징을 대학생을 대상으로 조사하였다. 연구 결과, 역발상적 사고기법은 학생들의 관점 전환을 유도하며, 새로운 아이디어의 산출을 도왔다. 이에 학생들의 아이디어 산출을 지원해 주는 사고 틀로서 역발상적 사고 기법의 가능성을 확인할 수 있었다. 그러나 역발상적 사고가 좀더 효과적으로 이루어지기 위해서는 학생들이 산출된 아이디어에 대한 이론적 판단이나 가치 개입, 경험 등으로 인한 편견을 배제할 수 있도록 지도할 필요가 있다. 또한 학생들이 역발상적 아이디어에 대한 다른 사람들의 반대나 비판 등을 감수하면서 새로운 아이디어를 실행시키고자 하는 과제집착력이나 용기 등을 함양할 수 있는 방안 마련도 요구된다.