• 제목/요약/키워드: 창의융합교육

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뷰티산업과 농업농촌의 융복합 산업발전 가능성 인식연구 -제주특별자치도 6차산업 종사자를 중심으로- (Analysis on the Perception of Beauty-Agriculture Convergence Industry Development Potential -Focusing on employees in the senary industries of Jeju Special Self-governing Province-)

  • 김민정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.371-383
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    • 2017
  • 본 연구는 제주 소재 6차산업 추진 경영체를 대상으로 뷰티산업과 농업농촌의 융복합에 의한 뷰티-농업 융복합산업의 인식을 알아보았다. 이는 융복합으로 인한 상생의 산업발전 모델을 제시하기 위한 전 단계의 연구로서, 향후 뷰티-농업융복합산업의 기초 자료로 제공함에 목적이 있다. 화장품산업이 농업 생산물을 주원료로 하며, 최근 농업인들이 뷰티제품의 자체 생산, 체험고객의 유치 등 뷰티산업을 적용하는 것에 기인하였다. 뷰티-농업 융복합산업 종사자와 비종사자로 구분하여 비교한 결과, 고수익 창출 가능성, 뷰티산업에 대한 개인적 관심, 천연자원 활용 가능성 등에서 유의미한 차이가 있었다. 또한 부가가치, 주력산업, 상품경쟁력, 미적추구의 라이프스타일, 시장 규모 등 뷰티-농업융복합 산업발전 가능성 이유에 대해서도 유의미한 차이가 있었다. 그러나 자금, 시설, 기술, 교육, 홍보마케팅 등의 정부지원 필요성 인식 비교에는 집단 간에 유의미한 차이는 없었다. 뷰티-농업의 융복합은 창의적, 다양한 컨텐츠가 필요 하기 때문에 고수준의 기술지원과 지속적 교육이 필요함에 따라 교육을 비롯한 자금, 시설 등의 다양한 정부지원이 중요할 수 있음을 제언한다.

문제중심학습 (Problem-Based Learning) 효과 측정 도구 개발: Rasch 분석을 중심으로 (Developing Measurement of Problem-Based Learning Effectiveness: Applying Rasch Analysis)

  • 한상우;최성열;최인묵
    • 융합정보논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.115-125
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    • 2020
  • 최근 사회에서 창의적 문제해결 역량을 갖춘 인재에 대한 요구가 증가하면서 문제중심학습은 교육현장에서 가장 보편적으로 활용되고 있는 새로운 교수법이다. 이러한 교수법 적용에 따른 학습 효과를 수업 현장에서 간편하고 정기적으로 측정할 수 있는 도구를 본 연구를 통해 개발하였다. 기존 문제중심학습 효과 측정 연구에 활용된 문항을 수집하고, 전문가 의견 수렴을 통해 도구 개발을 위한 22개 예비 문항을 구성하였다. 이 문항을 이용하여 문제중심학습을 적용한 교과목을 수강한 학생 124명을 대상으로 데이터를 수집하였다. 이후 Rasch 분석을 통해 타당도와 신뢰도를 검증하였다. 124명의 학생 중 11명이 부적합, 22개 예비 문항 중 1개 문항이 부적합 판정되어 제외하였다. 또한 본 도구 구성을 위한 최적 척도는 4점 척도로 확인되었으며, 대상자와 문항에 대한 분리 신뢰도는 우수한 수준으로 확인되었다. 본 연구를 통해 개발한 문제중심학습의 효과 측정도구가 교육 현장에서 학습효과 측정 및 교육의 질 관리를 위해 적극 활용되길 기대한다.

영호남 소재 대학 미용학과의 소속 계열 및 학과명에 대한 동향 분석 (Affiliated with the Department of Beauty in Gyeongsang-do and Jeolla-do and trend analysis of department names)

  • 박장순
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.311-316
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    • 2021
  • 획일적인 미용 개념에서 탈피한 세계화 교육체계를 갖춘 대학의 미용학과는 타교(他校)와의 치열한 경쟁 관계에서 우위를 점할 수 있으며, 학과의 발전과 활성화도 보장받게 된다. 또한 소속 계열과 학과의 대내외적 홍보전략 수립과 현실적 미용교육의 방향 분석을 위해 학과명에 대한 연구는 매우 필요하다. 이에 영호남 소재 대학을 4개의 권역으로 분류하여 소속 계열과 학과명에 대한 동향을 분석한 결과 미용학과의 권역별 소속 계열은 자연과학과 예체능 계열 소속이 가장 많이 나타났다. 그리고 권역별 미용 계열 학과명은 부산·경남권역, 대구·경북권역, 광주·전남권역, 전북권역이 각각 미용과 5개교(29.41%), 뷰티디자인과 3개교(13.04%), 뷰티미용과 8개교(50.00%), 뷰티디자인과 2개교(33.33%)로 많이 나타났다. 본 연구는 미용 교육목표에 부합하는 예술적이고 창의적인 감각을 함양한 전문 미용인 양성을 가능하게 하며, 세부 전공에 따른 학과 분리나 학과명 변경에 매우 필요한 기초 자료로 제공되리라 사료한다.

일부 보건계열학과 대학생의 4차 산업혁명 인식 및 준비도 연구 (A Study on the Awareness and Preparation of the Forth Industrial Revolution of Some Health Department College Students)

  • 조혜은
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.291-299
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 의료기사를 준비하는 보건계열 대학생 280명을 대상으로 4차 산업혁명에 대한 인식도와 준비도를 조사하여 보건계열 미래형 교육과정 개발의 기초자료로 활용되고자 수행되었다. 자료 수집은 자기기입식 구조화된 설문지를 이용하였고, 4차 산업에 대한 전반적 인식도는 2.74로, 관련 용어 인식은 3D프린팅(3.59)이 높았고 신경망기계학습(2.33) 인식이 가장 낮았다. 전공별로 물리치료학(3.00) 전공 학생의 인식이 높았고 치기공학(2.37) 전공 학생의 인식이 가장 낮았으며 사물인터넷에 대한 전공별 인식도에 차이가 있었다(p=0.024). 4차 산업혁명 관련 준비를 '한다' 54.5%이었고 준비가 어려운 이유로는 '흥미부족'(42.9%)이 높았으며, 교육경험은 50.6%, VR&AR 게임경험은 60.9%에서 '있다'고 응답하였다. 4차 산업혁명 시대에 나타날 변화로 '일자리 감소'(38.7%), 요구되는 역량은 '창의역량'(50.6%)이었다. 따라서 4차 산업혁명 시대를 맞이하는 보건계열 대학생들의 인식도와 준비도를 높일 수 있는 4차 산업혁명 관련 교육과정 개발 및 교수법 적용 등의 변화가 필요하겠다.

미술품 거래정보 온라인 제공시스템 구축을 위한 정보전략계획 (A Study on the Information Strategy Planing for the Construction of the Online Information System for the Transaction of Art)

  • 서병민
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.61-70
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    • 2019
  • 사회경제적 발전과 교육부의 창의인성교육의 강화와 함께 일반국민도 미술품에 대한 향유문화가 고조되고 있고, 미술품이 투자대체제로써의 관심이 증대되고 있는 흐름 속에 미술품 시장의 산업화가 확대되고 있다. 최근 정부에서도 미술진흥 중장기 계획 수립을 발표하는 등 미술품 시장 활성화를 위한 정책적 의지를 나타내고 있다. 4차산업혁명 시대의 도래로 인공지능(AI), 가상현실(VR), 빅데이터 등 지능정보기술과 융 복합하는 현대미술 콘텐츠가 선보이고 있고, 인문학 및 창의융합에 대한 사회적 관심도 고조되고 있다. 이에 따라 누구나 쉽게 미술시장 정보에 접근할 수 있게 하고, 작가와 가격대별 검색기능과 분석자료, 비평 등 통합정보를 제공하는 등 미술시장의 투명화와 활성화 전략의 수립이 필요하다. 본 논문은 미술시장 경매거래정보 제공, 미술시장 보고서 및 뉴스 제공, 홍보 플랫폼 제공, 미술시장 분석서비스 및 회원관계관리 서비스를 제공하는 미술품 거래정보 온라인 제공시스템 구축을 위한 정보시스템계획을 수립하였다. 이를 위해 미술시장에 대한 환경분석과 중점분석을 통해 미래모델을 수립하였으며, 이에 따른 전략과제와 이행계획도 수립하였다.

대학 신입생의 도서대출 자료 분석을 통한 학생 중심의 대학도서관 서비스 개선 및 활성화 방안 연구 (Study of the Service Improvement and Revitalization Measures of Student-Centered University Library through the Book Lending Data Analysis of Freshmen)

  • 심재륜
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.7060-7067
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    • 2014
  • 대학생의 독서활동은 창의융합형 인재 양성에 있어서 기본적인 핵심 요소로 각 대학마다 다양한 교양교육 및 도서관 프로그램을 개발하여 시행하고 있다. 실제로 대학도서관에서는 주기적인 도서관만족도조사와 도서관이용자실태조사를 통해 도서관 서비스를 점검하고 개선하고 있지만, 대학생의 독서량과 대출책수 및 대출자 비율은 기대 이하이다. 이에 본 연구에서는 대학신입생 대상의 심층적인 도서대출 자료 분석을 통해 학생 중심의 도서관 서비스 개선 및 활성화 방안으로 (1)도서관 이용자교육의 조기 실시, (2)학생 참여형 도서관 수서(收書), (3)도서관 이용 자료의 학생 상담 활용, (4)학습지원을 위한 도서관 디포지터리(Depositary) 구축, (5)학생 개인별 도서관 CRM 도입 등을 제시하였다. 이를 통해 대학도서관의 대출책수와 대출자 비율이 기대치 이하인 각 대학도서관(전문대학 포함)에 실질적인 도움이 될 수 있을 것이다.

전시·공연 VR 콘텐츠에서 360도 VR 카메라의 위치와 높이 차이에 따른 사용자 프레즌스 및 만족도에 관한 연구 (A Study on User Presence and Satisfaction according to the Position and Height Difference of 360-degree VR Cameras in Exhibition/Performance VR Content)

  • 김상일;이재현
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.508-518
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    • 2021
  • 최근 코로나19로 비대면의 중요성이 강조됨에 따라 VR 콘텐츠는 오프라인 활동이 제한된 시각예술, 미디어 아트, 뉴미디어 전시 및 공연 분야의 대안으로 주목받고 있다. 전시·공연 VR 콘텐츠와 같은 실사 기반 VR 영상 콘텐츠에 관심이 높아지고 있으나 몰입감이나 만족도에 관한 연구는 게임이나 애니메이션 VR 콘텐츠에 집중되어 있어 실제 적용을 위한 정보와 연구가 부족한 실정이다. 전시, 공연 분야에서 공연장 내 VR카메라의 배치는 관람자의 시점을 의미한다. 본 논문에서는 전시·공연 VR 영상에서 촬영된 카메라의 위치와 높이 차이가 이용자의 프레즌스와 만족도에 미치는 영향을 확인하였다. 이를 위해 서로 다른 위치와 높이에서 촬영된 융복합 전시·공연 <예/인/선>의 VR 영상 콘텐츠를 HMD로 체험 후 프레즌스 및 만족도를 측정하였다. 연구결과, 카메라는 객석에서 무대 중심으로 이동할수록 프레즌스와 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 높이의 차이는 실재 몰입감에서만 유의미한 영향을 미친다는 것으로 알 수 있었다.

한국 한시에 나타난 노비 (Slaves Observed in Chinese Poem)

  • 박동욱
    • 동양고전연구
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    • 제66호
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    • pp.103-128
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    • 2017
  • 노비에 대해서는 그동안 양반의 일기나 노비 문서를 중심으로 연구가 이루어져 왔다. 문학에서도 충노담(忠奴談) 또는 전(傳), 야담에서 다루기는 했지만 충분할 만큼 많은 연구가 진행되지 않았다. 지금까지 한시에 나타난 노비의 모습을 통해, 실제 노비가 어떻게 인식되고 있는지에 대해 살펴보았다. 통상 어린 종은 다루기가 몹시 까다로웠다. 충분히 교육을 받지 못한 천민 계층이기도 했고 나이가 어린 탓도 있었다. 어린 종의 반복적이고 치명적인 실수가 발생되면 마음의 평정심을 잃고 심하게 화를 내거나 매질을 하기도 했다. 그런 뒤에 반성을 하며 스스로를 자책하는 모습이 인상적이다. 어린 종이 병이 들기라도 하면 구호(救護)하는데 정성을 아끼지 않았다. 도망간 노비는 노동력의 상실과 정서상의 배신감을 함께 가져왔다. 도망간 노비를 돌아오게 만드는 주술이 있을 정도였다. 추노(推奴)를 하기는 했지만 현실적인 여러 가지 제약이 있어서 소귀의 성과를 거두기는 힘들었다. 도망간 노비에 대한 야속한 감정과 함께 자신이 노비를 대한 방식에 문제가 없었나 하는 자책을 함께 하기도 했다. 노비의 죽음에서는 가족의 죽음과 별반 다를 바 없는 상실감을 보인다. 함께 한 세월이 오랠수록 그러한 상실감은 증폭되기 마련이다. 특히 늙은 종의 죽음에 대해 깊이 아파했다. 가문과 가족을 위해 봉사하다 죽었기 때문에 미안함과 고마움이 없을 수 없었다. 게다가 자신의 유년기를 공유했기에 유년기의 휘발(揮發)으로까지 느껴졌다. 노비에 대한 인식이 시대별로 어떠한 차이가 있는지에 대해서는 미처 다 해명하지 못했다. 더 많은 자료를 충분히 검토한 뒤에야 가능한 일이다. 이 문제에 관해서는 추후의 연구 과제로 남겨둔다.

일상적 창의성과 문제해결능력의 관계에서 공학계열 대학생의 팀워크역량과 자기주도학습력의 이중매개효과 분석 (Analysis of Dual Mediation Effect of Teamwork Competence and Self-Directed Learning Ability between Daily Creativity and Problem Solving Ability of Engineering Students)

  • 배성아;옥승용;노수림
    • 공학교육연구
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    • 제23권6호
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    • pp.17-26
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    • 2020
  • In this paper, the effect of daily creativity of engineering students on problem-solving ability is addressed through the dual mediating effect of teamwork competency and self-directed learning ability. To this end, a regression-based statistical mediation analysis has been performed on the dual mediation model in which daily creativity and problem solving ability were treated as independent and dependent variables respectively, and teamwork competence and self-directed learning ability were included as mediation variables. The analysis result confirmed that the daily creativity has direct effect on the problem-solving ability, as well as indirect effects through teamwork competence and self-directed learning ability. In particular, the serial mediating effect of teamwork competency and self-directed learning ability was also confirmed to be statistically significant in the relationship between daily creativity and problem-solving ability. This verifies that problem-solving ability can be improved not only directly by improving daily creativity but also indirectly by improving teamwork competence and self-directed learning ability. In addition, teamwork competency showed greater indirect effect on problem-solving ability than self-directed learning ability, so increasing teamwork competency has a more significant effect on improving problem-solving ability than increasing self-directed learning ability. Therefore, in order to develop better problem-solving ability, it is necessary to identify and improve the learners' teamwork competency first and to strive to create an environment where learners can solve problems based on mutual trust with their teammates.

메타버스를 영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 (Discussing Metaverse Ethics with a Movie on Metaverse, 'Ready Player One')

  • 김성희;이상욱
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.665-675
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    • 2022
  • 팬데믹 이후 가상현실 플랫폼을 활용한 메타버스 기술과 사회적 활용이 비대면 환경에서 메타버스를 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 메타버스로 인한 사회적 문제, 윤리적 우려에 대한 논의는 충분히 하지 못한 상황이다. 본 논문에서는 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 메타버스의 사회적 기능이 무엇인지, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인가?, 메타버스에서 발생한 윤리적 문제를 해결할 수 있는 방법은 무엇인가? 에 대해 살펴보았다. 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 이슈를 통해, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 정체성 분열, 메타버스 폭력 및 범죄, 개인정보관리 소홀이었다. 그리고 이러한 메타버스 내 윤리문제를 해결하는 방법으로 기술윤리학, 규범윤리학, 분석(메타)윤리학 측면에서 해결방안을 제시했다.