• 제목/요약/키워드: 창의성 프로그램

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미국 퍼듀대학 하계 GERI (Gifted Education Resource Institute) 프로그램에 참가한 한국 영재 학생들의 과학 학습과 창의성 개발에 대한 효과 분석 (The Effectiveness of Purdue GERI Program on Science Learning and Creativity Development of Korean Gifted Students)

  • 채동현;권경아;손연아
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제25권3호
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    • pp.296-306
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    • 2006
  • 본 연구의 목적은 미국 퍼듀대학의 하계 GERI 프로그램에 참가한 부산 영재고등학교 학생들의 창의성 개발 학습에 대한 효과를 분석하는데 있다. 연구자들은 12명의 학생들을 대상으로 과학관련 수업을 참관하여 교사와 학생간의 상호작용 및 창의성 개발을 위한 교수학습 전략을 분석하였다. 그리고 이중 6명의 학생들을 대상으로 구체적인 과학 학습과 창의성 개발 과정에 대해 심층 면담을 실시하였다. 연구 결과, 3단계의 심화 학습으로 이루어진 GERI 프로그램은 교사의 창의적인 교수 방식 및 그룹 토의와 개별 연구를 통한 학습으로 학생들에게 창의적인 사고 기능을 촉진하는데 매우 효과적인 것으로 나타났다. 또한 면담을 실시한 대부분의 학생들은 영어에 대한 부담에도 불구하고 GERI 프로그램이 재미있고 쉽게 학습할 수 있으면서도 창의적인 사고 기능 개발에 효과적인 것으로 인식하고 있었다. GERI 프로그램은 우리나라와 비교할 때, 과학 지식의 수준이 다소 떨어지고, 체계성이 부족한 경향이 있었으나 학생들에게 다양한 학습 방법을 활용하여 새로운 과학 세계에 접할 수 있도록 도와주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 우리나라 영재 학생들의 창의성 향상을 위한 교수학습 프로그램을 개발하는데 의미 있는 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.

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'청소년의 힘 북돋우기 프로그램'의 개발과 효과연구 - 창의적 사고를 통한 중학교 기술$\cdot$가정 교과의 '나와 가족의 이해' 단원 학습 (A Study on the Effect of the 'Empowering Youth Program')

  • 정옥분;김경은;박연정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.17-33
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    • 2005
  • 본 연구에서는 청소년들이 직접 경험하고 있는 생활을 다루고 있는 기술·가정과목의 '나와 가족의 이해' 단원을 선정하여 청소년들이 겪고 있는 개인적 문제나 사회적, 대인관계적 문제들을 창의적으로 해결하는 데 도움이 될 수 있는 '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'을 개발하고 이 프로그램의 효과를 검증하고자 하였다. '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'은 교과내용에 적절한 창의적 교수-학습방법을 도입한 '교과중심 창의성 프로그램'으로, 학생들의 기술·가정과목에 대한 이해도를 높임과 동시에 창의성을 신장시키는데 초점을 두었다. 본 프로그램은 12차시의 활동으로 구성되어 있고 학생들의 흥미를 유발하기 위해 매차시마다 다양한 활동유형과 매체를 사용하였다. 서울시와 수도권에 소재한 3개 중학교 1학년 학생 262명을 대상으로 하여 실험하였다. 실험집단은 129명, 통제집단은 133명이었고 실험집단과 통제집단은 무작위적으로 선정되었다. 실험집단에는 기술·가정의 '나와 가족의 이해' 단원의 수업시간 동안 '청소년의 힘 북돋우기' 프로그램을 실시하였고, 통제집단은 기존의 기술·가정과 수업을 그대로 진행하였다. 수집된 자료는 평균, 표준편차, 공변량분석, t-검증을 이용하여 분석하였다. 연구결과, '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'은 청소년들의 교과목에 대한 이해도와 창의성 신장에 영향을 미치는 것으로 나타났고 청소년들의 자신에 대한 인식 및 이해와 또래관계와 가족에 대한 이해에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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영화를 활용한 융합인재교육 프로그램이 초등과학영재의 창의적 인성, 창의적 문제해결력 및 과학적 태도에 미치는 영향 (The Effect of STEAM Education Program using Movies on the Creative Personality, Creative Problem-solving Ability and Scientific Attitude of Elementary Scientific Gifted)

  • 김지환;방미선;배성철;홍연숙;최종경;이나리;서승갑;배진호;이용섭;이형철;소금현
    • 과학교육연구지
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    • 제38권1호
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    • pp.120-132
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    • 2014
  • 본 연구에서는 초등과학영재를 위하여 영화를 매개체로 하는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 이를 교육현장에 적용하여 초등과학영재들의 창의적 문제해결력과 창의적 인성, 그리고 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였으며 그 연구 결과는 다음과 같았다. 첫째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 창의적 인성 향상에 효과적이었으며, 특히 인내/집착, 자기확신, 유머감, 호기심, 상상, 개방성, 모험심, 독립심 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 창의적 문제해결력 향상에 효과적이었으며, 특히 실험계획세우기, 창의적 문제해결력 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 셋째, 영화를 활용한 융합인재교육 프로그램은 초등과학영재의 과학적 태도 향상에 효과적이었으며, 특히 호기심, 개방성, 비판성, 협동성, 자진성, 끈기성, 창의성 영역에 있어서 그 차이가 유의미한 것으로 나타났다. 이상의 연구결과로 볼 때, 영화를 활용한 융합인 재교육 프로그램은 초등학교 과학영재학생들의 창의적 인성, 창의적 문제해결력, 과학적 태도 향상에 효과적이라고 볼 수 있다.

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수학 창의성과 성격유형과의 관계 연구 (A Study on the Relationship between Mathematical Creativity and Psychological Types in Middle School Students)

  • 황동주
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.313-326
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    • 2006
  • 본 연구는 중학교 2학년 141명의 학생을 대상으로 수학 창의성(Mathematical Creative Problem Solving Ability Test: KEDI, 1997)과 성격유형(Murphy-Meisgeier Type Indicator for Children: 심혜숙 김정택, 1993)과의 상관관계를 조사하였다. 자료 분석은 중학생의 성격 특성을 알아보기 위하여 유형별로 빈도와 백분율을 산출하였고, 성격유형에 따른 수학 창의성의 차이를 검증하기 위하여 평한, 표준편차, t-test, ANOVA와 Duncan 사후검증을 실시하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫 번째, 일반 중학교 2학년과 비교해 볼 때, 선호지표에서 연구 집단의 중학생은 표준화집단(심혜숙 김정택, 1993)보다 I(2.7%), J(3.9%)가 높았다. 두 번째, 수학 창의성과 성격유형을 살펴본 결과, 기질적 측면에서 유창성, 융통성, 수학 창의성 전체에서 NF형이 SJ, SP형에 비해 의미 있게 높았고, SJ형도 SP형에 비해 의미 있게 높게 나타났다. 세 번째, 성격유형 중에서 어떤 요인이 중학교 2학년의 수학 창의성을 잘 예측해 주는지를 살펴본 결과, 직관(N), 내향(I)이 수학 창의성의 예인변인으로서 유의하였다. 이러한 결과와 관련하여 수학 창의성 검사도구 및 수학창의성 프로그램 개발 시 직관과 내향을 우선적으로 고려하여야 한다. 네 번째 NT와 {SP, SJ, NF}는 통계적으로 유의미하게 같은 수준의 집단이 아니므로 직관적사고형(NT)이 감각적 감정형(SF), 감각적 사고형(ST), 직관적 감정형(NF)과는 독립된 특별한 요인으로 보인다. 직관적사고형(NT)은 조사와 개념 학습이나 소크라테스식의 문답법적인 학습과 문제해결학습을 선호하고 독립심이 지지되는 분위기의 학급을 선호한다. 따라서 수학 창의성 증진과 관련된 교육과정이나 프로그램개발 시 조사와 개념 학습이나 소크라테스식의 문답법적인 학습과 문제해결학습을 우선적으로 고려하여야 할 것이다. 연구 결과와 관련하여 연구의 제한점과 후속연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 연구대상이 특정지역의 중학교 2학년 학생이므로 연구결과를 우리나라 중학교 2학년으로 일반화시키는데는 무리가 있을 수 있다. 따라서 후속연구에서는 연구대상의 표집을 확대하여 볼 필요가 있다. 둘째, 수학 창의성과 성격유형간의 관계와 관련하여 수학 창의성과 성격유형의 각 하위 차원들 간에 적률 상관계수를 통해 상관관계를 분석해 보는 것이 필요하다. 셋째 직관과 내향 및 조사와 개념 학승이나 소크라테스식의 문답법적인 학습과 문제해결학습을 고려한 수학 창의성 프로그램이 개발할 필요가 있다.

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해커톤 기반 창업교육이 창업의지에 미치는 효과: 기업가정신, 창의성, 창업준비의 매개효과 검증

  • 김수진;김종성
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2019년도 춘계학술대회
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    • pp.149-152
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    • 2019
  • 청년 실업률이 9%대를 넘나들고 있는 상황에서 정부는 일자리 창출을 위한 다양한 정책을 내놓고 있으며, 그 핵심에는 '벤처창업 활성화정책'이 있다. 이를 뒷받침 하듯이 각 대학에서는 창업론,벤처창업론 등 창업관련한 기초과목을 개설하고 있으며, 특히 창업지원단을 중심으로 학생들의 창업아이디어를 독려하기 위해 아이디어톤, 해커톤, 경진대회 등 다양한 창업교육프로그램을 운영하고 있다. 그러나 각 대학마다 이렇게 다양한 창업교육프로그램을 운영하고 있음에도 불구하고 이에 대한 효과성 검증에 대한 연구는 미비한 수준에 머무르고 있다. 본 연구는 이러한 연구 공백을 채우고자 해커톤 창업교육이 창업의지에 미치는 영향요인을 검증해 보는데 있다. 각기 다른 분야의 팀원들이 팀을 이루어 문제점을 발견하고 이를 창의적인 방법으로 해결해 나가는 창업교육방식인 '해커톤 창업교육'이 기업가 정신, 창의성, 창업준비에 영향을 미쳐 궁극적으로 창업의지를 높인다는 가설을 설정하고 이를 검증해보고자 한다.

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$\cdot$중학교 가정교과 수공노작학습이 두뇌기능 및 창의성에 미치는 효과 (The Effects of Handwork Oriented Learning on the Brain Function and the Creativity of Elementary and Middle School Students)

  • 정미경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.57-79
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    • 2004
  • 본 연구는 가정교과 영역의 수공노작학습이 학생들의 두뇌기능 및 창의성 증진에 미치는 효과를 규명함으로써 가정교과 영역의 수공노작 학습의 교육적 가치를 새로이 정립하는 데 연구의 주목적을 두고. '1 가정과 수공노작 학습 프로그램을 적용한 한 실험집단이 수공노작 학습 프로그램을 하지 않은 비교집단보다 두뇌기능 점수가 유의하게 향상될 것이다. 2. 가정과 수공노작 학습 프로그램을 적용한 한 실험집단이 수공노작학습 프로그램을 하지 않은 비교집단보다 창의성 점수가 유의하게 향상될 것이다. '로 가설을 설정하였다. 본 연구의 대상은 대구시에 소재한 초등학교 3학년 2개 학급과 초등학교 5학년 학급의 아동 134명과 구미시에 소재한 중학교 2학년 2개 학급 49명으로 총 183명을 대상으로 하여. 1개 학급은 실험집단으로. 나머지 1개 학급은 비교집단으로 정 하였다. 연구에 사용된 수공노작 프로그램은 김진구(2001)의 실과프로그램 개발 절차에 따라 학년별로 개발하여 초등학교 3학년과 5학년 실험집단의 경우에는 학급의 실과수업과 아울러 교과 이외의 시간을 이용하여 6주간에 걸쳐 매주 2회 1회당 30분씩 개발된 프로그램을 적응하였다. 중학교의 경우에는 학교'수업운영 상 1회당 30분씩 12회를 실시하는데 제한이 있어 4월에서 7월 첫째 토요일에 실시하는 특별활동시간(4시간)에 실시하였다. 첫 회와 마지막 회에는 검사와 작품 감상 등에 시간을 소요하여 2시간씩만 프로그램을 실시하였다. 연구 결과 가정과 수공노작학습은 초$\cdot$중학생의 두뇌기능의 일부 요인과 창의성의 모든 요인의 증진에 효과가 있는 것으로 나타났다.

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스크래치를 활용한 데이터 시각화 활동이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 미치는 효과 (Effect of data visualization using scratch on improvement of creativity of preliminary coding instructors)

  • 김용민;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.309-320
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    • 2017
  • 본 연구는 스크래치를 활용한 데이터 시각화 활동 프로그램을 개발하여 예비 코딩 강사를 대상으로 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 활동 프로그램은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하였다. 개발한 프로그램은 '${\bigcirc}{\bigcirc}$ 창조경제혁신센터'에서 주관하고 '${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교'에서 진행한 '청년 코딩 사업'에 주 2회 3시간씩 4주 동안 총 21차시의 집합 강의 및 실습 시간에 적용하였다. 프로그램의 적용 결과 창의성에 미치는 효과에 대한 검증을 위하여 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 검사지 도형 A, B형을 투입하여 사전 사후 검사를 실시하였다. 검증 결과, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

공공도서관 무한창조공간 프로그램과 창의성간의 관계에 대한 평가 연구 (A Qualitative Evaluation Research on the Relationship Between Creative Thinking and an Infinite Creative Space Program)

  • 노영희;강정아;정은지
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제46권2호
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    • pp.71-111
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    • 2015
  • 본 연구에서는 공공도서관의 무한창조공간에서 시행하기에 적합한 프로그램을 개발하고, 프로그램의 시범운영을 통하여 창의성 증진의 효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 충북에 소재한 J도서관의 무한창조공간에서 '그림책 제작활동' 프로그램을 운영하고, 이 프로그램에 참여한 초등 3~6학년 학생 18명을 대상으로 연구를 수행하였다. 본 연구에서 창의성을 측정하기 위하여 사용한 것은 Torrance가 개발한 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 언어검사도구이다. 그 결과, 첫째, 프로그램 전 과정을 통해 환경과학에 대한 흥미 및 중요성에 대한 인식이 향상되었고, 둘째, 브레인스토밍 등을 통해 주어진 문제에 대한 해결방안을 도출하는 경험으로 문제해결능력이 향상되었으며, 셋째, 환경과 관련된 전문지식을 이야기로 풀어내는 스토리텔링 능력이 향상되었다. 넷째, 창작활동을 통해 참여자 개인별 창의력이 향상되었을 뿐만 아니라 다섯째, 참여어린이들의 창작활동 결과물을 책으로 발행함으로써 어린이들의 자존감이 향상되었다.

미디어 기반 교양교과 효과 검증 연구 - 대학생의 창의성 교육 중심으로 (A Study on the Effectiveness of Media Based Cultural Studies - Center of creativity education of university students)

  • 김성원;윤정진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권7호
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    • pp.193-201
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    • 2017
  • 본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.

마이크로 로봇 교육을 통한 초등학교 창의성 계발에 대한 연구 (A Study on the Development of Creativity in Elementary School Through Micro-Robot Education)

  • 김종훈;김종진;이태옥
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.124-132
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    • 2006
  • 현재의 첨단 산업에서는 단순한 공작 활동에서 벗어나 창의적으로 생각하고 조작할 수 있는 공학적인 마인드를 갖는 인재를 필요로 하고 있다. 이러한 시대적 요구에 따라 초등학교 단계에서의 마이크로 로봇제작 교육은 아동들의 창의성을 계발할 수 있는 적절한 대안이 될 것이다. 이러한 필요성에 따라, 본 연구에서는 창의성 계발을 위한 효과적인 마이크로 로봇 교육 프로그램을 고안하고 이를 현장에 적용하여 실제 구현하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 마이크로 로봇 제작을 위한 초등학교용 교수 학습 자료를 제시하였다 둘째, 초등학생에게 맞는 학습 프로그램을 7단계로 나누어 고안하였다. 마지막으로 구안한 학습 프로그램을 현장에 적용, 분석한 결과 학습자의 창의성 향상이 있었다.

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