본 논문에서 제안하는 컴퓨터 지원 협동 작업 환경에서의 오류 문제를 위한 동시성 제어란 오류 발생 시에 오류도 하나의 명령어로 취급하고 명령어와 오류가 동시에 발생할 시에 명령어를 순서화해 주는 문제에 대한 시스템을 기술한다. 여기서 전체세션 관리자와 지역 세션 관리자는 분산되어 있고 참여자와 응용 프로그램은 복제된 구조를 갖는다. 즉, 전체 각 참여자가 필요한 view를 생성자가 분배한 abstraction으로 각자 지역적으로 생성한다. 이와 같은 과정으로 네트워크가 구성된다. 오류 및 명령어를 처리하는 컴퓨터와 결과가 보여지는 컴퓨터가 서로 다르기 때문에 오류 발생 또는 명령어 입력과 동시에 화면에 보여지지 않는 단절감이 발생한다. 이것을 제거하기 위하여 공유 윈도우에서 발생하는 이벤트의 결과를 지역윈도우에서 투영시키고 순서화 작업이 끝난 결과와 비교해서 다를 경우에만 새로이 뷰를 생성한다.
웹에서 3차원 인터페이스를 제공하는 가상현실 공간을 구축하기 위해 VRML이 등장하였다. 또한 웹과 가상현실을 접목하고자 하는 과정에서, 3차원 가상환경을 사용자들이 네트워크를 통해 서로 공유하며 실시간으로 서로의 움직임을 인지하고 의사 전달을 하며 공동 작업을 수행하기 위한 분산 가상현실이라는 분야가 등장하였으나, 아직까지 실세계와 유사한 분산 가상현실을 지원하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 YRML 언어로 표현된 3차원 가상공간을 분할하여 관리하기 위한 가상세계 서버와 참여자들간의 상호작용 이벤트를 중계하고 공간 데이터를 클라이언트에 전송하기 위한 중계 서버, 기리고 이들 서버와 통신하는 가상세계 클이언트를 설계하였다. 특히 본 시스템에서는 가상공간을 분할증간 단위로 세분하여 이 단위로 서버가 클라이언트에게 전송하는 방법을 제시하였으며, 아바타의 행위 정보를 타 참여자에게 전송 분할공간 개념을 이용하여 같은 분할공간에 속한 참여자에게만 전송함으로서 불필요한 통신 부하를 줄이고 사용자 네비게이션 환경을 개선하였다.
본 연구는 정책네트워크이론을 적용하여 한국과 일본의 노인장기요양(개호)보험제도의 정책결정과정을 상호 비교, 분석하고 우리나라에의 정책적 이론적 시사점을 도출하고자 하였다. 연구결과로는, 한국과 일본 모두 노인요양(개호)문제에 대한 정책의제형성은 정부 주도로 이루어지고 정책과정단계별 특성에 따라 정책참여자의 범위가 확대되었으나, 두 나라간 노인요양문제에 대한 정책의제형성 배경에는 차이가 있음을 알 수 있다. 그리고 두 나라 모두 정책의제형성 초기단계부터 정책참여자간의 상호 작용은 비교적 협력적이었으나, 제도골격이 국민들에게 공표되면서 급격히 갈등관계 내지 비판적으로 변화해 갔으며, 정책과정단계별 특성에 따라 주도적 참여자들의 역할이 두드러졌고, 연계형태도 비슷한 모습을 보여주고 있다. 또한 정책과정별로 정책참여자의 범위와 정책산출에의 정책참여자들의 의견 반영 정도가 다르지만, 한국, 일본 모두 정부주도로 노인요양문제에 대한 정책 추진결과로 정책의제형성기부터 국회심의결정기까지 매우 유사한 정책네트워크모형을 보여주고 있다. 정책참여자의 범위 뿐만 아니라 개방적인 상호작용시스템 구축의 중요성, 개호보험제도 정책결정과정의 많은 한계점, 과도한 정부주도 정책네트워크로 인한 정책산출에 정부의지가 너무 많이 반영되는 단점 등이 본 연구의 시사점으로 볼 수 있다.
본 논문에서는 관람자가 스마트 기기를 활용하여 프로젝션 파사드의 영상을 컨트롤하는 시스템을 제안한다. 한 관람자가 아닌 다수의 관람자가 동시에 파사드에 매핑된 영상 콘텐츠에 접근이 가능한 시스템이다. 이를 활용한 작품 'Design of Social Projection Facade'는 프로젝션 매핑 영상과 스마트기기의 연동 기술을 기반으로 한 다중 관람자 참여형 미디어파사드 시스템 실험 작이다. 파사드 하나를 대상으로 한 관람자들의 공동 창작이 아니라 네트워크 시스템을 통해 물리적으로 떨어진 파사드 간의 인터랙션 및 연결, 콘텐츠 공유, 다중 관람자 참여라는 점에서 기존 연구와 차별화된 인터랙티브 시스템이라 할 수 있다.
기존의 다중 사용자 지원 3차원 공간 정보에서의 가상 공간 관리 방식의 특징은 각 참여자에서 발생하는 이벤트를 중앙 서버에 전달해서 반영된 내용을 다시 각각의 참여자에게 전달하는 방식을 사용한다. 이러한 경우 가상 환경에 대한 상태 정보를 중앙 서버에서 관리하므로 및 일관성 유지가 용이하다는 장점이 있으나 네트워크에 과중한 부담을 주며, 확정성이 부족하다는 단점이 있다. 이 논문에서는 3차원 가상 환경에서 발생하는 이벤트의 형태를 아바타의 이동 이벤트와 그 밖의 이벤트로 구분하고, 가장 빈번히 발생하고 신뢰성이 비교적 적게 요구되는 아바타의 이동에 대한 이벤트 전달은 모빌에이전트간의 통신으로 전달함으로써 중앙서버의 부담을 줄여주며, 일관성을 효과적으로 유지할 수 있는 모빌 에이전트 기반 가상 공간 관리자를 설계하였다.
본 논문에서는 에너지 수확 무선 센서 네트워크에서 버스티 데이터 전송에 효율적인 수신자 기반의 MAC 프로토콜을 제안한다. 에너지 수확 무선 센서 네트워크는 기존의 배터리에 의해 동작하는 센서 네트워크에 비해 태양열과 같은 주변의 환경으로부터 에너지를 수확하여 사용함으로써 전체 네트워크의 수명을 향상시킬 수 있는 장점으로 인하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 에너지 수확 무선 센서 네트워크에서 데이터 전송에 참여하는 센서 노드의 에너지를 참고하여 비콘(beacon) 주기를 조절하고 수신자(receiver) 비콘에 응답(acknowledgment)신호를 포함시킴으로써 버시티 데이티(bursty data) 전송에 효율적이면서, 센서 노드의 에너지를 절약할 수 있는 MAC 프로토콜을 제안한다. 본 논문에서는 제안된 MAC 프로토콜과 기존에 연구되었던 ODMAC 프로토콜과 에너지 절약 및 버스티 데이터 전송 효율면에서 비교분석한다.
정보통신 기술의 발전은 양방향의 참여 문화를 형성하고 있다. e-러닝의 환경도 웹 기반의 환경에서 모바일 환경과 방송과 융합된 네트워크 환경으로 변화되며, e-러닝도 학습자의 직접 참여를 요구하는 교수-학습 교수법을 제공하고 있다. 다양한 네트워크 환경에서 원하는 정보를 생성, 추출하고 다른 사람과 의사소통할 수 있어야 한다. e-러닝의 발전으로 복합적 사고와 고차원적인 인지 사고를 위해 학습자 주도의 개별적자율적 학습, 협력적(collaborative)학습을 제공할 수 있다. 즉, e-러닝의 웹 기반에서 발전하여 무선 네트워크 환경으로의 변화가 학습 환경도 시간적, 공간적으로 자유로울 수 있는 모바일 환경(mobile environment)에서 방송과 통신이 융합되고 나아가 유비쿼터스 환경(ubiquitous environment)으로 전환되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝의 콘텐트를 다양한 디지털 기기에 따라 재사용하고 재구성하여 제공할 수 있도록 메타데이터 맵핑 구조에 대해 연구하고자 한다.
본 논문은 세션 관리 기능을 포함한 차량 네트워크 환경을 위한 오류 처리에 대해서 기술한다. 이 시스템은 FDA(Fault Detection Agent)와 FRA(Fault Recovery Agent)로 구성되어 있다. FDA는 세션 관리 기능을 포함한 차량 네트워크 환경에서 멀티미디어 시스템을 위하여 훅 킹 기법으로 오류를 감지하는 에이전트이다. FRA는 차량 네트워크 환경에서 세션 관리 기능을 포함한 멀티미디어 시스템을 위한 소프트웨어 오류를 복구하기에 적합한 에이전트이다. 본 논문에서는 FRA에 범위를 한정한다. 여러 개의 지역 세션이 동시에 개설 되었을 경우에 각 지역 세션 관리자는 자신의 세션에 속한 참여자들에 대한 정보를 전체 세션 관리자에게 제공해서 네트워크에서 진행 중인 세션에 대한 최신의 정보를 유지한다.
IoT 장치들은 연구, 의료, 금융, 민생 분야 등에 지원하고 있으며 취약한 보안 메커니즘으로 인하여 IoT 네트워크의 개인정보 안전성이 중요해지고 있다. 안전한 다자간 계산은 서로 믿지 않는 참여자라도 데이터 수요자에게 원본 데이터를 누설하지 않는 범위 안에서 다자간 연합 계산 능력을 제공한다. 상업 네트워크나 산업 네트워크에서는 대량의 데이터는 다른 플랫폼들과 통신하기 때문에 기업이나 개인의 개인정보 데이터가 통신 과정에서 도청될 경우 데이터 보유자에게 막대한 경제적이나 잠재적인 손실이 발생한다. 본 논문에서 데이터 통신 과정을 계층별로 정의하여 블록체인에 기반의 안전한 다자간 계산 아키텍처를 제안한다. 제안하는 이키텍처에서 블록체인을 사용함으로써 데이터의 유효성 및 검증 가능성을 보장한다. 인증된 데이터로 안전한 다자간 계산 수행하기 때문에 통신과정의 보안성 및 기밀성도 확보한다. 암호학 및 블록체인 기술의 지속적 발전 및 활성화에 따라 제안하는 아키텍처가 지속적으로 개선할 잠재력이 있다.
본 연구의 목적은 공개 소프트웨어(Open Source Software, 이하 OSS)가 운영 기간 내 주변의 행위자들과 관계를 수립하는 동안 OSS의 개발 및 확산 패턴을 확인하는 것으로, OSS 참여자들의 변화 패턴을 조사하기 위해 OSS 통과시간을 기반으로 그 변화 양상을 추적할 수 있는 온라인 데이터와 네트노그라피 방법을 이용하였다. 이를 위해 대표적인 OSS 자바스크립트 프레임워크인 jQuery, MooTools, YUI 등 이상 세 가지 사례에 대하여 블로그, 웹 서치와 함께 GitHub 공개 API(Application Programming Interface)로 수집된 데이터를 활용하였다. 본 연구에서는 OSS 변형 과정의 변화 패턴을 분류하기 위하여 행위자-네트워크 이론의 전환(translation) 과정을 적용하였으며, 관찰된 OSS 변형 과정을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, '프로젝트 개시' 단계에서 소스 코드, 프로젝트 책임자 및 관계자, 내부 참여자 등과 같은 세 가지 유형의 OSS 관련 행위자들을 확인하였고, 그들 사이의 관계성을 개념화 하였다. 이후 프로젝트 책임자가 최초로 프로젝트를 착수하는 '프로젝트 성장' 단계는 관계자들에 의해 소스 코드가 유지 보수되는 과정을 통해 개선된다. 마지막으로 OSS는 홍보 활동을 통해 참여자들의 관찰기를 갖고, 소스 코드 사용을 통해 학습기를 거친 사용자가 본격적으로 등장함으로써 '참여자의 도약' 단계로 진입한다. 이 시기에는 기업과 외부 관계자들도 출현하는 모습도 살펴볼 수 있다. 본 연구결과는 OSS 참여자들이 OSS를 선택하는데 있어 홍보 과정의 중요성을 강조하고, OSS의 급속한 개발속도가 오히려 참여자의 출현을 지연시키는 구축 효과(crowding-out effec)가 발생하는 것을 확인하였다. 본 연구는 행위자-네트워크 이론을 토대로 주요 OSS 사례를 네트노그라피를 활용하여 종단적인 관점에서 분석함으로써 OSS의 발전 과정을 일반화시키기 위한 노력을 시도했다는 점에서 학술적인 의의가 있으며, OSS가 지배적인 위치에 오르기 위한 단계별 영향 요인, 세부적인 변화 양상 등을 확인함으로써 OSS 개발자와 관리자들에게 다양한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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