유선 네트워크와 애드 혹 무선 네트워크의 기본적인 차이점인 제한적 대역폭, 파워 등으로 인해 두 네트워크 사이에 멀티캐스트를 하고자 할 때, 한 멀티캐스트 프로토콜을 다른 네트워크에 적용 시키는 것은 비효율적이다. 서로 다른 네트워크 환경의 멀티캐스트를 통합하기 위한 방안으로 몇 가지 멀티캐스트 게이트웨이가 연구되었다. 기존의 멀티캐스트 게이트웨이는 멀티캐스트 그룹에 참여하기를 원하는 노드가 다른 환경의 멀티캐스트 그룹에 참여할 때마다 컨트롤 메시지의 전환이나, 패킷 헤더의 변경을 요구한다. 이와 달리, 본 논문에서 제안하는 멀티캐스트 게이트웨이는 애드 혹 노드가 유선 네트워크의 오버레이 멀티캐스트 그룹에 참여하고자 할 때에는 애드 혹 수신자 노드의 대리 송신자 역할을 하며, 반대로 유선 네트워크 노드가 애드 혹 멀티캐스트 그룹에 참여하고자 할 때에는 유선 네트워크 수신자 노드의 대리 송신자 역할을 담당한다. 따라서 애드 혹 네트워크의 노드가 직접 오버레이 멀티캐스트 그룹에 참여할 때 또는 오버레이 네트워크의 노드가 직접 애드 혹 멀티캐스트 그룹에 참여할 때 복잡한 멀티캐스트 프로토콜의 전환 과정을 생략할 수 있고, 투명성을 제공할 수 있다.
컴퓨팅 능력의 발달과 네트워크의 대용량화로 인해서 다중 참여자를 고려한 분산 가상 환경에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 분산 가상 환경은 네트워크를 통해서 연결된 다중의 참여자를 고려해야 하기 때문에 참여자 그룹 관리가 필수적으로 요구된다. 기존의 분산 가상 환경에서의 참여자 그룹 관리는 참여자의 가입, 탈퇴 처리와 현재 상태의 제공 기능 등을 지원하고 있다. 그러나, 다양한 형태의 참여자 활동을 지원하기 위해서는 현재 상태의 정보 뿐만 아니라 다양한 그룹 활동의 지원과 각각의 참여자가 수행한 작업의 형태와 그룹에 대한 정책등에 대한 적절한 관리가 필요하다. 이러한 작업은 기존의 참여자 그룹 관리 방식에는 중앙 서버에 지나친 부담을 주기 때문에 이에 대한 해결하기 위한 고려도 필요하다. 이 논문에서는 모빌 에이전트를 기반한 분산 가상 환경을 위한 참여자 그룹 관리 시스템을 설계하였다. 설계한 시스템의 특징은 하나의 그룹내에 다수의 소그룹이 존재할 수 있게 함으로써 보다 다양한 그룹 활동을 지원하며, 그룹의 현재 상태 정보 뿐만 아니라 그룹에 참여하는 각각의 참여자들의 행위 정보와 이동 정보를 관리함으로써 참여자를 진단을 욕하는 응용에 사용될 수 있다. 또한, 모빌 에이전트 형태로 설계함으로써 중앙 서버에 대한 지나친 부담 문제를 해결하였다.
본 연구는 마을공동체미디어의 관계와 소통 구조를 이해하기 위하여 네트워크 분석방법을 통해 커뮤니티 미디어 참여자 네트워크의 관계망 특성을 분석하였다. 연구대상으로 서울시 마포구의 마포FM을 선정하였으며 네트워크 분석 방법에 기초하여 마포 FM의 생산자를 중심으로 형성되어 있는 참여자들의 네트워크의 밀도와 네트워크 중심성을 분석하였다. 또한 분석 결과의 해석과 이해를 위하여 추가적으로 참여자에 대한 심층 인터뷰 실시하였다. 분석 결과, 마포FM은 지역 활동가를 중심으로 하는 마을공동체 조직가의 역할을 수행하고 있으나 일반 주민들의 참여의 정도와 소통 방식은 이론적 논의와는 달리 낮은 밀도와 소수에 집중되어 있는 낮은 수준의 관계성을 보여주고 있었다. 이러한 결과의 원인과 배경을 이해하기 위하여 참여자 네트워크에 포함된 활동가들의 심층 인터뷰 자료를 분석하고 이를 바탕으로 국내 커뮤니티미디어가 공동체와 그 구성원을 위한 콘텐츠의 생산과 공유를 어떻게 진작 시킬 것인지를 논의하였다.
최근 블록체인 기술을 응용한 가상화폐에 대한 관심이 높아지면서 자본금이 많지 않은 사람들도 블록체인 네트워크에 참여하기 시작했다. 가장 유명한 가상화폐인 비트코인이 채택한 PoW 방식은 고성능 하드웨어의 과열된 열풍을 불어왔고 PoS 방식은 기존 지분이 많은 참여자들이 많이 존재하여 소수의 자본금을 가진 신규 참여자들이 네트워크에 새로 참여하기 어려운 환경이다. 따라서 본 논문에서는 기존 블록체인 증명방식인 PoW, PoS 방식보다 네트워크 참여를 위한 자본금이 적고 신규로 참여하더라도 리스크가 적은 PoP(Proof-of-Probability) 방식을 소개한다. PoP 방식은 블록을 생성할 시 실제 암호화된 해쉬와 수많은 가짜 해쉬를 각 노드들이 정렬하여 진짜 해쉬를 복호화하여 찾은 노드가 블록을 생성하는 방식이다. 또한 1개의 해쉬를 복호화하여 검증받을 때 1분의 대기시간을 두어 과열된 컴퓨팅파워 경쟁을 제한한다. 지분(Stake)이 많을수록 블록을 생성할 확률은 높아지지만 이는 PoS 방식처럼 절대적이지 않다. 이 방식을 이용한다면 지분을 많이 가진 유효성 검증자(Validators)에 의한 집중화를 피하며 블록체인 네트워크에 참여하려는 진입장벽도 낮출 수 있을 것 이다.
산업 제어 시스템 대상 원격 관제 기술은 관리자의 즉각적 대응을 통해 산업 재해 발생 확률 저하를 위한 핵심기술로 주목받고 있다. 그러나 산업 제어 시스템 원격 관제 기술은 원격의 관리자와 통신하기 위해 외부 네트워크 연결이 필수적이며, 따라서 공격자들에게 기존 산업 제어 시스템에 존재하지 않던 새로운 네트워크 취약점을 노출하게 된다. 산업 제어시스템은 네트워크 취약점을 해결하기 위해 터널링 프로토콜 또는 패킷 암호화 솔루션을 사용하고 있지만, 이러한 솔루션은 패킷 메타데이터를 분석하는 네트워크 트래픽 분석 공격을 방어하지 못한다. 공격자는 네트워크 트래픽 분석을 통해 패킷의 송수신 대상, 통신 빈도, 활성화 상태 등을 알 수 있으며 획득한 정보를 다음 공격을 위한 초석으로 사용할 수 있다. 따라서 기존의 솔루션들이 해결하지 못하는 산업 제어 시스템 네트워크 환경에서 발생하는 잠재적인 문제들을 해결하기 위해 네트워크 트래픽 분석 난이도를 향상시켜 분석을 방어하는 솔루션이 필요하다. 본 논문에서는 패킷 메타데이터를 분석하는 네트워크 트래픽 분석 공격을 어렵게 하고자 패킷 분할 및 병합 기반 네트워크 트래픽 난분석화 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 기법의 참여자인 관리자와 산업 기기는 각각 일정한 크기의 그룹으로 묶인다. 그리고 원격 관제를 위해 관리자와 산업 기기 간 송수신되는 모든 패킷을 대상으로 분할 노드를 경유하도록 한다. 분할노드는 패킷의 난분석화를 위한 핵심 요소로써, 관리자와 산업 기기 사이에 송수신되는 모든 패킷을 상호 목적 대상 그룹의 개수로 분할한다. 그리고 분할한 패킷 조각에 패킷 식별자와 번호를 부여하여 패킷 조각을 모두 수신한 목적대상이 올바르게 패킷을 병합할 수 있도록 하였다. 그리고 분할노드는 목적 대상이 속한 그룹의 모든 참여자에게 서로 다른 패킷 조각들을 전달함으로써 공격자가 패킷의 흐름을 알 수 없도록 하여 산업 제어 시스템 정보를 수집하는 것을 방어한다. 본 논문에서 제안하는 패킷 분할 및 병합 기반 트래픽 난분석화 기법을 통해 산업 제어 시스템을 대상으로 한 트래픽 분석 공격을 방어함으로써 네트워크 공격의 피해를 줄이고 추가적인 네트워크 공격을 차단할 수 있을 것으로 기대된다.
정보통신 기술의 발전으로 정보의 획득, 관리, 활용이 용이해지며 글로벌 네트워크의 구성이 가능해졌다. 글로벌 경쟁의 심화로 경영환경의 불확실성이 증가에 대응하기 위해 기업의 e-비즈니스화가 보편화되면 기업간의 협업이 증대되었다. 협업 네트워크(Collaborative Networks)는 사회적 자본과 목적의 관점에서 대부분 자동화되고, 지리적으로 분산되어 있으며, 컴퓨터 네트워크를 토대로 공통 목표를 성취하기 위해 협력하는 다양한 참여자로 구성되는 네트워크라 할 수 있다. 가상기업은 협업 네트워크의 대표적인 개념으로 시장기회의 대응성을 높이기 위해 상호보완적인 핵심역량을 가진 참여자들의 네트워크이다. 본 연구는 가상기업의 주요 특징을 고찰함으로써 가상기업의 개념을 구체화시키고 가상기업의 성공요인과 위험요인을 도출하고 각 요인간의 상대적 중요도 및 순위화를 통해 가상기업 참여기업의 가이드라인으로 활용하고자한다.
가상환경에 참여하는 참여자들의 하드웨어와 네트워크 성능은 매우 다를 수 있으므로 다양한 환경 하에 있는 참여자들에게 동일한 대우를 하는 공정성과 적절한 응답성의 보장과 이를 위한 동기화는 반드시 해결되어야 할 과제이다. 동기화를 위하여 메시지를 받은 즉시 처리하지 않고 일정한 대기시간이 지난 후 처리하는 방법을 사용할 수 있다. 대기시간이 길어질수록 공정성은 좋아지나 응답성이 떨어지므로 적절한 대기시간을 결정하는 것은 쉬운 문제가 아니다. 본 논문에서는 참여자들의 네트워크 지연시간 중 일정 비율을 제외한 나머지만을 고려하여 대기시간을 결정하는 방법을 제안하고 이 방법의 효용성을 검증했다. 이를 위해 가상환경을 구축하고 메시지를 생성하여 모의실험을 하였다. 실험에서는 본 논문에서 제안한 방범이 대부분의 경우에 좋은 결과를 보여 네트워크로 연결된 가상환경에서 메시지를 동기화 하는데 효과적인 방법임을 입증하였다.
네트워크 게임은 동시에 많은 참여자가 함께 게임에 참가하여 서로간의 상호작용을 통해 게임을 진행하는 새로운 방식으로, 내용이 어려운 전문교육에 네트워크 게임이 갖는 이와 같은 특징을 접목시킴으로써 학습자의 흥미를 유발시키고 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문에서는 의학전문분야 중 심장학에 대해 게임과 교육을 결합시킨 에듀테인먼트 시스템 Cardio.NT를 개발하였다. 개발 시스템은 다중 사용자가 함께 게임에 참여하여 심장학 문제풀이를 통해 얻어지는 점수를 상호 공유하도록 함으로써 객관적이며 상대적인 학습평가를 제공한다.
본 논문에서 제안하는 오류 공유 시스템은 홈 네트워크의 LAN 및 WAN 환경에서 UDP 브로드 캐스팅 및 IP 멀티캐스팅을 지원하며 적은 부하로 응용 프로그램에서의 오류를 다수의 사용자가 공유하도록 지원한다. 특히 기존의 TCP 를 이용한 방법과는 달리 참여자의 수에 관계없이 일정한 전송률과 동일한 응답 시간을 보장함으로써 동시에 모든 참여자들이 같은 결과의 오류를 인식하게 되며 사용자의 수의 증가에 따른 영향을 적게 받는다.
웹2.0의 UCC와 개방 개념에 기반한 참여적 설계방법을 도입하여 학습자의 적극적인 참여를 이끌어 자기주도적 학습을 성취할 수 있는 새로운 이러닝 모델을 제시하고자 한다. 학습자는 문단 단위의 마이크로 콘텐츠 생성에 적극적으로 참여하고, 자신의 지적능력, 학습목표, 학습성향 등을 고려하여 다양한 영역의 마이크로콘텐츠를 자신의 학습전략에 맞춰 직접 재구성함으로써 학습자 중심의 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 학습자 맞춤형 학습콘텐츠로 재구성하기 위하여 학습자는 학습자들간의 소셜 네트워크를 활용하여 필요한 마이크로콘텐츠를 선택하며 학습자들간의 유대감을 형성하여 높은 학습효과를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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