• Title/Summary/Keyword: 착용형 컴퓨터

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A Scenario-based Hierarchical Approach for Development of Ubiquitous Computing Services (유비쿼터스 컴퓨팅 서비스 개발을 위한 시나리오 기반 계층적 접근법)

  • Kim, Byung-Cheol;Seo, Won-Pill;Ahn, Shin-Hyun;Jo, Sun-Young;Wohn, Kwang-Yun
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.182-187
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    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅이 차세대 IT 패러다임으로 자리매김하면서 유비쿼터스 서비스 개발이 경쟁적으로 이루어지고 있다. 그러나 이에 일반적으로 사용되는 시나리오 기반 개발 공정은 유비쿼터스 서비스 개발에 필요한 여러 요구사항들을 채워주기 힘들다. 따라서 본 논문에서는 유비쿼터스 서비스 개발을 위해 시나리오 기반 접근법을 바탕으로 시나리오를 계층적으로 분석하고 이로부터 기술적 요구 사항을 도출하는 방법론을 제시한다. 그리고 이 방법론을 유비쿼터스 패셔너블 컴퓨터(UFC) 프로젝트에 실제 적용하였다. 착용형 컴퓨터를 입은 사용자가 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 하에서 받을 수 있는 다양한 서비스 프로토타입을 구현하였다. 그 결과 유비쿼터스 회의 시나리오 상에서 필요한 여러 서비스들을 효과적으로 개발할 수 있었다.

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Design and Implementation of Emergency Recognition System based on Multimodal Information (멀티모달 정보를 이용한 응급상황 인식 시스템의 설계 및 구현)

  • Kim, Eoung-Un;Kang, Sun-Kyung;So, In-Mi;Kwon, Tae-Kyu;Lee, Sang-Seol;Lee, Yong-Ju;Jung, Sung-Tae
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.14 no.2
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    • pp.181-190
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    • 2009
  • This paper presents a multimodal emergency recognition system based on visual information, audio information and gravity sensor information. It consists of video processing module, audio processing module, gravity sensor processing module and multimodal integration module. The video processing module and gravity sensor processing module respectively detects actions such as moving, stopping and fainting and transfer them to the multimodal integration module. The multimodal integration module detects emergency by fusing the transferred information and verifies it by asking a question and recognizing the answer via audio channel. The experiment results show that the recognition rate of video processing module only is 91.5% and that of gravity sensor processing module only is 94%, but when both information are combined the recognition result becomes 100%.

Implementation of 3D Information Acquisition Device for Wearable U-Health (착용형 U-헬스용 3D 정보 입력장치 구현)

  • Kim, Yoon-Ho;Park, Ki-Hong
    • Journal of Advanced Navigation Technology
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    • v.12 no.6
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    • pp.640-645
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    • 2008
  • In progress to ubiquitous intelligent society, there are emerging technologies such smart wear related researches as wearable computer, smart fiber and smart fashion. In this paper, wearable 3D information acquisition device which improved both advanced in convenience and portable is implemented. 3D information input system is basically grouped of some modules; Gyro sensor for acquisition of 3D space coordinate, RF transmitter/receiver, and signal processing module etc. To testify the validity of designed system, some experiments are performed using lest board with respect to the communication distance, easiness of wearable and operation sensibility.

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Smart Watch and Monitoring System for Dementia Patients (치매환자를 위한 스마트 시계 및 모니터링 시스템 개발)

  • Shin, Dong-min;Shin, Dong-il;Shin, Dong-kyoo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2013.05a
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    • pp.731-734
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    • 2013
  • 치매 환자들은 안전한 생활과 건강한 삶을 위해 행동 정보에 대한 모니터링이 필요하다. 이러한 서비스를 위해 휴대가 간편하면서 항상 착용 가능한 모니터링 도구가 필요하며, 기억과 인지장애로 인한 배회 활동과 넘어짐과 같은 응급상황에 빠르게 대처하기 위한 다양한 센서기술의 적용이 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 현재 개발 중인 치매환자를 위한 시계형 장치(스마트 시계)와 서버시스템의 구조 및 기능에 대해서 서술하면서, 3 축 가속도 센서 기반의 개선된 걸음 수 검출 알고리즘을 제안한다. 개선된 걸음 수 검출 알고리즘은 일반적인 걸음 수를 96%의 정확도로 검출함을 확인했다.

Design and Implementation of a Wearable Hand Rehabilitation Robot for spasticity patient (경직환자를 위한 착용형 손 재활로봇 설계 및 구현)

  • Kim, Dae-Hee;Yoon, Sung-jo;Park, Yong-sik;Jeon, Kwang-woo;Park, Sung-Ho;Jeon, Jung-Su;Seo, Kap-Ho
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.07a
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    • pp.21-24
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    • 2014
  • 본 연구는 뇌손상(뇌졸중, 외상성 뇌손상, 뇌성마비 등)으로 인하여 손의 능동적 움직임이 결여되어 발생하는 관절의 구축, 근육의 단축, 근육의 탄력성 저하 등의 문제점을 분석하여 인체 역학적 모델에 따른 과학적 설계를 기반으로 환자의 손 기능 회복을 위하여 로봇 기술과 스마트폰의 융합을 통한 재활 로봇 보조 치료기를 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 일반적인 근 경직을 치료하는 방법을 응용하여 IT 기술과 로봇기술을 융합하여 치료사들의 부담을 덜어 주고, 환자들에게 오랫동안 정확한 운동을 반복적으로 할 수 있도록 하는데 목적이 있다. 하나의 구동기로 2자유도의 움직임을 조절 할 수 있는 링크 매커니즘과 링크의 길이를 조절하여 신전(extension)과 과신전(Hyperextension)의 범위 조절이 가능하도록 로봇 플랫폼을 설계하였다. 또한 환자의 재활정도 및 상태에 적합한 운동속도, 운동반복횟수 등을 손쉽게 조작할 수 있는 등의 개인 맞춤형 재활훈련이 가능한 사용자 인터페이스를 설계 및 구현하였다.

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A MEMS-Based Finger Wearable Computer Input Devices (MEMS 기반 손가락 착용형 컴퓨터 입력장치)

  • Kim, Chang-su;Jung, Se-hyun
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.20 no.6
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    • pp.1103-1108
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    • 2016
  • The development of a variety of sensor technology, users smart phone, the use of motion recognition apparatus such as a console game machines is increasing. It tends to user needs motion recognition-based input device are increasing. Existing motion recognition mouse is equipped with a modified form of the mouse button on the outside and serves as a wheel mouse left and right buttons. Existing motion recognition mouse is to manufacture a small, there is a difficulty to operate the button. It is to apply the motion recognition technology the motion recognition technology is used only pointing the cursor there is a limit. In this paper, use of MEMS-based motion recognition sensor, the body of the two-point operation data by recognizing the operation of the (thumb and forefinger) and generating a control signal, followed by studies on the generated control signal to a wireless transmitting computer input device.

Glasses Industry Marketing Activation Strategy in Online Market (온라인시장에서 안경산업 마케팅 활성화 전략)

  • Lee, Hyun Chang;Xu, Chen Lin;Shin, Seong Yoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.07a
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    • pp.191-192
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    • 2013
  • 안경 산업은 현대사회의 복잡성에 따라 사용자가 매우 가파르게 증가하고 있는 실정이다. 기존 안경 산업은 주로 오프라인에서 사용자의 필요에 따라 사용하는 필요성에 의한 산업구조인 반면에, 최근의 안경 산업은 고객들의 선호도에 따라 다르게 착용함으로써 외적 미모를 위한 개성 연출을 위한 도구로서 활용도가 다양화되고 급증하고 있는 추세이다. 이에 본 연구에서는 젊은층 및 노년층의 구분없이 다양한 계층에서 활용도를 유도할 수 있도록 개인 맞춤형 안경산업의 온라인 사업에 초점을 둔 온라인 안경사이트 구축에 관한 연구이다. 이를 위해서 기존의 대표적인 안경 산업의 특징과 산업 서비스 분석을 통해 차별화된 전략을 제시하고자 한다. 본 연구를 통해 서비스 개발과 실용적인 접목이 이루어진다면 비즈니스 모델의 새로운 가치를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.

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Development of ring-type plethysmograph system using variance of coil permeability by blood flow (사지 혈류에 따른 코일의 투자율 변화를 이용한 반지형 용적맥파 시스템 설계)

  • Lee, Young-Jae;Lee, Jae-Ho;Lim, Min-Gyu;Park, Hee-Jung;Lee, Jeong-Whan
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.407-408
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    • 2012
  • 본 논문에서는 코일을 이용한 비접촉 방식의 맥박 측정 시스템의 효율적인 설계 방안을 제시한다. 인덕턴스와 커패시턴스의 값에 따라 발진 주파수가 변동되는 콜피츠 발진기를 사용함으로써 혈류의 흐름에 따른 인덕턴스의 변화를 측정하였다. 실험은 2가지로 구성되며 첫 번째는 코일 위에 손가락을 올려놓은 상태로 측정하는 방식이며 두 번째는 반지 형식으로 감겨진 코일을 손가락 끝에 착용하였을 때이다. 코일 내부에서 가장 높은 자력선 밀도를 가지므로 첫 번째 방식보다 두 번째 방식에서 더 높은 투자율의 변화를 감지할 수 있다. 결과적으로 광용적맥파 신호와의 비교 실험을 통하여 맥파로서의 유의성을 검증하였다.

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Dementia Care System Using Virtual Reality with Non-wearable Sensing Technology (비착용형 센싱기술을 융합한 가상현실을 활용한 치매 케어 시스템 개발)

  • Yoo, Jaewhan;Ahn, DoHyun;Choun, SeungHo;Heo, Sung-Phil
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.01a
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    • pp.79-82
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    • 2019
  • 본 논문은 VR을 기반으로 하여 별도의 장갑이나 핸드헬드 디바이스 없이 치매 예방과 재활치료를 위한 VR을 이용함으로써 사용자의 두뇌 사용능력과 신체 활동성을 증가시켜 치매예방과 재활치료 효과를 향상시킬 수 있도록 하였다. 치매 예방 콘텐츠로는 치매의 대표적인 원인인 뇌세포의 퇴화에 초점을 맞춰 기억력, 논리력, 산술능력, 공간인지능력 등을 훈련할 수 있도록 구성하고, 노인을 위한 재활치료 콘텐츠로는 상지훈련, 하지훈련, 정신훈련, 밸런스훈련 등에 효과적이도록 구성하였다. 1:N 방식의 그룹훈련으로 고도화하여 다수의 사용자 또는 그룹이 작업치료사 한 명의 통제를 받아 치매예방 및 인지훈련이 가능한 시스템 개발하고 공공보건의료시설, 요양원, 재활의학과 보유병원 등에서 이용할 수 있다.

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PC based Immersive Virtual Environment(PIVE) System by Recognizing Human Motion (인체 동작 인식을 통한 PC 기반의 몰입 형 가상 환경 시스템)

  • Oh Young-Il;Jo Kyoung-Hwan;Lee Ji-Hong
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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    • v.43 no.4 s.310
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    • pp.103-112
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    • 2006
  • In this paper, we propose a PC based immersive virtual environment system with expandability and compatibility in contrary to existing immersive virtual environment(IVE) systems which have been implemented by supercomputer or special computing system. The application based on commercial personal compute may have two major advantage: one is variety of resources, the other is user-friendly interface. This system intends to offer easy contact to IVE system, realistic images, and convenience. Also, the system can handle various virtual reality at real-time and make it easier to interface existing complicated haptic device. Geometric techniques are adopted to calculate and visualize the physical phenomenon to speed up the computing time. The proposed implementation method of PC based immersive virtual environment system is implemented to the example in which user move around inside of and interact with virtual office environment wearing data glove, behavior recognition devices, and HMD.