본 연구는 관광객이 문화 관광지에서 구매한 수베니어에 가상현실 콘텐츠를 접목하여 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가능성을 제시하였다. 수베니어를 연계하여 VR Viewer를 착용한 증강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스를 구현하였으며, 사용자가 가상공간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품질 $360^{\circ}$영상 촬영, 가상현실 공간 구현 및 IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자와의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하였으며, 가상공간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부가기능 부여 및 비즈니스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고, 향후 다양한 타 분야 접목이 가능하도록 하였다. 또한, 사용자가 구매할 수베니어와 VR viewer는 본 연구에서 제작할 콘텐츠가 반영되도록 3D 프린터 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 기성품 사용 등을 위한 해당 기업과의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 고령화 사회에서 융합될 수 있는 미래 스마트주택의 고령친화기술 특성을 분석하는 것이다. 이를 위해 먼저 스마트융합기술을 전문적으로 다루고 있는 대표적인 국제 저널 ICOST의 게재 논문을 중심으로 고령친화기술 특성의 주요 분석유목을 선별하였다. 2007년~2014년까지 발표된 215개의 논문 중 사용자 지향적 기준에 해당되는 논문 65개를 재 선별하였다. 그리고 선별 된 논문에 나타난 기술 항목은 76개의 요소로 세분화 하였다. 분류된 기술 항목의 특성은 크게 기술의 개발목적과 기술의 적용방식 두 가지 측면으로 구분되었다. 기술의 개발목적에서는 지속가능한 노인의 독립적 생활을 지원하기 위한 사용자의 생리적, 심리적, 편의성, 건강성, 오락성이 우선적으로 고려되고 있었다. 기술의 적용방식에서는 하드웨어와 소프트웨어 두 가지로 측면으로 접근하고 있었으며, 소프트웨어는 활용 프로그램을 위주로, 하드웨어 부분은 주택의 고정적인 구조체에서 부터 이동성이 용이한 주택 내 가구, 제품, 착용아이템(wearable device), 로봇 등으로 나타났다. 그리고 구조체나 가구보다 가변적이고 융통적으로 활용 가능한 생활 제품이 압도적으로 많은 것으로 볼 때 기술의 적용방식 연구 추세에 있어서 로봇기술 분야는 더욱 많이 증가될 것으로 나타났다. 이러한 점은 미래 스마트주택의 고령친화기술에 있어 노인 개개인의 신체적·심리적·사회적 특성을 고려한 사용자의 라이프 스타일에 보다 맞춤으로서 노인은 물론 다양한 연령과 생활패턴을 수용할 수 있는 범용적인 단계로 발전될 것으로 여겨진다.
신체 착용 및 부착이 가능한 웨어러블 기기용 유연 전극은 외력에 대한 기계적/전기적 내구성을 확보하고 동시에, 다양한 기능성을 부여하는 방향으로 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 Carbon black를 전도성 필러로 적용하여 Carbon/PDMS 기반 유연 복합체를 제조하고 carbon black의 함량에 따른 복합체의 유연전극, 온도 센서 및 히터용 소재로서의 적용 가능성에 대해 고찰해 보았다. Carbon black의 함량 증가에 따른 비저항 감소를 관찰하였고, 반복인장에 따른 전기저항 변화율 실험을 통해 유연전극으로서의 적용 가능성을 확인하였다. 온도 변화에 따른 carbon/PDMS 복합체의 전기적 특성 평가를 통해 온도센서로서 적용이 가능한 정온도계수 특성을 관찰하였고, carbon black 함량에 따라 정온도계수 특성 조절이 가능함을 확인할 수 있었다. 전압 인가에 따른 Carbon/PDMS 복합체의 발열 특성 관찰을 통해 히터용 소재로서의 적용가능성 역시 확인할 수 있었다.
특수 분장을 이용하여 매우 정교하게 제작된 가면을 쓴 얼굴 위변조의 경우 일반적인 밝기 영상으로는 검출이 용이하지 않다. 최근의 획기적인 특수 분장 기술 발전을 고려할 때 성공적인 얼굴 인식시스템 개발을 위해 가면을 쓴 얼굴 위변조 검출 연구는 매우 중요하다. 본 연구에서는 물질의 재질 및 표면 색상에 따른 반사율의 차이를 기반으로 가면을 착용하는 얼굴 위변조 검출 방법을 제안한다. 우선 실제 얼굴 인식 시스템의 적용 환경을 고려할 때 알비도(albedo)를 단순히 빛의 반사량, 즉, 영상에서의 그레이 값으로 간략화 할 수 있음을 보였다. 이를 기반으로 850nm 적외선 조명이 얼굴 피부와 가면재질의 구분에 가장 적합하고, 인종 간 다른 피부색에 대해서는 685nm 조명에서 뚜렷한 차이를 보임을 알 수 있었다. 이 두 파장대의 조명하에서 측정한 영상의 그레이 값으로 2D 특징 벡터를 만들어 사용하면 특징 공간 상에서의 얼굴 피부와 가면 재료의 분포는 선형적으로 분리가 가능한 분포를 갖게 되는 것을 알 수 있었다. Fisher Linear Discriminant(FLD)를 적용하여 97.8%의 가면 얼굴 검출율을 얻을 수 있었다. 제안하는 방법은 기존의 상용 얼굴 인식 시스템에 매우 적은 비용과 간단한 방법으로 추가 적용하여 모든 인종에 대한 얼굴 위변조 검출이 가능하다.
최근에 늘어가는 키오스크(KIOSK)의 수요에 따라 불편함을 호소하는 이용자가 많아졌다. 이에 음성 기반 대화형 서비스를 구현하여 손쉽게 메뉴 선택 및 주문을 가능하게 해주는 키오스크를 제작해 웹의 형태로 제공한다. Annyang API와 SpeechSynthesis API를 바탕으로 음성 기능을 구현하고 Dialogflow를 통해 사용자의 의도를 파악하는 과정을 Rest API를 기반으로 구현하는 방법에 대해 논한다. 또한 협업 필터링을 기반으로 추천 시스템을 적용하여 기존 키오스크의 낮은 소비자 접근성을 개선하였고, 음성인식 서비스 이용 도중 발생하는 비말로 인한 감염을 예방하기 위해 서비스 이용 전 마스크 착용을 확인하는 기능을 제공한다.
최근 인지과학의 활발한 연구와 기술의 발달로 인해 사회과학분야에서 정신생리학적 연구를 통한 뇌의 다양한 측정과 정교한 분석 기법이 개발 되었다. 그러나 뇌파를 이용한 뉴미디어활용에 관한 연구는 장비들을 장착하는 과정에서의 한계점으로 인해 진행되지 못하였다. 이러한 문제를 극복하고자, 가상현실장비를 착용한 상태에서도 전 영역의 뇌파측정이 가능한 캡을 디자인하고 활용방법을 제안한다.
본 논문은 통제 시현 장치(Control data unit ; CDU), 다기능시현장치(Multi Function Display ; MFD)와 같은 항공기 디스플레이용 LED 백라이트의 광대역 휘도 제어기의 개발에 대해 기술하였다. 항공기 디스플레이 장치는 주간의 태양광 아래서 수백 fL 이상의 고 휘도에서부터 야간에 야시경(Night Vision Goggle) 착용 시 0.05fL의 최저 휘도까지 광대역의 범위에서 디스플레이가 가능해야 한다. 따라서 본 논문에서는 광대역의 조광 제어 범위 내에서의 정확한 휘도 제어를 하기 위해 광센서를 사용한 궤환 휘도 제어기를 제안하였다. 제안된 휘도 제어기는 주위 온도변화에 대해서 0.05fL에서 150fL까지 1:3000의 광대역의 조광 제어 범위에서 향상된 제어성능을 보인다. 제안된 제어 시스템의 성능은 본 논문의 실험 결과들을 통해서 검증하였다.
본 연구에서는 각막굴절력에 따른 누액층 파괴시간(TBUT)의 연관성을 분석하여 콘택트렌즈의 선택 및 착용을 위한 참고자료로 활용하고자 한다. 각막손상 및 안질환이 없는 만 21세부터 27세 이하(평균 $22.87{\pm}1.48$세) 대학생들의 각막곡률반경을 각막곡률계로 측정하였다. 각막굴절력은 곡률반경을 이용하여 계산하였고 TBUT는 각막곡률계의 마이어(mire) 상이 처음으로 왜곡되는 시간으로 측정하였다. 각막굴절력과 TBUT의 관계에서 우안의 경우, 'y=37.921-0.610x'의 관계를 가지며 각막굴절력이 클수록 누액층이 파괴되는 시간이 단축되는 음의 연관성을 나타냈다(r=-0.462, p=0.010). 좌안은 'y=41.894-0.695x'의 관계로서 음의 연관성(r=-0.509, p=0.004)으로 측정되어 좌 우안 모두 각막근시도가 높으면 TBUT는 짧아지는 음의 상관관계가 있는 것으로 분석되었다. 이 결과는 피검자의 각막곡률반경 측정으로 콘택트렌즈 착용여부를 결정하는데 필요한 TBUT의 기본적인 예측이 가능하다.
본 논문은 지반 조건에 따라 현재 개발 중인 팽이기초를 접목한 신발과 일반적인 신발인 워킹화의 보행시 압력분포의 비교분석에 대한 연구이다. 일반적인 신발, 현재 개발 중인 팽이기초를 접목한 신발 두 가지 카테고리의 신발이 본 연구에 사용되었으며, 실험 대상은 260mm를 착용하는 정상발의 조건에 만족하는 15명의 20대 남성을 대상으로 단단한 지반, 모래 지반에서의 실험을 실시하였다. 보행 시 압력의 측정은 Techstorm사의 무선 Insole System 을 사용하여 측정하였으며 발의 7 Zone에서 족저압을 측정하였다. 연구 결과 신발과 지반 조건에 따라 다른 최대 힘, 평균 압력, 압력 분포도를 나타냈으며, 본 연구 결과 단단한 지반 및 모래 지반에서 발 부위에 따라 족저압 분산 효과가 일반적인 신발과 현재 개발 중인 팽이기초를 접목한 신발이 서로 상이한 것을 확인할 수 있었다. 향후 보다 지속적인 연구를 통해 다양한 고무 소재를 선택하여 추가적인 실험을 통해 단단한 지반 및 모래 지반에서 모두 착용 가능한 신발의 개발에 유용하게 사용될 것으로 기대된다.
본 연구는 새로운 제품에 대한 요구와 다양성을 추구하는 일반 소비자들에게 제시되고 있는 주얼리 디자인을 연구하는 데 목적이 있다. 기존에 판매되고 있는 여러 가지 제품 모듈을 서로 바꾸어 착용할 수 있도록 한 다변형 교체 방식의 주얼리와는 구별되는 구조와 결합 방식의 모듈형 주얼리디자인을 제시하고자 한다. 기존의 다소 작은 여러 부품들을 복잡한 결합 방식으로 제작하는 경우 문제점이 발생할 가능성이 높으며 소비자가 장식 부품을 교체하면서 작은 고정 장치 부품을 조립하는 과정에서 분실하는 어려움이 따를 수 있다. 따라서 이런 문제들을 줄이기 위해 다른 결합 부품 필요 없이 손쉽게 교체하여 착용할 수 있도록 심플하고 단순한 디자인 위주로 제작한 주얼리 제품들과는 차별화시키고 최신의 3D프린터(Rapid Prototyping)를 이용하여 제작하려 한다. 이 연구는 현장 실무에 종사하며 얻어진 경험 및 노하우를 바탕으로 실물 제작이 가능하고 제작 과정 시 문제점 발생을 최소한으로 줄이는 데 주력했으며, 이를 통해 시간적, 경제적인 손실을 줄일 수 있다. 3D프로그램(CAD)을 사용하여 제작함으로서 보다 정교하고 차별화된 형태를 표현하여 개선된 주얼리 제품을 제작하는 데 연구목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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