게임 산업의 성장속에 다양한 서비스를 제공하는 게임 플랫폼의 증가와 디바이스의 확산으로 전통적인 게임 콘솔 외에도 개인용 컴퓨터는 물론 가상현실 헤드셋(VR), 심지어 스마트TV를 이용한 클라우드 게임 서비스등 게임을 이용하는데 언제 어디서나 사용할 수 있는 스마트폰과 같은 다양한 장치에서 쉽게 접근할수 있도록 하여 비디오 게임 사용자 증가에 큰 기여를 하고 있다. 본 논문에서는 높은 양질의 게임콘텐츠와 메타버스를 넘나드는 고 퀄리티의 차세대 게임을 분석 및 이해하고 연구를 통하여 게임을 제작하기 위해 게임 엔진에 사용된 제작기법을 이해하기 위해서 피교육자들은 게임을 직접 플레이해보며 사용자의 경험을 쌓고 노하우를 축적하는 것만큼 중요한 것은 없다고 결론지었음. 차세대 콘솔기기를 활용하여 우리 대학 신규 교과목으로 편성 되어있는 XR콘텐츠 제작 프로젝트 수업의 효율과 이해도를 높이기 위해 본교에 설치되어있는 차세대 콘솔기기 활용 및 적용 연구의 필요성을 제시한다.
스마트 폰, 스마트 TV, 스마트 패드 등의 스마트 디바이스는 최근 없어서는 안 될 필수적인 기기가 되었다. 인기가 많아지고 수요가 늘어감에 따라 스마트 디바이스의 성능 또한 점차 좋아져 교육, 비즈니스 등 많은 일을 처리하기 위해 번거로운 데스크탑 PC 대신 스마트 디바이스를 선택하는 사용자들이 늘어나고 있다. 그러나 성능이 좋아졌다해도 여전히 데스크탑 PC에 비해 부족한 성능을 지닌 스마트 디바이스는 제한된 자원으로 인해 고성능을 요구하는 어플리케이션을 실행하는데 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 스마트 디바이스의 자원 제한을 극복하기 위한 방법으로 주변 스마트 디바이스의 자원 활용 시 발생할 수 있는 문제점과 고려해야 할 사항에 대해 살펴보고, 스마트 디바이스의 특성을 적용한 작업 분배 알고리즘을 제안한다. 알고리즘을 검증하기 위해 안드로이드 플랫폼 내 분산 처리 시스템 서비스를 추가 후 알고리즘을 구현하였고, 스마트 디바이스에 탑재해 클러스터를 구성 후 다양한 실험을 진행했다. 실험 결과 분석을 통해 본 논문에서 제안하는 알고리즘은 노드 간 성능이 균일하지 않은 클러스터에서도 각 노드의 성능을 파악해 서로 다른 양의 작업을 분배함으로써 전체적인 분산 처리 성능이 효율적으로 향상된다는 것을 확인할 수 있었다.
3세대 디바이스는 사물인터넷을 통해 지능화된 서비스와 어플리케이션을 활용할 수 있는 차세대 단말기이다. 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 기존 스마트 디바이스 시장이 정체기에 접어들면서, 차세대 디바이스 시장을 이끌어 갈 3세대 디바이스 및 부품, 서비스 개발에 세계 각국이 주목하고 있다. 본 연구에서는 3세대 디바이스의 다양한 속성들에 대한 이용자 편익을 경제적 가치평가 방법론을 적용하여 측정해보고자 하였다. 이를 위해 대표적인 가치평가법의 하나인 컨조인트 분석법을 적용하였다. 컨조인트 분석을 위해 3세대 디바이스의 속성을 사용방식, 전력효율성, 라이프케어, 가격의 4가지로 선정했다. 혼합로짓모형을 적용하여 개별 속성들에 대한 한계지불의사액을 도출하였으며, 대부분 통계적으로 유의한 결과를 얻을 수 있었다. 응답자들은 사용방식 속성에서는 완전한 플렉서블 수준에 높은 선호를 보였으며, 전력효율성에 측면에서도 진보된 충전기술에 양(+)의 지불의사를 보였다. 또한 응답자들은 3세대 디바이스가 제공할 일상의 생산성 관리 서비스인 라이프케어 속성의 개선에 대해서도 지불의사가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시된 정량적 결과와 시사점은 3세대 디바이스 시장을 위한 정책 및 제품, 서비스 전략 수립에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 판단된다.
4차 산업혁명 시대가 도래함에 따라 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능 등 다양한 기술들이 등장하였고, 이러한 기술의 혁신을 기반으로 도서관에서 수행할 수 있는 정보제공 및 서비스 형태는 변화될 것이다. 이때 주목되는 것이 바로 스마트 디바이스이다. 이에 본 연구는 4차 산업혁명 시대의 새롭게 각광을 받고 있는 도서관 스마트 디바이스 활용 사례를 조사하여 서비스 실태를 분석하고, 시사점을 파악하고자 한다. 이를 위해 문헌조사 및 온라인 조사를 통해 현재 스마트 디바이스를 적용한 국내외 도서관 서비스 현황을 분석하였다. 나아가 본 연구에서는 현황분석 결과와 실무자의 의견 수렴을 토대로 현재 국내 도서관에 적용 가능한 스마트 디바이스 서비스를 제안하였다. 본 연구결과를 통해 차세대 도서관의 서비스 제공방향 수립에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
스마트폰의 차세대 인터페이스 연구의 일환인 지능형 사용자 인터페이스 플렛폼(Smart Use Interface Platform : SUIP)은 스마트폰의 플랫폼을 확장하기 위하여 연구되었으며 플랫폼 기능이 탑재된 외부 디바이스의 찾기와 해당 디바이스의 디바이스 드라이버의 동적 로딩기능 등을 가지고 있다. 본 논문은 지능형사용자 인터페이스 플렛폼에 직접 접속하기 힘든 센서네트워크나 기타 디바이스들을 중간에 변환과정을 통해 플렛폼에 접속이 가능하게 하며 아울러 접속된 디바이스의 기능을 강화할 수 있는 센서 등을 결합한 플랫폼 변환기인 SUIP 변환기를 구현하고 이에 대한 용용을 소개하고 있다.
사람 중심이었던 인터넷이 사물 인터넷으로 진화함에 따라 우리들의 삶이 보다 스마트하게 발전하고 있다. 사물 인터넷(IoT)은 물리적 객체나 전자 제품, 소프트웨어, 센서 및 제조업체, 운영자 또는 연결된 다른 장치와 데이터를 교환하여 더 큰 가치와 서비스를 달성 할 수 있도록 연결된 사물 네트워크를 말한다. 지금까지 계량 정보 분석과 미래 유망영역 탐지에 대한 연구는 키워드를 중심으로 수행해왔다. 본 논문에서는 문헌에서 키워드 매핑에 대한 동태적 분석을 통하여 최근에 관심 영역인 사물 인터넷과 스마트 디바이스에 대한 미래 유망 영역을 탐지하는 방법을 제시한다.
본 논문에서는 차세대 태양전지로 대표되는 유기, 염료 감응형, 페로브스카이트 태양전지의 최신 연구 동향과 건축, 조형예술, 의류패션 등 분야를 막론한 다양한 산업의 소재로의 과제와 활용 가능성을 분석하였다. 더불어, 웨어러블 IoT 장치와 결합하여 자연 및 인공광과 우리 몸의 움직임에 따라 생성되는 크고 작은 진동 에너지를 전기에너지로 공급하는 역할을 하게 될 '스마트 텍스타일 하이브리드 에너지 하베스팅 소자'의 새로운 미래전망과 그 가능성을 제시하였다. 차세대 태양전지와 마찰·압전소자를 융합한 '하이브리드 텍스타일 에너지 하베스팅 디바이스'는 4차 산업혁명 시대의 웨어러블 IoT 기기에 소재 자체로 결합하여 새로운 '융합 일체형 스마트 의류'로 발전할 것이다. 이 연구가 제안한 차세대 나노기술과 소자가 에너지 하베스팅 기능을 갖는 스마트 섬유 소재 분야에 적용되고, 미래 의류 산업에 융합되어 의료, 헬스케어 등 다양한 분야에 AI 서비스 제공하는 창의적인 제품으로 진화하는 패러다임의 전환점이 되길 바란다.
정보통신 기술의 변화는 방송 통신망의 융합, 브로드 밴드 네트워킹, 스마트 디바이스의 다양화, 멀티미디어 기술의 고도화로 요약된다. 이 모든 기술이 종합적인 작용으로 유비쿼터스 사회의 기반으로 진행하고 있다. 그래서 기존 인터넷기반 시스템과는 다른 차세대 온라인교육시스템이 본격 개발되고 있다. 새로운 기술기반의 온라인 교육시스템은 각종 국제표준단체에서 표준안이 제시하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 기술을 반영한 SCORM기반 u-Learning에 관하여 연구하였다.
정보통신 기술의 변화는 방송 통신망의 융합, 브로드 밴드 네트워킹, 스마트 디바이스의 다양화, 멀티미디어 기술의 고도화로 요약된다. 이 모든 기술이 종합적인 작용으로 유비쿼터스 사회의 기반이 되고 있다. 그래서 기존 인터넷기반 시스템과는 다른 차세대 온라인교육시스템이 본격 개발되고 있다. 새로운 기술기반의 온라인 교육시스템은 각종 국제표준단체에서 표준안이 제시하고 있다. 본 신기술해설에서는 유비쿼터스 기술은 반영한 SCORM기반 u-Learning을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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