• 제목/요약/키워드: 차세대 게임

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기억력 향상 기능성 게임의 학습 효과에 대한 연구 (A Study on Learning Effect of Serious Game for Memory Improvement)

  • 이화민;홍민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.39-46
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    • 2011
  • 기능성 게임은 게임적 요소인 재미에 교육과 훈련, 치료 등의 특별한 목적을 부가하여 개발한 게임을 말한다. 최근 국내외 기능성 게임 시장은 급성장하고 있으며, 차세대 플랫폼으로 떠오르고 있는 스마트폰의 보급으로 인해 기능성 게임 시장은 더욱 다양한 목적과 사용자를 대상으로 확대될 것으로 예견된다. 본 연구에서는 스마트폰을 이용하여 일반인의 기억력 향상을 위한 기능성 게임 'QUICK REMEMBER 20'을 설계 및 구현하고, 게임 이용자에 대한 사회통계학적 분류에 따른 분석과 게임의 학습 효과에 대한 분석 연구를 수행하였다.

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게임 사용자 얼굴표정 인식을 위한 얼굴인식 기법 분석 (An Analysis of Face Recognition Methods for Recognition of Game Player's Facial Expression)

  • 유채곤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.19-23
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    • 2003
  • 컴퓨터 기술의 발전에 따라서 게임분야 역시 다양한 첨단 기술이 적용되고 있다. 예를 들면 강력한 3D가속 기능을 가진 비디오카드, 5.1 채널 사운드, 포스피드백 지원 입력 장치, 운전대, 적외선 센서, 음성 감지기 등이 게임의 입출력 인터페이스로서 이용되고 있다. 전형적인 방법 이외에도 광학방식이나 휴대용 게임기에 대한 플레이 방식에 대한 연구도 활발하다. 최근에는 비디오 게임기에도 사람의 동작을 인식하여 게임의 입력으로 받아들이는 기술이 상용화되기도 하였다. 본 논문에서는 이런 발전 방향을 고려하여 차세대 게임 인터페이스의 방식으로서 사용될 수 있는 사람의 표정 인식을 통한 인터페이스 구현을 위한 접근 방법들에 대하여 고찰을 하고자 한다. 사람의 표정을 입력으로 사용하는 게임은 심리적인 변화를 게임에 적용시킬 수 있으며, 유아나 장애자들이 게임을 플레이하기 위한 수단으로도 유용하게 사용될 수 있다. 영상을 통한 자동 얼굴 인식 및 분석 기술은 다양한 응용분야에 적용될 수 있는 관계로 많은 연구가 진행되어 왔다. 얼굴 인식은 동영상이나 정지영상과 같은 영상의 형태, 해상도, 조명의 정도 등에 따른 요소에 의하여 인식률이나 인식의 목적이 달라진다. 게임플레이어의 표정인식을 위해서는 얼굴의 정확한 인식 방법을 필요로 하며, 이를 위한 비교적 최근의 연구 동향을 살펴보고자 한다.

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특집-때론 웃고 때론 울고, 그래도 DC산업희망쐈다!

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 12호통권151호
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    • pp.21-29
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    • 2005
  • DC산업이 차세대 국가성장동력인것은 분명하지만 업종별로 구분했을때 명암이 엇갈리는 것은 어쩔수 없는 세상이치인가보다. 올해도 이러한 현상은 여전했다. 상승세가 다소 꺾였다고는 하지만 여전히 온라인 게임분야가 전체시장을 주도한 가운데 패키지 게임·e러닝·DC솔루션분야는 새로운 수요를 찾기위한 관련업계의 움직임이 분주했다. 또한 올해 DC업계에서는 이통사들의 음악서비스 시장진출과 소리바다의 P2P 서비스중단등의 이슈로 온라인 음악시장이 출렁거렸고‘ 한류’의 바람을 타고 디지털 영상분야에서도 가능성을 확인했다.

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기획특집 (1)_3D 디스플레이 산업의 동향 - 3D 디스플레이 기술 현황과 전망

  • 문현찬
    • 광학세계
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    • 통권126호
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    • pp.26-30
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    • 2010
  • 3D 기술은 차세대 입체멀티미디어 정보통신서비스의 총아로 각광받고 있으며 기술개발 경쟁이 치열한 첨단고도화 기술이다. 현재 3D 기술이 확대되면서 이에 대한 관련 산업체들의 욕구도 점점 증가하고 있다. 최근에는 3D 게임을 비롯한 소프트웨어 시장을 중심으로 의료, 보안, 광고, 방송 등에 대한 기업체의 참여와 더불어 폭발적인 시장이 형성되고 있는 추세이다. 향후 3DTV를 비롯해 정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션 등과 같은 기존의 모든 산업제품 개발에 응용되는 핵심 기술로 자리매김할 전망이다. 특히 2010년 남아공 월드컵의 3D 방송으로 더욱더 많은 수요가 예상되고 있다. 방송통신위에 따르면, 3D 디스플레이 시장은 약 $160(M) 에서 2012년 $27,700(M)로 급성장할 것으로 보인다.

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UHDTV 방송기술 및 표준화 동향 (Technology and Standardization Trends of Ultra-High-Definition TV)

  • 전동산;조숙희;정세윤;김휘용;최진수
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권4호
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    • pp.123-133
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    • 2011
  • 2009년 말 개봉된 영화 아바타의 흥행 성공과 함께 새롭게 시작된 3차원 영상에 대한 열풍은 영화뿐 아니라 방송, 게임 등 영상산업 전반에 커다란 파급효과를 가져왔다. 이에 그치지 않고, 디스플레이의 대형화 추세에 따라 대화면 TV가 범용화되면서 초고해상도 고품질 영상에 대한 소비자의 욕구가 어느 때보다 높아졌고, 주요 선진국에서는 Post-HDTV 시대를 선점하기 위하여 치열한 경쟁 속에 차세대 방송 서비스를 준비하고 있다. HDTV 이후의 차세대 방송을 UHDTV라고 하며, 가정에서 70mm 영화보다 뛰어난 화질(HD 화면 4~16배 크기에 해당, 최대 비디오 해상도 $7,680{\times}4,320$)과 다채널(~22.2ch) 음질로 극장급의 초고품질 서비스를 제공하여, 소비자의 실감방송에 대한 요구를 만족시킬 수 있는 방송 서비스 제공을 목표로 한다. 본 고에서는 UHDTV 방송을 위한 국내외 관련 기술동향 및 표준화 동향에 대해 살펴보고, 끝으로 UHDTV의 향후전망에 대해 살펴보고자 한다.

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초고밀화된 차세대 무선 네트워크를 위한 지능적 적응 최적화 프레임워크

  • 송봉용;박형곤
    • 정보와 통신
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    • 제30권12호
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    • pp.83-89
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    • 2013
  • 본고에서는 차세대 무선 네트워크의 특징인 네트워크 초고밀화 (hyper-densification)와 네트워크 복잡도 증가를 살펴보고, 확장 가능한 (scalable) 무선 네트워크 설계 기술의 필요성이 증대하고 있음을 살펴본다. 획일적인 프로토콜 및 기능 규격으로는 확장 가능하고 주변환경의 변화에 적응적으로 최적화할 수 있는 네트워크를 구축하기 어려우므로, 3GPP 등의 무선 표준에서도 지능적인 소프트웨어를 통한 구현적 최적화를 강화하는 경향이 증가하고 있음을 살펴본다. 이를 위하여 지능적 적응최적화 프레임워크 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 각 통신 노드들이 다양한 정보를 수집하고 다른 통신 노드들과 필요에 따라 서로 통신 및 협력하며 각자의 정책 (policy)들을 적응적으로 최적화하는 방안이 고려되어야 할 것이다. 특히, 다양한 이론적인 도구들이 평가 되어야 하고, 각 네트워크 성능 지표별로 복수개의 이론적 도구들이 경쟁하며 발전할 것으로 예상된다. 3GPP 표준의 SON (Self-Optimizing Network) 기술들과 전력 소모 최적화 등은 이러한 프레임워크의 매우 적절한 적용 분야가 될 수 있을 것으로 기대된다. 게임 이론을 포함한 몇 가지 가능한 이론적 도구들의 무선 네트워크 활용 예들을 살펴본다.

차세대 성장동력 디지털콘텐츠ㆍSW 솔루션 분야 PM 박세영 박사

  • 신종훈
    • 디지털콘텐츠
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    • 10호통권125호
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    • pp.24-26
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    • 2003
  • 지난달 19일 진대제 정보통신부 장관은 지능형 로봇을 비롯한 IT분야 10대 차세대 성장동력 연구사업을 관리할 프로젝트 매니저 8명을 위촉하고 위촉장을 전달했다.이날 디지털콘텐츠 및 SW솔루션 분야 PM으로 정식 위촉된 박세영박사(46)은 한국전자통신연구원(ETRI) 지식정보연구부장 출신의 기업가로 학문적 깊이와 연구 및 기획력, CEO경험 등을 두루 갖춘 전문가로 인정받고 있다. 특히 디지털콘텐츠 분야의 특성상 게임, 애니메이션, 모바일콘텐츠, e-러닝 등 다양한 분야에 대한 폭넓은 전문지식을 갖추고 있어야 한다는 점에서 적임자라는 것이 주위의 평가다. 디지털콘텐츠 분야 육성정책 방향의 키맨(Key-Man)으로 등장한 박세영 박사를 만나 이번 사업에 대한 견해와 향후 계획, 시장을 바라보는 시각 등에 대해 들어봤다.

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차세대 3차원 실사 그래픽스 기술의 국제특허 동향 및 전망 분석

  • 서영호
    • 방송과미디어
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    • 제26권1호
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    • pp.38-49
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    • 2021
  • 최근 차세대 온라인 및 오프라인 실시간 3차원 실사 및 애니메이션 서비스를 위한 시스템 및 요소 기술 분야의 기술 개발 필요성이 대두됨에 따라 정부 차원의 다양한 기초/원천 R&D로부터 서비스, 사업화 및 상용화를 추진 중에 있다. 여기에는 게임, 체험, 테마파크, 플랫폼, 다면영상, 유통 등의 넓은 분야로 확장이 진행 중이다. 특히, 초실감의 혼합현실 구현을 위해, 실사로 처리 가능한 3D 컨텐츠 제작 및 통신 기술이 핵심 기술로 대두되고 있으며, 국내 환경을 살펴보면 삼성전자, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 준비 중에 있으나, 미국의 경우는 MICROSOFT, Google 등이 홀로 렌즈 등을 이용한 혼합현실 기술을 일부 상용화하고 있는 것으로 보고되고 있다. 따라서 본 고에서는 3D 실사 그래픽스 기반의 컨텐츠 제작을 위한 객체인식 기술(AA), 동적 애니메이션 생성 및 처리 기술(AB), 동적 애니메이션 압축 및 전송 기술(AC) 관련 국제적 특허 동향을 분석하고 이를 바탕으로 향후 관련 분야의 시장을 전망하고자 한다.

게이미피케이션 기반 연관현실 게임 플랫폼 시론 (Trial Discussion about Relative Reality Game Platform based on Gamification Theory)

  • 박열한;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.89-90
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    • 2015
  • ICT 기술발전에 힘입어 게임은 짧은 시간 동안 기술적으로 큰 발전을 이뤄냈다. 최근에 들어서는 증강현실(AR;Augmented Reality), 가상현실(VR;Virtual Reality) 기술의 연구가 활발한데, 이는 사용자가 직접 게임의 가상공간에서 활동함으로써 독보적인 사용자경험을 제공할 수 있다는 점에서 차세대 게임 기술로 주목받고 있다. 그러나 AR VR 기술은 현재 상용화가 어려우며, 더 다양한 분야의 연구성과가 뒷받침되어야 비로소 구현이 가능하다는 점에서 근미래 게임기술의 목표로 삼기에는 부적합하다. 이에 반해 연관현실(Relative Reality) 플랫폼은 기술적인 요소의 비중이 큰 AR VR과는 다른 방법으로 현실과 가상현실을 엮어낸다. 연관현실은 현실에 가상현실을 더하는 AR과 현실에 기초한 가상현실을 구현하는 VR과 달리, 현실과 가상현실의 상호작용에 주목하고 있다. 이에 따라 연관현실 플랫폼은 기존 게임과는 차별화된 사용자경험을 제공하고, 현재의 기술 수준으로 지속가능한 개발이 가능하며, 향후 AR VR을 통한 대체현실 구현에 기여할 수 있다는 점에서 그 가치가 높다.

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기업의 차세대 성장 엔진 확보를 위한 5가지 황금률

  • 남대일
    • 정보화사회
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    • 통권164호
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    • pp.4-6
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    • 2003
  • 1. 미래 사업은 주변 사업에서 시작하라. 2. 기존의 성공 법칙을 뒤집어 보아라. 3. 시장의 파이를 키우는 게임을 해야 한다. 4. 아이디어를 사업 개발로 연계할 수 있는 혁신 시스템을 개발하라. 5. 미래를 통찰할 수 있는 리더를 육성하라.

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