• Title/Summary/Keyword: 차세대 게임

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A prospect analysis of next generation console game machines : with a XBOX ONE and PLAY STATION 4 (차세대 콘솔 게임기 전망 분석 (XBOX ONE과 PLAY STATION4를 중심으로))

  • Cho, Hyung-ik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2013.10a
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    • pp.529-532
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    • 2013
  • Today, Game console on the market share of the game are very large. As technology advances, console game machines have developed the abilities, and more amazing graphics and great game play has provided. In this Electronic Entertainment Expo (E3), Microsoft and Sony, The two prominent company known for console game, announced the company's next-generation console game machines which is the XBOX-ONE & PLAY STATION4. They hint at a prelude for the next console game machines This paper will analyze merits and demerits of each console game machines, I will suggest the result of analyses about the fact that which machine will succeed in the market.

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Development of Advanced DSRC Packet Communication Technology (차세대 DSRC 패킷 통신 기술 개발)

  • Lee Hyun;Park In-Seong;Shin Chang-Sub;Oh Hyun-Seo;Yim Choon-Sik;Cho Kyoung-Rok
    • The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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    • v.2 no.1 s.2
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    • pp.93-100
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    • 2003
  • In this farer, An ADSRC(Advanced Dedicated Short Range Communication) packet communication system developed by ETRI is introduced. The ADSRC system has been developed to provide high-speed, short-range wireless racket communication in roadside environment for mobile office services. The requirements of the ADSRC system for mobile office services and the system design specification to meet them with regard to mobile of nce environment are discussed. The ADSRC packet communication systems consist of the MAC(Medium Access Control) Processor block the OFDM() modem block and the RF block. The MAC processor block handles medium access control. The OFDM modem transmits data packets at up to 24Mbps adaptively and recovers the data from RF block. The ADSRC packet communication system architecture is described.

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차세대 디지털 패권을 쟁취하라- 디지털 패러다임이 바뀐다

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.4 s.131
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    • pp.37-46
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    • 2004
  • 속도가 느린 모뎀으로 데이터통신을 할 수 있다는 사실에 고마움을 느낀 게 바로 얼마전이지만 이제는 거리에서 게임을 즐기고, 차안에서도 주식시세를 확인하는 세상을 살고 있다. 더구나 유선과 무선으로 분리됐던 통신망을 단일망으로 통합하는‘NGN’에 이어 더 포괄적인 개념의‘BcN’구축사업이 본격화되고 있고, 곳곳에 컴퓨터 칩과 센서가 박히는‘유비쿼터스 시대’도 눈앞에 두고 있다. 언제(anytime), 어디서나(anywhere), 어느 기기(any device)든지, 미디어에 구애받지 않고(any media) 소통할 수 있는 4any시대가 열리고 있는 것이다. 이에 발맞춰 세계 유수의 기업들은 저마다 새로운 승부수를 던지고 있다. <디지털콘텐츠>는 2회에 걸쳐 인프라 변화추이를 살펴보고, 이에 따른 차세대 디지털콘텐츠 산업을 조망한다

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Generation gap between adolescents group and parents group in the perceptions on online games (부모 세대와 청소년 세대의 온라인 게임에 대한 인식 차이: 온라인 게임의 유해성/유익성, 영향과 가치, 부모-자녀 관계, 규제에 대한 인식을 중심으로)

  • Jee Yeon Kim;Young Yim Doh
    • Korean Journal of Culture and Social Issue
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    • v.20 no.3
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    • pp.263-280
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    • 2014
  • The purpose of our study was to figure out the generation gap between adolescents group and parents group in the sub-dimensions of perceptions on online games, such as harmfulness and benefits of online games, impacts and values of online games, parent-adolescent relationship with regard to online game activities, and government regulation of online games. To this end, we conducted online survey targeting middle or high school students and parents with children attending middle or high school regarding the perceptions on online games. As a result, we identified the similarities and differences between adolescents and parents generation in the sub-dimensions of perceptions on online games. Especially, we found significant differences between adolescents and parents generation in the perceptions on violence and sociality of online games. This result shows that the generation gap in these two factors may cause the conflict between parents and adolescents with regard to online game activities. Also, we ascertained the significant generation gap in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. This result implies that parent-adolescent relationship in the developmental process of adolescents in real life was reflected in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. Our contributions are in specifying the generation gap in the sub-dimensions of the perceptions on online games and in identifying the main causes of the conflict between parents group and adolescent group with regard to online game activities.

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온라인 게임에 관한 고찰

  • 엄상원;이춘호;김태용;최종수
    • The Magazine of Kiice
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    • v.5 no.1
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    • pp.82-88
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    • 2004
  • 최근 가장 각광을 받고 있는 산업이 바로 게임이고 게임산업은 이미 매년 200∼300억 달라 이상의 시장규모를 보이는 차세대 산업으로 성장하였다. 기존 하드웨어에 치중하던 굴지의 기업들이 점차 오락용 하드웨어와 소프트웨어에 많은 관심을 가지고 있음을 소니와 마이크로 소프트를 통해 단적으로 알 수 있다. 최근까지 가장 중요한 테마로 자리잡았던 그래픽에 관한 관심은 매우 켰으며 그에 따른 기형적 발전을 야기하여 최근에는 수많은 게임들이 비슷한 내용과 방식으로 만들어지고 있다. 그래픽 이외에 게임의 다른 요소로 중요한 부분을 차지하는 것이 바로 게임에서의 네트워킹이다. 체스나 장기, 바둑 등의 고전 게임을 생각해보면 항상 게임 상대가 필요했었다. (중략)

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PS3용 온라인게임 개발 공동지원 사업 설명회

  • Park, Hyeon-Su
    • Digital Contents
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    • no.3 s.154
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    • pp.59-74
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    • 2006
  • 차세대 비디오게임기인 플레이스테이션 3(이하 PS3)용 온라인게임 개발에 국내 업체들의 참여 기회가 열렸다. 한국소프트웨어진흥원(KIPA)과 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)는 지난달 15일 국내 온라인게임 업체들을 대상으로 PS3용 온라인게임 개발 지원사업, 일명‘WA! 온라인게임 for PS3’설명회를 개최했다. 이날 설명회는 행사가 시작되기도 전에 이미 빈자리를 찾을 수 없을 정도로 국내 온라인게임 업체들의 뜨거운 관심을 받았다.

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A Study on the Practical Talent Training Method Based on Team Project Using CK-AR/VR PBL (CK-AR/VR PBL을 활용한 팀 프로젝트 기반의 실무형 인재 양성 교수법 연구)

  • Jung-Sun Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.449-452
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    • 2023
  • 본 연구는 신산업분야 특화 선도전문대학 지원사업 연구를 통해 개발된 CK-AR/VR PBL 교수법을 팀 프로젝트 기반의 캡스톤디자인 정규 교과목 수업에 적용해봄으로써, 해당 교수법의 장점 및 문제점을 파악하고 활용방안을 모색하기 위해 진행되었다. CK-AR/VR PBL 교수법은 기존 PBL(문제중심수업) 교수법의 특징과 장점을 유지하고 AR/VR 게임콘텐츠 특성에 맞는 특징을 중심으로 구축된 교수법으로 15주 정규교과목 수업인 '취업과창업을위한차세대게임창작프로젝트(캡스톤디자인)' 수업과 '취업과창업을위한차세대게임 포스트프로덕션(캡스톤디자인)' 수업을 수강한 200여 명의 학생에게 적용하였고 장단점을 파악하게 되었다. 이를 바탕으로 게임 개발 팀 프로젝트 교육과정을 운영 중인 교육 관계자들이나 앞으로 유사한 교육과정을 운영하기 위해 준비 중인 교육 관계자들에게 조금이나마 도움을 주고자 한다.

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DB서비스평가 ⑤- 게임산업 종합정보시스템

  • Sin, Seong-Su
    • Digital Contents
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    • no.11 s.138
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    • pp.104-106
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    • 2004
  • 디지털콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 좌우하는 10대 차세대 성장 동력의 하나이며, 게임산업은 이와 같은 디지털콘텐츠 산업에 있어 가장 경쟁력 있는 분야로 인식되고 있다. 문화관광부가 발간한‘2004 대한민국 게임백서’의 통계자료에 따르면, 2003년 국내 게임시장은 소비자 매출을 기준으로 3조9,000억원 규모로 전년대비 15.8%의 성장을 보였으며, 2006년에는 5조7,000억원 규모의 시장을 형성할 것 으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임 시장은 2004년 1조원 시장을 돌파할 것으로 예상된다. 또 국내 게임시장은 해외시장에서 5.3%를 차 지하고 있으며, 온라인게임은 세계시장의 31.4%를 점유, 1위를 기록하고 있어 게임산업이 한국 문화산업을 대표하는 비즈니스로서의 가능 성은 더욱 커지고 있다. 게임산업은 게임 플랫폼과 관련 환경에 적합한 새로운 게임의 개발 여부가 게임산업의 성패를 가늠하며, 이와 같이 빠르게 변화하는 게임시장에서 독점적 우위를 고수하기 위해서는 게임산업의 환경 전반에 걸친 다양한 정보의 수집,제공이 절실하게 필요 하다. 이에 11월의 DB 서비스 평가는 게임산업 전반에 걸친 다양한 정보를 데이터베이스로 구축해 서비스하고 있는 한국게임산업개발원의 ‘게임종합정보시스템(www.gitiss.org)’을 평가해 보고자 한다.

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OnExpo HOT&COOL / HOT COMPANY 소리아이

  • O, Suk-Hyeon
    • Digital Contents
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    • no.11 s.126
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    • pp.70-71
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    • 2003
  • 리아이는 차세대 모바일 컴퓨팅 시대를 이끌어갈 PDA폰 및 스마트폰용 모바일 게임을 개발, 서비스하고 있는 게임 전문 업체로 유무선 연동 기술을 기반으로 유선 인터넷 사용자와 무선 인터넷 사용자간 네트워크 게임이 가능한 유무선 연동 게임포탈서비스를 개발하고 있다. 이미 2002년 엔씨소프트와 인공지능(AI) 기법의 바둑 및 장기 프로그램의 공동 개발 계약을 체결함으로써 우수한 기술력을 인정받은 바가 있으며, 삼성전자에서 출시한 Nexio PDA에 보드게임들을 출시해 사용자들로부터 큰 호평을 얻었다.

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차세대 디지털 패권을 쟁취하라 ②- 차세대 환경에서‘돈’되는 디지털 콘텐츠

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.5 s.132
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    • pp.29-38
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    • 2004
  • 각종 디지털기기가 빠르게 보급되고 정보와 통신, 방송기기 및 컴퓨터 등이 하나로 연결되는 컨버전스 현상이 급속히 진행되면서 영화 속에서나 일어날 법한 일이 속속 현실화되고 있다. 이에 따라 10년 동안의 비즈니스 목표를 찾지 못하던 기업들도 저마다 새로운 승부수를 띄우고 있다. 특히 고부가가치 산업인 디지털콘텐츠는 글로벌기업들이 눈독들이는 분야다. 이미 애니메이션시장이 대표적인 제조업인 조선시장보다 훨씬 크고, 게임시장도 반도체 시장을 앞지르고 있다. 인프라 변화추이를 알아봤던 지난호에 이어 차세대 환경에서 각광받는 디지털콘텐츠 분야를 살펴봤다.

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