• Title/Summary/Keyword: 집단창의성

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Exploring the Patterns of Engineering College Students' Engineering-Related Creativity by Gender, Academic Year, and Engineering Education Accreditation Program through Latent Class Analysis (잠재집단분석방법을 통한 공과대학 학생들의 성별, 학년별, 공학인증제 프로그램 선택에 따른 공학 창의성 유형 탐색)

  • Lee, Jun-Ki;Shin, Sein;Rachmatullah, Arif;Ha, Minsu
    • Journal of Science Education
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    • v.41 no.1
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    • pp.16-35
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    • 2017
  • This study attempted to investigate the relationship among engineering students' creativity, engineering education accreditation, gender, and academic year. To be specific, fist, we examined the validity and reliability of the instrument for measuring engineering students' creativity by conducting Rasch analysis. Second, we compared level of creativity in terms of gender, academic year, and engineering education accreditation by using three-way ANOVA. Third, correlations among four constructs of creativity were examined. Fourth, latent classes with respect to creativity within the participants were identified using polytomous latent class analysis (poLCA). Data were collected from 2098 engineering students by using instrument for measuring four different constructs (creative cognition, creative tendency, collaboration, environment). By using Rasch analysis, validity and reliability of instrument for measuring creativity were confirmed. And the results of three-way ANOVA showed that there were significant difference in creativity in terms of gender. Female students showed the low level of creativity compared with male students. Also there were significant difference in creativity except creative cognition factor in terms of academic year. But there were no significant difference in creativity between students who participated engineering education accreditation program and the others. All constructs of creativity were significantly correlated with each others. Lastly, poLCA results showed that there were three distinct subgroups within engineering students in terms of the level of creativity. In the subgroup with low creativity, there were more female and first year students. Based on these findings, we discussed education for engineering students' creativity.

A Multi-Agent Simulation Approach to Investigating the Influence of Members' Heterogeneity on Team-Level Digital Creativity and Corporate Performance (구성원 다양성에 따른 팀단위 디지털 창의성 변화와 경영성과에 미치는 영향에 관한 연구 : 다중 에이전트 시뮬레이션 접근방법을 중심으로)

  • Lee, Kun-Chang;Seo, Young-Wook
    • Knowledge Management Research
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    • v.9 no.3
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    • pp.159-172
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    • 2008
  • 기업의 지적자산을 효과적으로 관리하는 지식경영 차원에서 기업들은 디지털 시대에 부합되도록 다양한 종류의 지식을 창조해내는 디지털 창의성을 기반으로 한 지식 경쟁력 향상 방안을 요구하고 있다. 이에 본 연구에서는 디지털창의성의 개념을 정의하고 이들에게 영향을 미치는 구성요인으로 디지털환경, 전문성영역, 디지털리스트성향을 제시하고 구성원의 다양성에 따른 디지털 창의성 변화와 경영성과에 미치는 영향을 다중 에이전트 시뮬레이션 접근방법을 사용하여 분석 하였다. 분석결과 구성원의 다양성이 높은 집단일 경우 시간의 흐름에 따라 구성원의 다양성이 낮은 집단, 즉 동질성이 높은 집단 보다 지식관리시스템 (KMS)을 이용한 지식의 생성 및 공유와 디지털창의성에 영향을 주는 강도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 전문성영역, 디지털리스트성향이 디지털 창의성에 유의한 영향을 미치며, 디지털 창의성도 경영성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 디지털 창의성과 경영성과 향상에 대한 시사점 및 향후 연구방향을 제시하였다.

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Development of mobile, online/offline-linked math learning content to promote group creativity (집단창의성 발현을 위한 모바일, 온/오프라인 연계 수학 학습 콘텐츠 개발)

  • Kim, Bumi
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.25 no.1
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    • pp.39-60
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    • 2022
  • In this study, in order to support the expression of group creativity of high school students, we developed mathematics learning contents linked with mobile and online/offline that obtain the maximum and minimum values of the function within a limited range. This learning content was developed in connection with the 'environment', a cross-curricular learning topic. We explored the concept of group creativity in school mathematics. Its manifestation process, elements of group creativity expression process, and mobile and on/offline implementation functions were also explored. Then, we developed a hybrid app, 'Making the Best Box that Thinks of the Earth', which can express group creativity through mobile and online/offline-linked cooperative learning. A learning management system (LMS) and a teaching and learning guidance plan were also developed to efficiently operate mobile and online/offline-linked math learning using the app in schools. Our study found that the hybrid app, 'Creating the Best Box that Thinks of the Earth', was suitable for promoting collective fluency and collective sophistication based on complementary-metacognitive interaction.

BUSINESS GUIDE_특별기획 - 소통(疏通)에 능한 기업만이 살아남는다!(3)

  • LGERI, LGERI
    • Product Safety
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    • s.199
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    • pp.72-77
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    • 2010
  • 탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들여다보면 빠지지 않는 문제가 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중요한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객의 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.

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BUSINESS GUIDE_특별기획 - 소통(疏通)에 능한 기업만이 살아남는다!(1)

  • LG 경제연구원
    • Product Safety
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    • s.197
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    • pp.32-35
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    • 2010
  • 탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들여다보면 빠지지 않는 문제가 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중요한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.

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BUSINESS GUIDE_특별기획 - 소통(疏通)에 능한 기업만이 살아남는다!(2)

  • LG 경제연구원
    • Product Safety
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    • s.198
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    • pp.32-37
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    • 2010
  • 탁월한 성과를 내던 기업이 갑작스럽게 좌초되곤 한다. 이때 그 주된 문제점을 들어다보면 빠지지 않는 문제점 하나 있다. 바로, 소통(疏通)의 문제다. 고객과의 소통에 실패해 고객의 마음을 잘못 읽었거나, 조직 내부 소통의 장벽을 쌓고 있는 경우이다. 창의성의 시대에는 이 같은 소통의 문제가 더 중용한 이슈로 떠오를 전망이다. 아무리 좋은 품질과 비용 우위를 갖춘 제품일지라도 고객의 마음 속에 울림을 주지 못한다면 시장으로부터 외면 받을 가능성이 크다. 개개인의 창의성이 집단의 창의성으로 승화되는 것은 서로의 다양한 지식과 경험을 자유롭게 소통할 수 있을 때 가능하다. 이와 같이 소통은 고객 가치 창출의 근간, 집단 창의성 발현의 토대 등의 중요한 밑거름이 되고 있다. 집단의 창의성을 극대화하기 위해서는 다양한 경험과 지식을 가진 인재들이 서로 통섭 할 수 있게 해야하며, 이들의 창의적 아이디어가 잘 공유될 수 있는 시스템과 제도가 뒷받침되어야 한다. 또한, 건전한 피드백이 숨쉬는 상호 신뢰와 협력적 조직 문화가 구축되어야 한다. 무엇보다 CEO가 그 선봉장 역할을 할 필요가 있다. 또한 조직 내부의 집단 지성이 고객과의 소통으로 이어질 수 있도록 할 수 있을 때 진정한 고객 가치 창출이 가능하며, 지속적인 성과 창출을 하는 기업으로 거듭날 수 있을 것이다.

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A case study on supporting mathematical modeling activities through the development of group creativity (집단 창의성 발현을 통한 수학적 모델링 활동 지원 사례 연구)

  • Jung, Hye-Yun;Lee, Kyeong-Hwa
    • Journal of the Korean School Mathematics Society
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    • v.22 no.2
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    • pp.133-161
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    • 2019
  • In this paper, we analyzed the case of supporting the mathematical modeling activities through the group creativity in everyday class of 9th grade. The details are as follows. First, through the theoretical review, the meaning of group creativity according to sociocultural perspective and the sociocultural characteristics of mathematical modeling were confirmed. Second, we experimented in a classroom consisting of 5 groups of 4 students, and conducted a case study focusing on a well developed group of group creativity. The results are as follows. First, group creativity with various types of interaction and creativity synergy was observed at each stage of mathematical modeling. According to the stag e of mathematical modeling and the type of interaction, different creative synergy was developed. Second, the developed group creativity supported each step of mathematical modeling. According to the stage of mathematical modeling and the type of interaction, group creativity supported mathematical modeling activities in different directions.

Effects of Physical Expressive Activities on Creativity in Young Children (통합적 신체표현활동이 유아의 창의성에 미치는 영향)

  • Kim, Tae Ju;Shin, Nary
    • Korean Journal of Childcare and Education
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    • v.9 no.6
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    • pp.289-307
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    • 2013
  • This study was designed to examine the effects of integrated physical expressive activities on creativity in young children. Subjects of this study were 38 preschoolers at the age of 4 who consisted of both the experimental group of 18 children and the control group of 20 children. To measure the creativity of young children, this study adopted Figural Test A of Torrance Test of Creative Thinking (TTCT) as pre-and post-tests with both experimental and control group. The results showed that effects of integrated physical expressive activities varied by sub-dimensions of creativity; children's participation in integrated physical expressive activities was effective to improve openness, abstractness of titles, and elaboration even if overall creativity and fluency increased after their program participation. Also, originality was the only sub-dimension that was not improved. It implied that integrated physical expressive activities have partial positive effects on some sub-dimensions of creativity.

Cognitive Influences of User Interaction to the Collective Creativity in CSCW Environment : Why visible praises are even more important in Web 2.0? (CSCW 환경에서의 사용자 상호작용이 집합적 창조성에 미치는 인지적 영향에 관한 연구 : 왜 Web 2.0 환경에서 시각적인 칭찬이 왜 더 중요할까?)

  • Park, Jung-Ah;Kwon, Hee-Jung;Woo, Seo-Hye;Kim, Jin-Woo
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.340-345
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    • 2008
  • Web2.0 이라는 인터넷 환경의 변화 속에서 사용자들의 자발적인 참여를 통해 생산된 컨텐츠(UCC)가 화두가 되고 있다. 다수의 사용자 참여는 집단지성을 발휘하고 이렇게 생성된 UCC 는 새로운 가치를 창출한다는 믿음이 확산된 가운데, 사용자는 더 이상 정보수용자의 입장이 아닌 정보제공자의 입장에서 컨텐츠 생성에 대한 범위와 역할이 크게 향상되고 있다. 그렇다면 과연 무엇이 이러한 사용자 생성 컨텐츠의 창의성에 가장 큰 원동력이 될까 또한 무엇이 집단지성, 집단의 창의성을 창출하는데 가장 큰 영향을 미칠까? 본 연구는 이러한 의문에서 출발하였다. 이와 같은 연구 문제를 해결하기 위하여 피드백과 동기 그리고 창의성에 기반한 인지 평가 이론과 창의성에 관한 사회적 특성이론에 근거, 상호작용 즉 컨텐츠에 대한 피드백을 기반으로 연구모형을 세우게 되었다. 이러한 연구 모형을 설문을 통해 검증해 본 결과, 피드백이 사용자의 동기에 긍정적인 영향을 미치고, 결국 그러한 동기가 개인의 창의성 및 집단 창의성에 긍정적인 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다. 이러한 연구 결과는 이론적으로는 인지 평가 이론의 확장 적용 및 CSCW 환경에서 암묵적으로 인식된 피드백과 같은 상호작용의 중요성을 공고히 하는데 기여할 수 있으며, 실제로는 이러한 피드백 요소를 시각적으로 적절히 배치 및 노출하여 사용자의 내적 용기와 창의성을 촉진하여야 함을 밝힌다는데 의의를 가질 수 있겠다.

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탐구학습을 통한 고등학교 학생들의 수학태도와 창의성 변화 연구

  • Lee, Gang-Seop;Kim, Jong-Gyu
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.18 no.3 s.20
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    • pp.127-138
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    • 2004
  • 본 연구에서는 고등학교 학생을 대상으로 탐구학습 과정에서 수학적 태도와 수학 창의성에 어떤 변화가 일어나는지를 살펴보았으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 문제해결방법에 탐구학습을 투여한 학습집단은 일반 학습집단보다 수학 창의성에 있어서 유의미한 효과를 보였다(p<.05). 둘째, 탐구학습 집단과 일반학습 집단의 수학적 태도는 사전 및 사후의 두 검사에서 모두 유의미한 차이를 보이지 않았다(p<.05).

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