유교는 본래 개인주의보다 공동체주의와 친화성이 있다. 유교의 이상은 한마디로 '인륜공동체(人倫共同體)'의 실현이었다. 조선시대에는 화수회(花樹會)나 종계(宗契), 향약(鄕約)과 사창(社倉), 서원(書院)과 서당(書堂) 등이 크게 발달했는데, 이는 바로 유교적 인륜공동체를 지탱하는 세 축이었다. 이와 같은 전통적 공동체들은 '생래적 귀속집단'이라는 성격과 '자발적 계약집단'이라는 성격을 겸하는 것이었다. 다시 말해, 이들 공동체들은 혈연(血緣) 지연(地緣) 학연(學緣) 등 '연(緣)'을 매개로 한다는 점에서는 '생래적 귀속집단'이라 할 수 있지만, 반드시 개인의 자발적 참여의사를 전제로 한다는 점에서는 '자발적 계약집단'이었던 것이다. 또 이와 같은 전통적 공동체들은 구성원들의 자발적 참여에 의해 성립한 공동체인 만큼, 공동체의 운영도 기본적으로 민주적 절차에 따랐다. 공동체 운영의 책임자들을 돌아가면서 맡고, 주요 안건을 회의에서 결정한 것 등이 그 증거이다. 한편, '전체의 질서와 개인의 개성이 서로 조화를 이루어야 한다'는 이일분수론(理一分殊論)과 '공정(公正)한 원칙에 따라 사익(私益)을 추구해야 한다'는 인심도심론(人心道心論) 등 전통 성리학(性理學)의 수기론(修己論)은 '사적(私的) 개인'을 '공적(公的) 시민'으로 승화시키는 과정이었던 것이다.
본 연구는 연구개발 직군의 실행공동체 영향요인이 공동체 활동 만족도와 조직 내 학습문화 활성화에 미치는 관계를 분석하고, 실행공동체의 성숙도에 따른 성숙 집단과 미성숙 집단의 비교를 통해 기업의 실행공동체 담당자들에게 연구개발 직군의 실행공동체 활성화를 위한 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 선행연구를 토대로 실행공동체 영향요인을 개인요인, 상호작용요인, 지원요인, 환경요인으로 구성하고, 수집된 총 371개의 설문을 기반으로 분석을 실시했다. 연구결과 연구 개발 직군의 실행공동체 활동에 있어 개인요인, 상호작용요인, 지원요인은 만족도에 유의미한 영향을 미쳤으나 환경요인은 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 실행공동체 만족도가 높을수록 학습문화 활성화에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타나 연구개발 직군의 실행공동체 활동 강화가 조직문화 개선에 도움을 줄 수 있음을 알 수 있었다. 특히 연구개발 직군의 경우 성숙도에 따른 집단차이가 크게 나타나지 않아 성숙도 보다는 실행공동체 내 상호작용 요인을 강화하는 것이 더욱 중요하다는 사실을 알 수 있다.
이 연구는 지역사회를 실행공동체로 환원시키기 위한 매개자인 공무원의 협력가능성을 모색하는 데 그 목적이 있다. 공동체는 가치지향적인 개념으로 현대사회에서는 지역공동체, 실행공동체, 공동체성을 가진 조직 등으로 존재한다. 공공도서관 공동체는 지역공동체의 성격과 실행공동체의 성격을 동시에 띠며, 지역사회 문제해결을 위해 서비스 영역을 확장하고 있다. 그러나 한국에서는 동 단위의 주민자치에서 지역사회 문제해결을 위한 공공서비스를 제공하고 있다. 이들은 모두 지역사회를 실행공동체로 환원시킨다는 목적을 가지고 업무를 수행한다. 따라서 이 연구는 공동체의 매개자에게 필요한 공동체 의식, 업무 필요성에 대한 의식을 조사하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 공동체 의식이 높은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 업무협력에 대한 필요를 덜 느끼는 것으로 나타났다. 둘째, 공동체 의식이 높거나 주민자치 업무에 많이 노출된 집단은 직무기대가 낮은 편으로 나타났다. 따라서 공동체에 관련된 업무를 원활하게 협력하기 위해서 공동체 업무에 대한 적극적인 동기부여가 필요할 것이다.
본 연구는 대학생 융복합능력 함양을 위한 학습공동체 프로그램의 효과성을 알아보는 것에 그 목적이 있다. 세부적으로 학습공동체 프로그램의 효과성을 위해 자기주도학습능력과 문제해결능력에 미치는 영향을 중점적으로 살펴보았다. 이를 위해 A대학 199명(실험집단 123명, 통제집단 76명) 학생들이 연구에 참여하였으며, 실험집단에 속한 학생들은 교수학습센터에서 9주간 실시하는 자율적 학습공동체 프로그램에 참여하였다. 학습공동체 프로그램의 효과성을 알아보기 위해 프로그램 실시 전후로 자기주도학습능력과 문제해결능력 사전-사후검사를 시행하였다. 효과성 검증을 위해 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단과 통제집단간 자기주도학습능력에서 유의미한 차이가 나타났다. 둘째, 실험집단과 통제집단간 문제해결능력에서도 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 대학에서의 비교과 학습공동체 프로그램 활동 및 학습지원 설계에 대한 교육적 시사점을 제안하였다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
이 연구는 한국적 공동체 주거공간 커뮤니티에서 주민들간의 사회적 관계를 유지하고 강화하는데 목적을 둔 친교적 커뮤니케이션 (phatic communication) 활동에 대한 고찰이다. 친교적 커뮤니케이션은 주거공간에서 각종 행사나 모임 취미 등 활동에 주민들이 참여하여 그들의 취향과 기대, 경험의 공통성을 표현하고 공유하면서 공동체를 하나로 묶는 친교적 활동이다. 이런 친교적 활동에서 이루어진 커뮤니케이션의 연령층과 성별, 커뮤니케이션의 주도권, 커뮤니케이션의 시간과 장소선정, 커뮤니케이션의 담론주제와 만나는 목적, 그리고 친교적 커뮤니케이션 참여정도 등을 살펴볼 수 있다. 본 연구의 조사방법은 1차적으로 그들의 민속생활상에 한구성원으로 참여하여 참여관찰과 심층인터뷰를 실시하였다. 이를 더 객관적으로 증명하기 위해 2차적으로 3개 커뮤니티의 주민들 각 150명을 임의할당표본추출하여 설문지에 의한 조사로 자료의 신뢰성을 높였다. 또한 이질적인 이들의 집단에 대하여 그 차이를 검증하기 위해 카이제곱 검증($x^2$; chi-square test)을 실시하였다. 따라서 본 연구는 고맥락 문화권을 지닌 한국적 집단공동체 주거생활공간에서 커뮤니케이션을 바탕으로 한 주민들간의 의미공유, 상호작용, 메시지전달 등 수단으로 공동체를 하나로 묶어주는 한국적 민속생활방식 (a way of life)을 연구함으로써 문화연구 (cultural studies) 에 큰 발전을 가져올 것이다.
본 연구는 정책학의 학문적 정체성을 정의·분류하고, 학문적 정체성의 하위차원에서 도출된 연구 질문과 기존 연구에서 제기된 논쟁점에 대해 학문공동체와 기존 연구들이 어떻게 논의하고 있는지를 정리하였다. 이러한 논의를 통하여 정책학의 정체성이 무엇이고 어떤 상태에 있는지, 연구 노력과 활동이 정체성 정립에 기여했는지, 학문적 정체성 구축을 위한 연구 함의는 무엇인지를 파악하고자 한다. 본 연구의 학문적 정체성은 '독자적이고 고유한 이론체계와 방법론 및 연구 대상과 범위를 가지고 있으면서(과학적 정체성) 경계에 따라 차이가 있고 구별되는 독특한 특징을 고민하면서(경계정체성) 공동체를 구성하여 학문의 영역과 미래를 회고·전망하는 것(집단정체성)'으로 규정하였다. 즉 정책학의 학문적 정체성은 세 가지 하위 차원과 각각의 구성요소(패러다임, 한국화, 공동체 활동 등)로 이루어져 있다. 정책학의 학문적 정체성을 종합적으로 판단하면 다음과 같다. 정책의 개념 정립과 이론 구축 등의 멀고 성가신 길을 회피하는 경향이 있는 것으로 판단하여 과학적 정체성 수준은 매우 낮고 그 구축은 요원하다고 하겠다. 빈약한 또는 잘못된 정책 개념을 극복하고 정당한 과정을 거친 개념 규정이 우선적으로 필요할 것이다. 정책학의 한국화에 대한 연구 요청 대(對) 무용론이나 연구 축적은 거의 없다는 비판 등이 대치하고 있는 것으로 판단하여 경계 정체성에 대한 위기를 인식하고 있지만 지속적인 관심과 연구 축적이 필요하다고 하겠다. 학문공동체를 구성하여 (한국)정책학의 위치와 미래에 대해 회고·전망의 장을 열고 있지만 공동체의 목적인 근본적 문제 등에 관한 자극은 부족한 것으로 판단하였다. 구성원들의 응집력은 한국화 등에 대한 공동 노력이 시도되고 있는 반면, 개념 구성 등에 대한 그것은 알려진 것이 드물다. 따라서 집단정체성은 과학적 정체성의 공유(자극, 공동노력, 응집력)는 상대적으로 부족하고 경계정체성의 공유는 시도 단계에 있다고 볼 수 있다. 개념 정립, 이론 구축 등과 같은 과학적 정체성에 대한 연구는 위험이 따르기 때문에 개인적 시도보다는 학문공동체의 관심과 자극이 수반된 공동 노력으로 연구될 필요가 있다고 하겠다.
공동체 아카이브는 공동체가 생산하거나 수집한 기록이며, 축적된 기록은 공동체의 역사를 기억할 수 있도록 해주는 자원이 된다. 이러한 기록 중 어떠한 기록을 남길지는 평가를 통해 결정되며, 이는 결과적으로 그 사회가 어떤 기억을 남길지를 정하는 정치적인 행위의 성격을 지니게 된다. 동일한 역사적 경험을 하였다고 해도 관점이나 입장에 따라 이에 대한 기억은 달라질 수 있기 때문에 공동체는 자신들의 기록이 자신들의 관점에서 남겨지기를 원한다. 이 연구는 기존의 기록평가론이 공동체 아카이브의 평가에 있어서 갖는 의미와 한계는 무엇인지 분석하고 공동체 아카이브를 위한 평가 방향을 제안하기 위한 것이다. 우선 공동체가 자신들의 기록의 수집하고 보존하는 목적은 무엇인지, 공동체가 아카이브가 공동체는 물론 사회적으로는 어떤 의미를 가지는지를 제시하기 위하여 정체성, 기억투쟁, 가치의 개별성, 기억과정을 중심으로 분석하였다. 공동체와 사회에서 공동체 아카이브의 의미 설정은 기록평가의 방향에 큰 영향을 미치기 때문이다. 다음에는 기록평가론의 흐름을 패러다임별로 살펴보았다. 기존의 기록평가론이 대부분 정부기록, 공식조직의 기록에 초점을 맞추고 있기 때문에 이러한 접근법이 비공식조직 및 개인이 주로 생산하는 공동체 아카이브에도 적용될 수 있는지 숙고할 필요가 있다. 특히 공동체 아카이브 평가론이 어떻게 전개되어야 하는지, 평가론의 흐름상 어떤 지점에 위치하게 될지를 생각해본다는 측면에서 분석하였다. 이중 사회적 접근법을 응용하되 공동체 아카이브를 위한 새로운 평가모형을 평가의 목적과 대상, 원칙과 기준, 주체와 협력을 중심으로 제시하였다. 평가의 목적을 평가가 이루어질 수 있는 두 개의 국면으로 나누어 제시하고, 다양성을 중심으로 원칙을 제시하였으며, 평가 주체와 관련하여 공동체와 주류 문화기관의 협력 모형을 제안하였다. 이는 '로컬리티 기록화'를 통해 축적된 다양한 소규모의 '공동체에 관한 아카이브'들을 '공동체 아카이브' 로 전환하는 과정에서 기록관리 전문가집단과 공동체 구성원들이 어떻게 협력해야 할지를 모색하는 데에도 활용될 수 있을 것이다.
한국의 동남부 지역의 탈놀음과 공동체와의 상관성을 따지고 그 존재양상을 살펴보았다. 우리 민속 탈놀음은 전통사회에서 공동체 구성원이 잘 살기 위하여 행하고 즐기는 문화행위였다. 21세기에 탈놀음을 공연하더라도 전통사회의 삶의 양상이 담겨져 있을 뿐 아니라 전통사회의 문제를 제기하고 있다. 그 기법과 기능도 현대의 것이 아니라 전통사회의 유산이다. 탈놀음의 예능과 놀이양상이 비교적 온전히 전승된 것 중에서 문화적 가치가 있는 것을 무형문화재로 지정하여 인위적으로 전승시키고 있다. 한국 동남지역, 즉 경상도지방은 여러 장르의 탈놀음이 전승되었다. 즉, 지역공동체가 행하는 하회별신굿탈놀이 등의 굿탈놀음, 고을공동체가 행하는 통영오광대 등 토박이오광대, 고을공동체가 행하는 수영야류 등 토박이 탈놀음인 들놀음, 밤마리 대광대패 등 연희공동체가 행하던 떠돌이오광대 등이 전승되고 있었다. 광대패, 사당패, 남사당패 등 지역공동체와 관계없이 유랑하는 연희집단은 인적 결합을 한 특수한 공동체다. 이들은 먹고 살기 위하여 연희를 하면서 떠돌며 사는 특수집단이다. 이들은 생산적 활동과 집단적 생활을 공유하는 연희공동체다. 한국 동남지역의 탈놀음이 무형문화재로 지정되어 각광을 받으니까, 합천밤마리오광대, 김해오광대, 마산오광대, 거제영등오광대 등 소위 복원하는 것이 생겨났다. 탈과 대사가 전하고 있어도 과거에 놀았던 사람이 없으면 행위 전승, 즉 예능의 전수가 이루어 질 수가 없으므로 놀이가 전승되었다고 볼 수 없다. 공연물의 동영상을 보고 그대로 모방하여도 예능의 전승이 아니고 복원이다. 이런 복원은 이미테이션(imitation)이다. 과거의 놀이 양상을 알 수 없어서 다른 탈놀음을 참조하여 만들면 창작을 한 것이므로 엄밀한 의미에서 복원이라고도 할 수 없다. 이런 것들은 전통사회의 공동체와는 무관하여 무형문화재의 범주에 들기 어렵다. 그러나 아무리 시대가 지난 예술을 복원 혹은 모방한 것이라도 성행하면 하나의 문화현상으로 보아야 한다. 따라서 이것을 제도적으로 지원할 방안을 강구하여야 할 것이다.
최근 인터넷 기반의 웹 2.0의 시작으로 정보나 콘텐츠를 누구나 이용할 수 있는 인터넷환경이 제공되었다. 특히 소셜미디어를 통해 빠르게 공통관심사를 공유할 수 있는 커뮤니티를 구성하고 있으며, 온라인에서의 공동체는 개인의 정체성과 집단적 정체성을 교차하는 영역을 이루고 있다. 이러한 온라인 공동체에서 팬덤은 참여가 높고 사적 수준에서 결속력이 강한 공동체를 형성하는 집단이라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 문화 현상에서 유대관계가 강하게 형성된 '팬덤'이라는 이용자를 대상으로 이용동기 요인과 이에 따른 스타와의 상호작용을 통해 형성되는 커뮤니티의 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 한다. 커뮤니티 사례의 내용분석을 통해 팬덤의 일반화된 이용동기에 관해 살펴봄으로써 커뮤니티의 사용자 측면에서 시사점을 제시하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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