This study explores the evolution of technical innovation over time. It focuses on sectors of the information technology because this industry can be referred to as one of the most dynamic industries of all times. Following evolutionary theorists, we argue that technological change is gradual and that superior firms and technologies are reward by the' selection' environment. In the initial phase of the industry life cycle, technological change is expected to be radical and uncertainty is high. Over time a product or technology is likely to arise which stands out above all other products or technologies. These so-called 'basic designs' serve as sorts of 'technological guideposts' for further developments in the technology. Once a basic design established, technological progress tends to follow consistent paths or trajectories. The cumulative character of technological progress facilitates a rapid expansion of the boundaries of the technology until the natural limits of the technology are approached and technological progress slows down. Following ecological theories, supply-side developments in the industry are described on the basis of five different organizational types. On the basis of this pattern of market and technological evolution we came up with seven basic propositions.
각각의 통신서비스에 맞도록 설계된 다양한 통신망에서 가시화, 지능화, 개인화 되는 미래 통신서비스를 수용하고, 통신망 자원을 효율적으로 사용하여 보다 다양하고 보다 높은 질의 통신서비스를 보다 낮은 가격으로, 보다 신속하게, 보다 많은 사람들에게 제공하기 위하여는 통합통신망(BHSDN)으로 진화가 이루어져야 하며, 이러한 과정에 있어서 투자에 대한 이익 환수를 위한 경제적인 방안이 요구된다. 우리나라에서의 광대역 통신서비스 제공을 위한 진화 전략 및 방안을 수립하기 위해서는 먼저 최고의 통신선진국인 미국 및 우리나라와 유사성이 많은 일본에서의 광대역 통신서비스 제공을 위한 진화방안을 분석하는 것이 필요하다고 본다. 이를 위해 본 고에서는 미국과 일본의 통신 현황과 광대역 통신서비스로의 진화 방안, 광대역 통신망으로의 진화 방안에 대해서 분석하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2003.09b
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pp.35-38
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2003
최근 컴퓨터 게임의 확산과 함께 보다 나은 가상환경 생성을 위한 기술에 대한 필요성이 증가하고 있다 다양한 환경에서 지능적으로 행동하는 인공 캐릭터의 설계를 위해 다양한 인공지능 기술이 적용되고 있다. 하지만 게임의 캐릭터 설계에 적용된 휴리스틱이나 규칙기반 시스템 등의 기존 인공지능 기술은 게임 개발자에 의존적이기 때문에 플레이어가 쉽게 캐릭터의 행동패턴을 파악하여 게임의 흥미를 저하시키는 단점이 있다 따라서 진화연산이나 신경망 등의 학습기반 인공지능 기술의 게임에의 적용이 모색되고 있다 특히 진화를 이용한 지능기술은 자연계의 복잡성과 의외성을 모방하여 최적화된 지능보다는 속임수/의외성 등의 창의적인 지능행동의 생성을 가능하게 하며 새로운 게임전략의 생성, 게임 캐릭터의 성격형성 및 다양한 행동 생성 등에 매우 유용하다. 본 논문에서는 진화기술의 게임에의 효과적인 적용을 위해 진화엔진을 설계 및 제작하고 인공지능 시뮬레이터에 적용하여 그 유용성을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2016.05a
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pp.269-272
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2016
IALA에서 추진하는 e-Navigation 실현전략은 국제적으로 빠른 속도로 진행되고 있다. 국내의 VTS 시스템은 e-Navigation의 진화 상황에서 기술적 국산화 개발과 진화를 동시에 수행 해야 하는 것이다. 이는 국산화 연구개발 이후에 과정이 성공과 실패의 중요한 전환점이 될 것이다. 즉, 국내의 VTS는 사전에 개발되어야 하고, 해외의 e-Navigation으로 진화되는 구조와 매칭 될 수 있도록 추가연구와 상용화가 동시에 고려되어야 한다. e-Navigation의 전체 MSP(Maritime Service Portfolio) 서비스를 효율적으로 제공하기 위하여, VTS 시스템의 역할이 매우 중요하고 해당 VTS 시스템의 진화 없이는 e-Navigation 서비스 또한 불완전하게 진행될 수밖에 없다. 따라서 본 논문에서는 국산화에 따른 상용화와 연구개발간 개념적 문제점을 이해하고, 해외 시스템과 경쟁되는 상용화 시스템을 개발하고 e-Navigation으로 진화하기 위하여, 연구개발 고도화 및 상용화를 통하여 품질을 제고하는 방안을 고려하고자 한다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.18
no.5
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pp.632-637
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2008
In real system application, the propeller shaft rate (PSR) estimation algorithm for the feature extraction of the sonar target operates with the following problems: it requires both accurate and efficient the fundamental finding method because it is essential and difficult to distinguish harmonic family composed of the fundamental and its harmonics from the multiple spectral lines in the frequency spectrum-based sonar target classification, and further, it requires an easy design procedure in terms of its structures and parameters. To solve these problems, an evolutionary PSR estimation algorithm using an expert knowledge and the evolution strategy, is proposed. To verify the performance of the proposed algorithm, a sonar target PSR estimation is performed. Simulation results show that the proposed algorithm effectively solves the problems in the realtime system application.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.11
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pp.2514-2520
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2010
The objective of this paper is to propose the methodology for automated generation of the optimal security defense strategies using evolutionary techniques. As damages by penetration exploiting vulnerability in computer systems and networks are increasing, security techniques have been researched actively. However it is difficult to generate optimal defense strategies because it needs to consider various situations on network environment according to countermeasures. Thus we have adopted a genetic algorithm in order to generate an optimal defense strategy as combination of countermeasures. We have represented gene information with countermeasures. And by using simulation technique, we have evaluated fitness through evaluating the vulnerability of system having applied various countermeasures. Finally, we have examined the feasibility by experiments on the system implemented by proposed method.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.14
no.2
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pp.192-210
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2011
This paper attempts to analyze the Park regime's labor control strategy. Specifically, the research questions are twofold: (i) what strategy was it the Park regime adopted? and (ii) why did the Park regime adopt it? According to the analysis, the Park regime chose a mixed strategy based on state corporatism in the 1960s, while adopting a market mechanism strategy in the 1970s. The former tried to control unions by a state-created worker organization with the market, and the latter attempted to weaken unions as bargaining agent to a maximum extent by using market mechanism. The basic reason why the Park regime changed its labor control strategy was complex, (i) appearance of the unstable political ad economic signals and (ii) the ineffectiveness of the labor control strategy in the 1960s.
최근 새로운 산업트렌드로 각광받고 있는 융 복합(Convergence)산업에 대한 선진국의 정책동향을 소개하고 국내외 주요기업의 융 복합산업 발전전략을 한자리에서 조망해보는 '제1회 융 복합 국제 컨퍼런스'를 "융 복합을 통한 신성장동력 발전전략과 과제"란 주제를 가지고 지식경제부(장관: 최경환)는 11월 23일(월) 개최하였다. "제1회 융 복합 국제 컨퍼런스"를 통해 세계 각국의 융 복합산업 정책동향과 국내외 기업의 융 복합산업 발전전략을 한자리에서 조망함으로써 고부가가치 융합 신시장을 선점하기 위한 정부와 산업계의 컨센서스와 미래전략 수립을 위해 개최된 것이다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.39
no.1
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pp.23-34
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2002
This paper proposes a new neuro-fuzzy system that is fast trained by evolution strategy and describes application results of the proposed system to nonlinear system identification to show its usefulness. As training methods of neuro-fuzzy systems, modified error back-propagation algorithms and genetic algorithms have been used so far. However, the former has some drawbacks such as long training time, falling to local optimum, and experimental selecting of learning rates and the latter has difficulty in precise searching solutions because genetic algorithms represents solutions as genotype individuals. The evolution strategy we used can do precise search because its individuals are represented as phenotype real values, it seldom falls into a local optimum, and its training speed is faster than error back-propagation algorithms. We apply our neuro-fuzzy systems to nonlinear system identification. It was found from experiments that training speed is fast and the training results were considerably good.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.48-50
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1998
반복적 죄수의 딜레마(Iterated Prisoner's Dilemma, IPD)게임은 사회적, 경제적, 그리고 생물학적 시스템에서 협동의 진화를 연구하기 위한 대상으로 사용되어져 왔다. 이제까지 이기적이며 합리적인 개체들 사이에서의 협동의 진화에 대한 완전한 이해를 위하여 게임자의 수와 협동의 관계, 기계학습의 일환으로서의 전략학습, 그리고 이득함수가 협동에 미치는 영향 등에 관한 많은 연구가 이루어져 왔다. 이 논문에서는 실험을 통해 이득함수에 따른 협동연합의 크기와 지역화가 NIPD(N-player IPD)게임에서 협동의 진화에 미치는 영향에 대해 밝히고자 한다. 시뮬레이션 결과 이득함수와 협동연합의 크기에 대한 실험에서는 협동개체에 대한 이득함수의 기울기가 배반개체에 대한 이득함수의 기울기보다 급하거나 최소 연합의 크기가 작을수록 협동연합의 정도가 높게 나타남을 알 수 있었다. 그리고 지역화 실험에서는 상호작용하는 이웃의 크기가 작을수록 협동연합의 크기가 크게 진화됨을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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