• Title/Summary/Keyword: 지형 생성

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Development of a Difficulty-Controllable Defense Game with Random Topography Generation (랜덤 지형 생성 기반의 난이도 조절이 가능한 디펜스 게임 개발)

  • Yoo, Hongseok;Kang, Min-Sung;Shin, Young-Ho;Jang, Jae-Hyun;Joe, Seong-Heon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.539-540
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    • 2021
  • 본 논문에서는 랜덤 생성 알고리즘을 도입한 디펜스 게임을 제안한다. 기존의 디펜스 게임은 지형물의 변형 및 확장이 불가능하다. 그것에 착안하여 지형물들의 위치가 랜덤으로 생성되는 시스템을 도입하였다. 본 게임은 지형물이 랜덤으로 생성되지만, 난이도에 따라 연속적으로 생성될 수 있는 지형물의 개수를 차별화하고, 사용자가 추가로 설치할 수 있는 지형물의 개수에 제한을 두었다. 또한 조작 가능한 캐릭터를 생성해 적을 공격할 수 있게 구현하여 사용자의 몰입도를 높여줄 것으로 기대한다.

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Automatic 3D Map-Object Generation Using Texture Analysis Table (텍스처 분석 테이블을 이용한 3D 지형 객체 자동 생성)

  • 선영범;김태용;이원형
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.634-637
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    • 2003
  • 본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.

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An Authoring System for Large-scale 3D Game Map (대규모 지형의 3D 게임맵 구성을 위한 저작 시스템 개발)

  • 김혜선;이동춘;박찬용;장병태
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.10d
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    • pp.451-453
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    • 2002
  • 최근 들어, 3D 게임개발이 활발해지면서 게임 맵을 생성하기 위한 저작 시스템 또한 그 필요성을 더해 가게 되었다. 본 논문의 3D 게임 맵 저작 시스템은 맵을 구성하기 위해 자체적인 지형 생성 기능을 제공하며, 다양한 3D 객체 배치 기능, 스크립트 작성 및 시뮬레이션 기능을 제공한다. 특히, 대규모 실외용 지형을 생성하기에 적합하도록 특수화된 지형 구조를 가지고 있으며, 기존의 지형 CLOD 알고리즘을 개선하여 특수화된 지형의 렌더링 속도 문제를 해결하였다. 또한, 사용자가 손쉽게 게임 맵을 생성할 수 있도록 편리한 사용자 인터페이스를 지원한다.

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A Terrain Generator for 3D On-line Games (3D 온라인 게임을 위한 지형생성기)

  • 성명건;이석희;황성진;박경환
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.520-525
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    • 2002
  • 3D 게임 엔진 중 그래픽 엔진이 차지하는 중요도는 다른 엔진들보다 월등히 높다. 그래픽 엔진에는 여러 가지 필요한 요소들이 들어가는데, 지형을 만들어내는 것 역시 캐릭터를 제작하는 것만큼이나 중요한 역할을 한다. 3D 지형이 좀더 현실과 흡사하기 위해서는 실세계와 유사한 가상의 세계를 만들어야 한다. 3D 지형을 만드는 방법은 여러 가지가 있으나 자신이 원하는 지형을 직접 만들어서 이를 3차원으로 바꿔서 게임 엔진에서 사용할 수 있고, 또한 게임 엔진 내부에서의 최적화를 위해서는 가장 기본적으로 쓰이는 그레이 스케일 이미지를 사용한 높이 맵으로 지형을 생성하는 게 유리하기 때문에 본 논문에서는 그레이 스케일 이미지를 이용한 지형생성기를 개발한다.

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한국동굴의 주요 지형지물

  • 한국동굴학회
    • Journal of the Speleological Society of Korea
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    • v.16 no.17
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    • pp.58-77
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    • 1988
  • 동굴의 지표면이나 동굴속에는 갖가지 지형과 지물이 발달한다. 이들은 그 동굴의 종유에 따라 그 생성에도 크게 차이가 있다. 예를 든다면 석회동굴에 있어서는 이차적으로 동굴이 생기고 난 다음에 이차적으로 지형 지물들이 생성되는데 반하여 화산동굴의 경우는 일차적으로 동굴이 형성될때에 동굴에 지형지물이 생기게 되고 그 후 용암이 냉각된 이후에는 생성물이 없는 것이 원칙이다, 물론 제주도의 협재굴이나 표선굴의 경우는 예외라고 할 수 있다.(중략)

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A Study on the Simulated Radar Terrain Scan Data Generated from Discrete Terrain (이산지형정보에서 생성된 레이다 모의 지형 스캔 정보에 관한 연구)

  • Seunghun, Kang;Sunghyun, Hahn;Jiyeon, Jeon;Dongju, Lim;Sangchul, Lee
    • Journal of Aerospace System Engineering
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    • v.16 no.6
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    • pp.1-7
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    • 2022
  • A simulated radar terrain scan data generation method is employed for terrain following. This method scans the discrete terrain by sequentially radiating beams from the radar to the desired scan area with the same azimuth but varying elevation angles. The terrain data collected from the beam is integrated to generate the simulated radar terrain scan data, which comprises radar-detected points. However, these points can be located far from the beam centerline when the radar is far from them due to beam divergence. This paper proposes a geometry-based terrain scan data generation method for analysing simulated radar terrain scan data. The method involves detecting geometric points along the beam centerline, which forms the geometry-based terrain scan data. The analysis of the simulated radar terrain scan data utilising this method confirms that the beam width effects are accounted for in the results.

Trajectory Generation, Guidance, and Navigation for Terrain Following of Unmanned Combat Aerial Vehicles (무인전투기 근접 지형추종을 위한 궤적생성 및 유도 항법)

  • Oh, Gyeong-Taek;Seo, Joong-Bo;Kim, Hyoung-Seok;Kim, Youdan;Kim, Byungsoo
    • Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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    • v.40 no.11
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    • pp.979-987
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    • 2012
  • This paper implements and integrates algorithms for terrain following of UCAVs (Unmanned Combat Aerial Vehicles): trajectory generation, guidance, and navigation. Terrain following is very important for UCAVs because they perform very dangerous missions such as Suppression of Enemy Air Defences while the terrain following can improve the survivability of UCAVs against from the air defence systems of the enemy. To deal with the GPS jamming, terrain referenced navigation based on nonlinear filter is chosen. For the trajectory generation, Voronoi diagram is adopted to generate horizontal plane path to avoid the air defense system. Cubic spline method is used to generate vertical plane path to prevent collisions with ground while flying sufficiently close to surface. Follow-the-Carrot and pure pursuit tracking methods, which are look-ahead point based guidance algorithms, are applied for the guidance. Numerical simulation is performed to verify the performance of the integrated terrain following algorithm.

Rip Currents Generation and Longshore Currents behind Bars (이안류 생성 원인 및 연안사주 지형에서의 연안류 생성)

  • Oh, Tae-Myoung;Robert G. Dean
    • Journal of Korean Society of Coastal and Ocean Engineers
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    • v.7 no.1
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    • pp.91-107
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    • 1995
  • In this paper, previously proposed mechanisms of generation and maintenance of rip currents are grouped into three broad categories; (1) prismatic topography models, (2) non-prismatic topography models and (3) structural controls by natural and/or constructed features, such as headlands, piers. groins, jetties. etc. The prismatic models can explain the occurrence of a rip current on a planar beach, while non-prismatic model needs undulatory topography inside the surf zone to generate and maintain a rip current. Yet more detailed and thorough studies need to be conducted to include all relevant variables and to clarify the mechanism(s) governing rip current. Next a simple model is presented to predict mean longshore currents behind a longshore bar (or submerged breakwaters) by considering mass transport over the bar and the bar morphology. This hydrodynamic model could be extended to include the sedimentary feedback mechanism.

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The Accuracy Analysis of Design Profile Generation using 3D Digital Terrain Model (3D DTM을 이용한 설계용 프로파일 생성 정확도 분석)

  • Um, Dae-Yong;Lee, Eun-Soo
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.26 no.6
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    • pp.583-590
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    • 2008
  • In construction work's design process, we must carry out a topographical survey for construction reserved land and to the basis of this, production of profile is indispensable factor for the purpose of every construction work such as road, rail way, canal and etc. From this research, the production of profile about construction reserved land, using topographical information of digital topographical map produced by NGIS project, construct precision 3D terrain model and from this, propose plans for utilizing by producing automatic profile. With the aim of this, extract every layers of main facilities and altitude from digital topographical map and while producing 3D terrain model by using this, we product automatic profile from precision 3D terrain model. And we was carried out to check whether the automatic produced profile's accuracy could be accepted at actual estimation by mutual analysis. It is considered that the result of the research could be suggested as a new techniques concept which can reduce the designing period and expenses and increase the efficiency of affair in the design process for the construction.

Procedural Terrain Modeling and Texturing (절차적인 지형 모델링과 텍스쳐링)

  • Kang, Ho-Chul;Han, Jung-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.429-432
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    • 2002
  • 본 논문에서는 절차적인(procedural) 방법으로 지형을 모델링하고 텍스쳐링 하는 기법을 제안하고 구현하였다. 절차적인 기법에서 널리 쓰이는 노이즈 함수(noise function)를 이용하여 지형 데이터를 생성한다. 동시에 지형 기본적인 텍스쳐 자료를 입력받아 역시 노이즈 함수를 이용하여 텍스쳐를 생성한다. 이렇게 절차적인 기법으로 모델링과 텍스쳐링을 수행할 경우, 데이터를 파일이나 데이터베이스에 따로 저장한 필요가 없으므로, 거대한 또는 무한한 크기의 지형을 손쉽게 생성할 수 있다. 이 기법은 야외 지형을 필요로 하는 3D 온라인 게임(Online Game)에 응용될 수 있다. 또한, 인터넷상에서 가상공간을 구현한 때 지형 데이터를 서버로부터 다운 받을 필요가 없기 때문에 무한한 야외의 공간을 쉽게 구현할 수 있다.

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