• 제목/요약/키워드: 지형 데이터

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멀티빔 자료를 이용한 웹기반의 3차원 해저 지형 가시화

  • 노대훈;박요섭;김학일
    • Proceedings of the KSRS Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.166-171
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    • 2000
  • 밀티빔 음향 측심기 (Multibeam Echo Sounder)는 탐사선에 수직방향으로 해저면을 주사(Swath)하여, 한번의 송수신(Ping)으로 다중의 빔자료를 얻을 수 있는 측심기로, 해저면에 반사되어 되돌아오는 음파의 음압을 기록하고, 사이드 스캔 소나 자료도 동시에 취득하는 기능을 가지고 있으므로, 측심된 해저 지형(Bathymetry)과 해저 지형을 덮고 있는 해저면의 퇴적 상황(Sediment Environment)도 동시에 얻을 수 있는 다목적 측심기이다. 본 논문에서는 L3사의 Sea Beam 2100 멀티빔 음향 측심기를 통해 얻은 자료를 처리하여, 3차원 공간 데이터인 DEM(Digital Elevation Model)을 생성하고, VRML을 이용한 웹상에서의 해저 지형 가시화를 통해, 세계 어느 곳에서나 웹을 통하여 쉽게 정보를 공유할 수 있는 3차원 해저 지리 정보 시스템의 구현을 목적으로 한다. 멀티빔 음향 측심기를 통해 얻어진 자료는 항해 자료 보정, 음속 보정, 빔 좌표 계산과 분리, 오측심 자료 제거, 조석 보정 등의 단계를 거쳐 측심자료의 정확도 및 신뢰도를 높이는 과정을 거치게 된다. 보정된 멀티빔 음향 측심자료는 무작위 점 사상(Point Topology)으로 산재 되어 있는 빔 자료를 임의의 단위영역으로 변환하는 과정을 거쳐야 하는데, 이 과정을 격자화라고 한다. 자료의 격자화를 통해 3차원 공강 데이터인 DEM 파일을 제작하고, 이 DEM 파일과 음압 영상을 이용해 웹상에서의 3차원 해저 지형의 가시화를 실현한다. 웹상에서의 3차원 지형 가시화에서 방대한 양의 지형 데이터는 데이터 전송 시간과 렌더링 시간에 치명적인 문제이다. 따라서, 렌더링 시간과 데이터 전송 시간을 단축시키기 위한, 지형 자료의 LOD(Level of Detail)를 통해, VRML을 이용한 보다 효과적인 웹상에서의 3차원 해저 지형의 가시화를 실현한다.면 기업은 고객으로 공간적인 제약으로 인한 불신을 불식시키는 신뢰감을 주게 된다. 이러한 고객서비스 향상과 물류비용 절감은 사이버 쇼핑몰이 전국 어디서나 우리의 안방에서 자연스럽게 점할 수 있는 상황을 만들 것이다.SP가 도입되어, 설계업무를 지원하기위한 기본적인 시스템 구조를 구상하게 된다. 이와 함께 IT Model을 구성하게 되는데, 객체지향적 접근 방법으로 Model을 생성하고 UML(Unified Modeling Language)을 Tool로 사용한다. 단계 4)는 Software Engineering 관점으로 접근한다. 이는 최종산물이라고 볼 수 있는 설계업무 지원 시스템을 Design하는 과정으로, 시스템에 사용될 데이터를 Design하는 과정과, 데이터를 기반으로 한 기능을 Design하는 과정으로 나눈다. 이를 통해 생성된 Model에 따라 최종적으로 Coding을 통하여 실제 시스템을 구축하게 된다.the making. program and policy decision making, The objectives of the study are to develop the methodology of modeling the socioeconomic evaluation, and build up the practical socioeconomic evaluation model of the HAN projects including scientific and technological effects. Since the HAN projects consists of 18 subprograms, it is difficult In evaluate all the subprograms simultaneously. Despite, each program is being performed under the category of HAN projects, so the common soci

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A Study on the Data Model of Topographic-Cadastral Map (지형.지번도의 데이터모델에 관한 연구)

  • 최윤수;고준환;서용운;이석용
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.19 no.1
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    • pp.85-93
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    • 2001
  • Digital mapping project of topographic map was conducted according to the master plan for the development of the National Geographic Information System, to manage national geo-spatial information efficiently in rapidly changing information technology society. It needed to correct and supplement digital map because of time pressure, sudden urbanization and users'need. In this study, after the framework data of thematic map was given a definition based on data model of National Base Map, data model of topographic-cadastral map was presented. Also data format and meta data suited to presented data model of topographic-cadastral map were presented so that they could be used in various fields.

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Real-Time Terrain Visualization with Hierarchical Structure (실시간 시각화를 위한 계층 구조 구축 기법 개발)

  • Park, Chan Su;Suh, Yong Cheol
    • KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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    • v.29 no.2D
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    • pp.311-318
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    • 2009
  • Interactive terrain visualization is an important research area with applications in GIS, games, virtual reality, scientific visualization and flight simulators, besides having military use. This is a complex and challenging problem considering that some applications require precise visualizations of huge data sets at real-time rates. In general, the size of data sets makes rendering at real-time difficult since the terrain data cannot fit entirely in memory. In this paper, we suggest the effective Real-time LOD(level-of-detail) algorithm for displaying the huge terrain data and processing mass geometry. We used a hierarchy structure with $4{\times}4$ and $2{\times}2$ tiles for real-time rendering of mass volume DEM which acquired from Digital map, LiDAR, DTM and DSM. Moreover, texture mapping is performed to visualize realistically while displaying height data of normalized Giga Byte level with user oriented terrain information and creating hill shade map using height data to hierarchy tile structure of file type. Large volume of terrain data was transformed to LOD data for real time visualization. This paper show the new LOD algorithm for seamless visualization, high quality, minimize the data loss and maximize the frame speed.

An Efficient Topographical Classification Scheme Using Ti1e-based Sampling from Airborne LiDAR Data (항공 라이다 데이터로부터 타일 단위의 샘플링을 이용한 효율적인 지형 분류 기법)

  • Lee, Sung-Gyu;Sung, Chul-Woong;Park, Chang-Hoo;Lee, Ho-Jun;Kim, Yoo-Sung
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2010.09a
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    • pp.119-125
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    • 2010
  • 본 연구에서는 항공 라이다 데이터로부터 지표의 유형을 분류하는 과정에서 필요한 처리시간을 감소시켜 보다 효율적인 지형 분류가 가능하도록 타일 단위의 샘플링을 이용한 지형 분류 기법을 제안하였다. 또한 실험을 통하여 샘플링 정도에 따라 정확도와 시간효율을 비교분석하여 최적의 샘플링 정도를 제시하였다. 본 연구에서 제안한 타일 단위의 샘플링을 이용한 지형 분류기법을 이용해 자연재해내 도시 구조 변화 등의 지형정보의 변화를 탐지하기 위한 모니터링 목적으로 활용할 경우에 지형분류의 정확도 손실을 최소화하면서 빠른 처리가 가능하기 때문에 실시간 서비스가 가능해 질 수 있다.

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Analysis of Terrain by LIDAR Data (LiDAR 자료에 의한 지형해석)

  • Kang, Joon-Mook;Yoon, Hee-Cheon;Min, Kwan-Sik;We, Gwang-Jae
    • Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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    • v.24 no.5
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    • pp.389-397
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    • 2006
  • The purpose of the present paper is to offer an analysis of LiDAR data processing and three dimensional terrain for Geographic Information System (CIS) applications. Generally, LiDAR survey is the method which obtains quantitative and qualitative information of the terrain using airborne laser scanning (ALS). We will get a most topographic data at a Triangular Irregular Network (TIN), Digital Surface Model (DSM) and Digital Elevation Model (DEM) using LiDAR data. We examined many factors such as visibility, hillshade, aspect and slope using DEM and DSM. The analyzing results obtained from each item are thought to be regarded as leading factors in the terrain analysis. It is to be hoped that LiDAR survey will contribute a new approach to the terrain analysis.

Reconstruction of 3D Topography from Contour Line Data using Artificial Neural Networks (신경회로망을 이용한 등고선 데이터로부터 3차원 지형 복원)

  • Su-Sun Kim
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.2 no.3
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    • pp.297-308
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    • 2001
  • We propose an algorithm which can reconstruct the 3D information from geographical information. The conventional techniques, the triangular patches and the Random Fractal Midpoint Displacement (RFMD) method, etc., have often been used to reconstruct natural images. While the RFMD method using Gaussian distribution obtains good results for the symmetric images, it is not reliable on asymmetric images immanent in the nature. Our proposed algorithm employs neural networks for the RFMD method to present the asymmetrical images. By using a neural network for reconstructing the 3D images, we can utilize statistical characteristics of irregular data. We show that our algorithm has a better performance than others by the point of view on the similarity evaluation. And, it seems that our method is more efficient for the mountainous topography which is more rough and irregular.

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3D Spatial Database Design for Laser Radar Simulation (레이저레이더 시뮬레이션을 위한 3차원 공간DB 설계)

  • Kim, Geun-Han;Kim, Hye-Young;Jun, Chul-Min
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2008.06a
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    • pp.497-500
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    • 2008
  • 3차원 오브젝트의 위치 및 정보 획득을 위한 레이저레이더 시뮬레이션의 성능을 향상시키기 위해서는 시뮬레이션의 결과로 획득되는 공간의 범위와 해당 사물의 정보를 정확하고 빠르게 획득해야 한다. 본 연구에서는 이러한 레이더 시뮬레이션의 성능을 향상시키기 위해서 3차원 공간 데이터를 공간DB에 저장하고, 질의를 수행하여 해당 3차원 오브젝트의 정보를 효과적으로 추출해내는 방법론을 제시하였다. 이를 위해 본 연구에서는 시뮬레이션에서 사용되는 3차원 지형지물(지형, 건물 사물 등) 모델의 정보를 데이터모델링을 통해 토폴로지 형태를 갖도록 하였으며, 이를 공간DB에 저장하고, 레이저 신호와의 연산 쿼리를 시행하는 과정을 예시하였다. 이러한 과정을 구현하기 위하여 OGC 기반의 공간 데이터 타입, 함수, 인덱스들을 제공하는 PostgreSQL과 PostGIS를 사용하였다. 지형, 건물, 탱크 등 이렇게 세 가지의 범주의 사물로 나누어 각각을 공간DB로 구현, 쿼리를 실시하였다. 지형정보는 TIN을 사용하였고, 건물의 좌표 값들은 도화원도에서 추출하였으며, 탱크와 같은 사물은 VRML 모델의 좌표 값을 사용하였다.

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Fast Triangulation of Terrain Data through Unique Point Extraction (특이점 추출을 통한 지형데이터의 빠른 삼각망 생성)

  • 전경훈;구자영
    • Korean Journal of Remote Sensing
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    • v.19 no.6
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    • pp.457-464
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    • 2003
  • Triangulated irregular network is one of the most frequently used terrain modeling methods. It represents terrain precisely using only a small amount of data, and enables fast rendering of terrain. In this paper, ridges and valleys are extracted from the terrain, and used as a set of vertices for the construction of triangulated irregular network. An experiment shows the new method reduces the time for construction of the triangulated irregular network significantly with almost equal amount of induced error.

Region based Scene Segmentation method for Topography Analysis (지형 분석을 위한 영역 기반 장면 분할 기법)

  • Jeon, Taegyun;Jeon, Moongu
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.503-506
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    • 2012
  • 본 연구에서는 일반 야외 영상 및 항공 시뮬레이션 영상에 대한 지형 분석을 위해 영역 기반 장면 분할 기법을 제시한다. 영역의 분류를 위해 MeanShift 기법을 기반으로 한 표현과 Texton, SIFT, 위치정보를 특징으로 하는 기법을 제안하고 실험을 통해 주요 대상 영역이 분할되는 결과를 보인다. Sowerby 데이터 셋과 Google Earth 데이터로부터 자체적으로 제작한 데이터 셋에 대해 실험하였으며 수풀지형, 초목지형, 도로 등에 대해 분류하였다.

An Efficient Real-time Rendering Method for Compressed Terrain Dataset with Wavelet Transform (웨이블릿 변환으로 압축된 지형 데이터의 효율적인 실시간 렌더링 기법)

  • Kim, Tae-Gwon;Lee, Eun-Seok;Shin, Byeong-Seok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.45-52
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    • 2014
  • We cannot load the entire data for high-resolution terrain model to the GPU memory since its size is too big. Out-of-core approaches are commonly used to solve the problem. However, due to limited bandwidth of the secondary storage, it is difficult to render the terrain in real-time. A method that compresses the DEM data with wavelet transform on GPU, and renders the decoded data is suggested. However, it is inefficient since it has to sample the values from textures, convert them to vertices, and generate a mesh periodically. We propose a method to store the approximation coefficients of wavelet compression as vertex attributes and render the terrain by decoding the data on geometric shader. It can reduce the amount of transferring terrain texture since approximation coefficients are given as an attribute of the vertex. Also, it generate meshes without additional upload of terrain texture.