Kim, Nam Shin;Cho, Yong Chan;Oh, Seung Hwan;Kwon, Hye Jin
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.20
no.3
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pp.245-255
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2014
There is limitation to represent forms and internal process of topography if using simple symbols for geomorphic landscape in the cartography. One of the alternative method to find a solution to these problems is to use association symbol to imagine real landscapes through map reading. This study suggested making method of association symbols to describe geomorphic landscapes effectively. Landforms are not static objects but dynamic pedogenesis and morphogenesis one. It should be consider form, process, and material to make landform mapping, and also, make landform symbols by considering scalable changeability for point-polygon, line-polygon, point-line by scale. As a results, this study expected to help applications for geomorphology as well as environments, ecology, archaeology, and civil engineering etc.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.18
no.2
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pp.29-33
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2010
The purpose of LiDAR ground classification is to archive both goals which are acquiring confident ground points with high precision and describing ground shape in detail. In spite of many studies about developing optimized algorithms to kick out this, it is very difficult to classify ground points and describing ground shape by airborne LiDAR data. Especially it is more difficult in a dense forested area like Korea. Principle misclassification was mainly caused by complex forest canopy hierarchy in Korea and relatively coarse LiDAR points density for ground classification. Unfortunately, a lot of LiDAR surveying performed in summer in South Korea. And by that reason, schematic LiDAR points distribution is very different from those of Europe. So, this study propose enhanced ground classification method considering Korean land cover characteristics. Firstly, this study designate highly confident candidated LiDAR points as a first ground points which is acquired by using big roller classification algorithm. Secondly, this study applied weighted gradient kernel(WGK) algorithm to find and include highly expected ground points from the remained candidate points. This study methods is very useful for reconstruct deformed terrain due to misclassification results by detecting and include important terrain model key points for describing ground shape at site. Especially in the case of deformed bank side of river area, this study showed highly enhanced classification and reconstruction results by using WGK algorithm.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.532-534
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2004
본 논문은 분석가들에게 Naive Geography에 기반 한 형상 추출기술과 상식적 공간추론 기술을 제공하는 문제 해결 환경인 NG Analyst의 개발 사례에 대해 다뤘다. 지형과 각각의 객체에 대한 구성 정보는 분산된 지형공간의 지식을 사실적으로 묘사하는 추론집합에 의해 표현되며 사용자가 형상정보를 인지적으로 이해할 수 있도록 3차원으로 표현한다. 여러 그래픽 적인 요소들로 표현된 Naive Geography 정보들은 분석가들에게 실세계의 공간과 객체들을 유사하게 구성하여 제공함으로서 직관적으로 이해하고 상호작용 할 수 있는 문제 해결 환경을 제공한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.466-469
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2002
게임이나 가상현실에서 캐릭터의 보행 동작의 움직임은 일정한 동작만을 생성하여 가상공간에 표현한다. 지형이나 다른 주변 환경에 의한 적응적인 동작을 실시간으로 자동 생성하는데 있어서 자연스러운 동작을 표현하기에는 매우 어려움이 따른다. 본 논문에서는 지질에 따른 캐릭터의 걷기 동작을 생성하는 방법에 대해 제안한다. 우선 캐릭터의 기본 걷기 동작 생성은 inverse kinematics방법을 적용하고, 지형 성질을 분석하여 이를 캐릭터의 걷기 동작 생성하는데 적용한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.175-178
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2005
국방 M&S에서 사용되는 지형데이터는 각 시뮬레이션의 개발 환경과 개발 요구사항에 따라 서로 다른 형태로 분산저장 되어 각 모델을 통합 하거나, 새로운 모델의 개발 시 많은 시간과 예산을 필요로 하게 된다. 이에 따라 국방부에서는 국방M&S분야의 각종 자료를 표준화 하려는 사업이 진행중이며, 특히 지형 데이터 분야는 모든 M&S모델이 공통적으로 필요로 하는 데이터로서 표준화의 필요성이 매우 높은 분야이다. 본 연구에서는 이러한 지형 데이터를 표준형식으로 저장하고, 네트워크를 통하여 공유할 수 있는 시스템의 구축을 위하여, 환경자료 표현의 국제표준으로 제시된 SEDRIS 기술을 적용 할 것을 제안하고자 한다. SEDRIS는 DRM, EDCS, SRM의 모델을 통하여 합성환경의 다양한 요소를 표현할 수 있으며, API와 STF를 통하여 다른 체계와 자료를 교환 할수 있도록 한 국제 표준화 활동이며, 제정되고 있는 국제표준규격의 이름이다. 또한 SEDRIS는 다양한 환경요소를 표현할 수 있으며 데이터 변환이 빠르고 손실이 적기 때문에 국방 M&S의 지형 data구축 시 발생하는 각 군의 다양한 요구사항을 유연하게 수용할 수 있는 장점이 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.511-515
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2002
본 연구에서는 전투 시뮬레이션 게임 구현을 목적으로 하여 LOD를 적용한 실시간 지형 렌더링 시스템을 제작하였다. 이를 위하여 지형의 렌더링을 위한 폴리곤 수를 절감시키는 방식으로 메모리를 관리 할 수 있도록 하였고, 현재 위치와 시점의 거리에 따라 가까운 거리는 상세하게 표현하고 먼 거리는 지형의 외형을 최대한 유지하면서 폴리곤 수를 줄여 렌더링 하도록 하였다.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.5
no.2
s.10
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pp.77-85
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1997
Researches in the field of Computer Graphics and Geographical Information Systems(GIS) have extensively studied the method of photo-realistic landscape modelling, because it have become a commom requirement in applications such as flight simulators, mission rehearsal, and construction planning. A common approach to the display of terrain uses a Digital Elevation Model(DEM). DEM is an evenly spaced array of the terrain elevation data and can be obtained from stereo satellite data. With the DEM data, the process of 3D terrain modelling consists of three steps. The first step is to extract the meaningful data (such as peak, pit, passes...) from DEM data based on LOD(Level Of Detail) criteria. The second is to construct the 3D surface by TIN, which represents a surface as a set of non-overlapping continuous triangular facets of irregular size and shape. The third is a rendering of 3D terrain model. The goal of this research is a construction of 3D terrain with TIN. To do this, we are going to app]y Radial Sweep Algorithm. Radial Sweep Algorithm for generating TIN works quickly and efficiently. However, it does not solve the problem caused by the approximated nature of triangulated surface. To solve this problem, this research derive improved radial sweep algorithms with the optimal triangle definition.
본 연구의 목적은 지형요소의 GIS Database 구축을 위한 전산화된 지형분류도 제작방안을 제시하는 것이다. 지형요소 전산화는 지형요소의 분류, 지형요소의 코드화, 범례화, 심볼의 제작, 마지막으로 지도화의 과정을 통하여 완성된다. 지형분류는 지형요소의 공간적 분포와 형태, 지형형성과 발달에 영향을 미치는 자연환경체계와 지형형성기구의 역할을 고려하며, 동적인 지형형성과정과 이 과정을 통해 물질관계를 파악할 수 있도록 하였다. 지형분류도는 1: 25,000 축적에 표현 가능한 지형요소를 나타낼 수 있도록 고려하였다. 지형요소들의 지도화 되었을 때는 시.공간적인 관계를 통해 지형환경체계가 인식되도록 하였다. 지형요소들은 GIS에서 Layer단위로 입력되어야 하기 때문에 Data Feature의 성격을 점.선.면으로 분류하여 지형요소의 형상을 범례로 만들었다. 지형요소 범례는 지형의 형태, 물질 그리고 성인을 고려하여 지형요소를 상징화할 수 있도록 설계하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.10a
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pp.615-618
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2001
본 논문은 기존의 3D 게임 엔진에 실시간으로 상호 작용이 가능하고 3D MMORPG(Massive Multi-play Online Role flaying Game) 게임에 적합한 가상 공간을 표현하기 위한 필요한 기술을 분석하고 이를 활용하려 한다. 기존의 머드 게임에 3 차원 기술을 적용하고, 3 차원 물체를 모델링 하는데 있어서 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형 처리와 렌드링 속도 향상을 위하여 3 차원 개체의 폴리곤을 동적으로 생성시키고 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 방법으로 Height field 처리 기법과 거리에 변화에 따라 다르게 모델링 된 데이터를 선택적으로 사용하는 CLOD(Continuous Level of Detail) 처리 기법과 입체 컬링 방법으로 옥트리를 이용하여 가상공간을 분해하기 위한 자료 구조로 사용한다. 거리의 변화에 따라 지형을 표현하는 vertex 들을 병합 또는 삭제함으로써 그 표현의 정도를 동적으로 달리 할 수 있는 CLOD 를 이용하여 카메라의 위치와 방향에 따라 적절한 폴리곤을 생성해 낼 수 있다. 본 논문은 기존의 3 차원 공간을 표현하기 위하여 사용되고 있는 옥트리 구조를 이용하여 공간을 분할하고, 이를 세부 수준으로 나누어 처리하기 위한 LOD(Level of Detail)와 CLOD 개념을 이용하여 외부지형을 폴리곤으로 표현하는 방법에 대한 처리 기법과 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 방법을 제시하려 한다.
Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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v.15
no.4
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pp.3-9
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2007
Recently, the efforts of systematic understanding and utilization of geographic phenomenon for human life as a important factor among activity of mankind are increasing. It is necessary to express topography connected with space. Especially, the technology of geographic analysis using DEM can supply the information rapidly and accurately about elevation and terrain slope of the subject area under the necessity of high 3D quality geographic information. In this study, creating more precise DEM derived from LiDAR data, quantitative analysis on the subject area about elevation and terrain slope is done under comparison with Digital Topographic map Scale 1:1000. LiDAR data is more detailed than Digital Topographic map to express the elevation of the subject area ($39.89{\sim}77.48m$), and terrain slope by analysis using DEM derived from LiDAR data come out minutely about 90%. It can be concluded that the LiDAR data is very applicable and accurate for 3D topographic terrain slope analysis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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