본 논문은 학교에서 진화론과 함께 지적 설계론도 가르쳐야 한다는 요구가 강해지고 있는 상황에서 그에 대한 판단의 이론적 기초 자료로 활용하기 위한 목적으로 쓰였다. 진화론과 달리 경험적 증거가 거의 없는 지적 설계론이 과학이론이 될 가능성을 검증하기 위해 문헌들을 통해 지능이 무엇인지 밝히고, 그 지능의 흔적이 실제 자연 속에서 발견되고 있는지를 확인해 보았다. 자연에서 지능의 흔적인 '지적 요소'가 경험적으로 발견되면 지적 설계론도 과학이론으로서 인정받게 되어 진화론과 함께 학교 교육의 대상이 될 수 있지만 그렇지 않다면 논쟁할 가치조차 없어지게 된다. 지금까지 지능에 대한 문헌들을 종합한 결과 지능의 정체와 그 흔적을 찾을 수 있었으며, 그 흔적이 사고, 지식, 문명 등 인간으로부터 비롯된 다양한 인위적 산물에서 뿐만 아니라 자연의 모든 현상에서도 발견되고 있음이 확인되었다. 이런 결과를 바탕으로 본 논문은 진화론과 지적 설계론 간의 첨예한 대립과 갈등의 문제를 해결할 방법과 함께 진화론과 지적 설계론이 학교교육의 현장에서 어떻게 다루어져야 되는지에 대한 논의를 제공하고 있다.
본 연구에서는 지적도 전산파일과 현황을 참조할 수 있는 공간 데이터를 이용하여 지적불부합지를 정리할 수 있는 방법을 제시하고자 하였다. 방법론을 설계함에 있어 지적불부합지 정리의 정확성과 안정성 확보를 위해 지적전문가 지식을 기반으로 하는 반자동 방식을 모색하고자 하였다. 그리고 불부합지 유형 중에서 회전형, 편위형, 회전/편위형을 주 대상으로 하였다. 지적불부합지를 반자동으로 정리할 수 있는 프로토타입 시스템을 설계 구현하여 사례지역에 대해 매칭 기준점을 선정하고, 최적의 매칭 회전량(-0.4%)을 분석하여 불부합지를 보정하였다. 그러나 본 연구의 방법으로는 면적 증감형 및 불규칙유형의 불부합지를 정리하기에 한계성이 있는 것으로 나타나 이러한 유형에 대해서는 실측을 동반하여 정리하는 것이 효율적일 것으로 판단된다.
중앙정부 및 지방자치단체들은 지리정보시스템을 본격적으로 도입함으로서, 방대한양의 공간데이터베이^스를 구축하고 있다. 그러나 여러 기관이 각자의 목적과 필요에 따라 개별적 기준에 의해 공간데이터베이스를 중복 구축하여 비용의 낭비가 발생하고 있다. 더욱이 중복관리로 인해 공간자료의 일관성이 결여되고, 이로 인해 업무의 효율성과 신뢰성이 저하되고 있다. 또한 각기 도입한 시스템의 특이성과 자료 형식의 차이로 인해 상호 공유가 어려운 실정이다. 이러한 상황에서 건설교통부는 토지관련 각종 법률·속성·공간자료 등을 통합데이터베이스로 구축하고 관련업무를 전산화하는 토지관리정보체계구축 사업을 수행하고 있다. 타 정보화사업의 기본 공간자료를 제공하는 토지이용규제제도(이하 토지주제도)이며, 이들 자료는 지자체 전 부서에 걸쳐 다양하게 활용되고 있는 자료로서 토지 및 일반 행정업무와 민원발급의 기반자료가 되고 있다. 그러나 지적도는 지적, 도시계획, 공시지가, 개발사업 관련 부서 등에서 각기 유지관리하기 때문에 도면간의 불일치가 발생하고, 신뢰도가 저하되어, 지적원도 이외에는 정확성을 보장하기 어렵다. 토지주제는 현행법상 최종 결정·고시를 필지조사나 다양한 축척의 지형도, 지적도, 지적과 지형이 표시된 지형·지적도면을 이용함으로서 일선 지자체에서 조차 토지이용규제의 총괄적인 현황 및 규제공간적 상관관계를 파악하기 어렵다. 더욱이 지적도와의 관계가 불분명 한 경우는 필지별 토지이용현황 정보의 추출 및 관리가 단순중첩으로는 불가능하며 토지이용계획확인서와 같은 민원발급이나 필지별 토지이용규제 정보를 필요로 하는 업무에는 심각한 문제를 야기한다. 본 연구는 목적은 지형도, 지적도, 토지주제도 등의 공간자료를 통합 유지관리 할 수 있는 방안을 모색하고, 지료의 일관성을 확보 할 수 있는 시스템을 개발하는데 있다. 시스템 설계와 개발은 분산환경 하에서 운영될 수 있는 OpenGIS의 CORBA(OGC 1998) 사양을 기반으로 개발하였다. 시스템 설계방법론은 RUP(Rational Unified Process), 설계 및 구현은 UML(Unified Modeling Language)를 활용하였다. 시스템 운영환경은 공간자료의 편집에 있어 가격대비 신뢰성이 높으며 지자체에 많이 보편화되어 있는 CAD시스템을 기반으로 하였다.
본 연구는 공간설계의 전반적인 참여를 위해서 가상현실을 적용시키는 방법론에 대한 논문이다. 현재의 공간설계의 참여는 일방적 정보전달의 과정, 정보이해의 어려움, 공간설계 단계의 제한적 참여라는 문제를 가지고 있다. 이런 문제점 해결을 위해 참여사다리의 마지막 단계로 제시되었던 PPGIS와 Geodesign의 비전인 가상현실은 참여의 수단으로 주목 받고 있다. 본 논문은 이러한 가상현실을 설계과정에 활용시키는 참여형 설계방법론을 제시하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 참여와 가상현실에 대한이론 고찰을 통해 가상현실이 참여를 지원 할 수 있음을 확인하였고, 설계과정에서 가상현실이 수행해야 할 역할의 도출을 위해 설계과정과 참여과정을 비교하였다. 이 과정의 결과를 통해 가상현실을 활용한 참여형 공간설계 방법론을 제시한다. 또한, 방법론의 증명을 위해 설계과정에 적용하여 각 단계별 가상현실을 구현하고, 각 단계별 역할의 수행여부를 확인하여 방법론을 증명하였다. 증명의 결과로, 가상현실 체험을 통한 경험이 설계안을 효과적으로 이해시킬 수 있고 또한 가상현실을 통한 상호작용이 가능함을 증명하였고 이는 설계과정에서의 전반적인 참여가 가능하다는 것을 확인 하였다.
Dangermond(2009)에 의해 GIS의 다음 패러다임으로서 제시된 Geodesign은 공간계획 및 설계의 바탕이 된다. 또한 고재용(2015)은 공간정보를 기초로 하여 진행되는 조경설계의 관점에서 Geodesign 방법론을 제시하였다. 그러나 그의 방법론은 효율성 향상을 위한 연구인 반면 Geodesign의 한계점이자 공간설계의 핵심인 '창의성 지원'은 다루지 못하였다. 이러한 문제점을 보완하기 위해서는 공간설계의 관점에서 전 과정에 대한 정보를 효과적으로 다룰 수 있도록 지원하는 개념으로써 개념화를 통해 $7{\pm}2$ 개라는 인간의 인지능력의 한계를 극복해야 한다. 따라서 본 논문에서는 그러한 한계점을 극복하고자 조경설계 분야의 사용자에게 더 나은 경험을 제공하기 위해 인간의 인지능력한계 극복과 그것을 통한 창의성 향상을 목표로 연구를 진행하였다. 선행연구의 고찰을 통해 창의성 향상을 위한 방안을 도출하였으며, 이 방안을 바탕으로 창의적 공간설계의 지원이 가능한 Geodesign 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론의 과정을 수행하기에 가장 적합하다고 판단된 ESRI사의 GeoPlanner for ArcGIS에 방법론을 적용하여 Interface 설계의 과정을 수행하였다. 먼저 스크립트를 작성하고 기능요소와 정보요소를 판단하여 Interaction을 도출하였고, 도출된 Interaction을 바탕으로 Interface 설계를 진행하였다. 창의성 향상이라는 것은 물리적으로 증명하기는 어려운 부분이다. 그러나 Interface 설계를 통해 잠재의식 속에 있던 새로운 질서를 찾아내어 개념화를 통한 창의적 지원이 가능하며, 순간적으로 떠오르는 아이디어를 놓치지 않고 표현하여 인지능력의 한계를 극복할 수 있는 환경을 제안하였다.
최근 대학도서관들은 정보화 환경에 대한 능동적 대처를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 교수나 학생의 연구, 교육, 학습에 필요한 각종 전자 정보원을 한 장소에서 검색, 열람이 가능하고 대학의 구성원들에게 새로운 정보기술과 정보의 활용 능력을 교육시키기 위한 다양한 기능을 가진 하나의 복합 공간으로서 전자 정보실 또는 멀티미디어실(이하 멀 티미디어실) 등을 설치, 운영하고 있다 그러나 아직도 대학도서관 내의 멀티미디어실의 역할과 개념이 모호하다는 지적이 나오고 있다. 이러한 가운데 운영면에서도 표준 솔루션의 부재로 관리 전산화가 이루어져 있는 곳이 부족하여 인력 및 시간의 낭비가 초래되고 이용자 관리에 있어서 어려움을 겪고 있는 실정이다. 체계적인 운영이 이루어지지 않고서는 양질의 서비스 제공은 기대하기 어려울 것이다. 따라서 전국 대학 도서관에 적용할 수 있는 표준적인 멀티미디어실 관리 시스템의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 UML(Unified Modeling Language) 기반의 정보시스템 구축 방법론을 제시하고, 제시된 방법론의 유효성(effectiveness)을 검증하기 위하여, 본 방법론에 입각하여 동국대학교 경주캠퍼스의 멀티미디어실 업무 프로세스를 분석 설계하였다. 시스템 구현을 위해서, 데이터 베이스로는 Oracle RDBMS를, 개발도구로는 Visual Basic 6.0을 사용하였다 본 논문에서 구현된 시스템을 통하여 멀티미디어실의 효과적인 운영관리에 대한 기반정립에 기여하고, 향후 장기적인 발전계획 수립에 하나의 도구로서 사용될 수 있다고 판단된다.
본 연구는 기존의 평가방법 및 평가시스템의 문제점을 지적한 후, 영리조직의 성과측정 방법론인 균형성과표(BSC: Balanced Scorecard) 접근을 채택하여 지자제 웹 사이트 성과측정 프레임워크를 제시한다. 또한 본 연구에서는 이 프레임워크를 지원하는 정보시스템을 설계하고, 프로토타입을 개발한 후, 군단위 지방자치단체의 사례를 보여줌으로써 본 프레임워크 및 시스템의 적용 가능성을 보인다.
본 논문은 소프트웨어 설계 시 향상된 오류 검출방법을 통해서 소프트웨어 설계의 질을 향상시켜 그에 따른 소프트웨어 제품의 질을 향상시키데 목적을 두고 있다. 또한 소프트웨어 설계 방법론인 MOA(Methodology for Object to Agents)를 기초로 하고 있으며, MOA는 보편적인 정보 모델로써 온톨로지 기반 모델인 OSSD( Ontology for Sortware Specification and Desigh)모델을 이용한다. 본 논문은 OSSD 모델, 뷰-간 비일관성 검사기법, 일관성 프레임워크의 온톨로지적 특성과 연관된 규칙의 조합을 이용하여 UML모델에서 OSSD 모델로의 변환과정에서 수행되는 새로운 형식의 오류 검출방법을 정의한다. OSSD 모델로의 변환과정은 OSSD 모델의 인스턴스를 생성하기 위한 알고리즘에서 복수의 사상테이블을 이용하는 소프트웨어 설계의 어휘분석과 의미분석을 포함한다.
본 발표에서는 베이지안이 생각하는 확률의 개념을 상호교환성(exchangeability)의 가정아래 어떻게 확장되어 해석되는지를 소개하고, 빈도학자들의 접근방법과 비교함으로서 베이지안에서 생각하는 확률이 어떠한 특징을 가지고 있는지를 설명하고자 하였다. 또한 Efron에 의하여 지적된 베이지안의 네 가지 문제점에 대하여 논의하고 특별히 과학적 객관성(scientific objectivism)의 한계점과 이러한 한계점을 베이지안에서 어떻게 해결하고 있는지에 대하여 논의하였다. 일반적으로 과학적 객관성에 대한 한계점은 빈도학자들의 방법론에서도 존재하게 된다. 즉, 연구자가 가설을 설정하고 이에 맞는 실험설계를 하고 유의수준을 설정하고 p값을 이용하여 의사결정을 내리는 모든 단계에서 연구자의 주관성이 들어갈 수밖에 없게 된다는 것이다. 베이지안 방법론에서는 이러한 비객관적인 체계를 인정하고 파악하여 사전확률(prior)에 포함시킴으로서 이를 객관적인 자료인 가능도함수(likelihood function)와 혼합하여 추론이나 의사결정을 진행하게 된다. 마지막으로 베이지안 학자들의 최근 객관적인 사전확률에 대한 다양한 형태의 연구를 소개하는 것으로 발표를 마무리하고자 한다.
최근 인문사회과학은 지역적 특수성과 문화적 배경(context)를 무시하고 법측과 체계(system)을 추구하는 자연과학의 개념을 인간사회에 적용하려는 여러 이론들이 인간의 근본적인 문제를 해결하는데 한계가 있음을 지적하고 있다. 이러한 법치주의에 의한 법인간적인 해석보다는 지역적이고 문화적 상황하에서 인간사회의 문제를 이해하려는 경향이 지금까지 행태(behavior)나 사회구조(social structure system)의 이해를 통해 인간사회를 분석하고 있다. 그 방법론으로는 전체의 맥락(context)이나 주변의 연관관계를 통해 의미를 이해하는 책(text)의 해석(interpretation)의 비유를 그 틀(paradigm)로 하고 있다. 이러한 경향은 예술과 미의 문제도 같은 체계(system)속에서 이해하여 현대의 전통, 문화와 대중으로부터 분리된 예술과 미로부터 전통, 문화, 개인과 생활이 공명할 수 있는 본래의 예술과 미를 찾으려 한다. 본 연구는 이러한 사회문화 이론의 개념을 분석하고 그 원리와 이론의 축면에서 경관(landscape)을 해석하고 경관의 의미(미를 포함한)체계(meaning system)을 분석하여 설계언어(design language)를 찾아내며 이를 설계에 응용할 수 있게 하는 기본적 틀(paradigm)을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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