• Title/Summary/Keyword: 지역 캐릭터

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Game-bot detection based on Clustering of asset-varied location coordinates (자산변동 좌표 클러스터링 기반 게임봇 탐지)

  • Song, Hyun Min;Kim, Huy Kang
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.25 no.5
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    • pp.1131-1141
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    • 2015
  • In this paper, we proposed a new approach of machine learning based method for detecting game-bots from normal players in MMORPG by inspecting the player's action log data especially in-game money increasing/decreasing event log data. DBSCAN (Density Based Spatial Clustering of Applications with Noise), an one of density based clustering algorithms, is used to extract the attributes of spatial characteristics of each players such as a number of clusters, a ratio of core points, member points and noise points. Most of all, even game-bot developers know principles of this detection system, they cannot avoid the system because moving a wide area to hunt the monster is very inefficient and unproductive. As the result, game-bots show definite differences from normal players in spatial characteristics such as very low ratio, less than 5%, of noise points while normal player's ratio of noise points is high. In experiments on real action log data of MMORPG, our game-bot detection system shows a good performance with high game-bot detection accuracy.

Study of the Small Theater of Traditional Dancing as a Cultural Welfare (문화복지로서의 전통춤의 소극장공연 의미)

  • Bae, Na-Rae
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.18 no.7
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    • pp.284-289
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    • 2017
  • This study examined Korean traditional dancing performances in small theaters as a phenomenological approach. Korean traditional dances, as cultural welfare, are expected to be attractive to the public and our cultural heritage is expected to be inherited from them. The purpose of this study was to provide basic data for Korean tradition dancing to be supplied to the public as a Traditional Cultural Welfare Program. A qualitative approach was taken to best achieve the aims of this study. The data used in this study were collected from July 10th to September 1st, 2016, using in-depth interviews. Seven Korean dance professionals with more than 15 years' experience in traditional dancing performance were enrolledin this study. The traditional dancing performance in small theaters is necessary in terms of providing concert halls to local cultural artists and high quality performances to audiences as traditional cultural welfare. The traditional dancing performance in small theaters as cultural welfare will provide a platform to enjoy various traditional cultures across all ages and all class levels of the society in auniversal dimension.

아바타 시스템과 한국의 복식문화 접목을 통한 "디지털 복식 아바타" 개발에 관한 연구

  • 김영삼
    • Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.42-42
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    • 2003
  • 세계적으로 인터넷 이용 인구는 2002년 2월 현재 5억 4천 4백만여명에 이르고 있으며, 우리나라의 인터넷 이용 인구는 2001년 12월말 자료에 의하면 2천4백3십8만여명에 달하는 것으로 보고되고 있다(한국 인터넷정보센터통계보고서, 2002). 또한, 네오위즈는 작년 한 해 아바타 매출 100억원을 돌파, 다모임은 지난해 12월 한달간의 아바타 매출이 3억 6000만원에 달하였으며, 다움(Daum)의 경우 서비스 개시 15일 만에 일일 발생 매출이 1천만원 돌파, 현재 1일 3천500만원의 수익을 올리는 등, 아바타 선두 업체 뿐 아니라 후발 주자들도 큰 수익 창출하고 있다(Economy21- 2002.04.25). 올 한해 아바타 시장규모는 800억원-1000억원으로 예상되고 있으며, 이러한 시장 증대에 따라 기존 캐릭터 업체들이 구축계약 위주에서 서비스 제휴사업으로 아바타모델 제안 및 시장영업이 증대되고 있다. 즉, 아바타 시장은 구축되어 있는 것이 아니라 계속적으로 확대되어 가고 있음. 또한 아바타산업은 인터넷 인프라의 확산과 더불어 아바타의 호응 또한 급격히 상승하고 있으며, 단순히 사이버 세계에서의 분신으로서의 역할에서 벗어나 다양한 부가가치를 구현하는 아바타의 등장으로 아바타의 확산은 계속적인 추세이다. 또한 아바타는 게임, 채팅, 일정관리등 인터넷 전 분야에 걸쳐 Cyber Agent활용도가 확산되고 있으며, 아바타 시장은 초기 일본형 애니메이션 아바타에서 벗어나 아바타와 패션, 아바타와 문화의 접목에 대한 관심이 상승되고 있으며 이로 인한 신규시장이 창출되고 있다 이러한 디지털 시대로의 급격한 발전은 복식문화를 디지털 문화컨텐츠 사업화로의 그 발전방향을 제시하고 있다.2cm 적용하고, 진동두께 계산식은 (B/8-1.5)+2cm를 적용함으로써 진동깊이와 진동두께의 편차가 작아짐으로 인해 소매부위와 진동부위의 맞음새를 향상시켰다. 3) 가슴둘레의 증가에 따라 등길이에 앞길이 치수를 증가시키는 계산식을 설정하여 앞가슴둘레의 맞음새를 향상시켰다. 4) Plus-size여성의 경우 허리부분의 신체적합성을 높이기 위하여 사이드 판넬(side panel)의 재킷원형으로 하였다. 앞 허리와 배 부분의 지방 침착이 크므로 앞 허리둘레 다아트 폭과 앞판 사이드 판넬(side panel) 솔기 다아트 폭을 작게 설정하고, 뒤판 사이드 판넬 솔기 폭을 크게 설정하였다. 5) 어깨끝점 사이길이는 다른 부위의 체지방 침착과 같이 비례적으로 증가하지 않으므로 표준체형에 비해 좁게 설정하였다. 보여주어 우리나라의 선호 질감과는 차이가 있었다. 실제 판매율을 살펴본 결과 주관적 질감 이미지 평가의 선호도와의 비교에서 약간의 차이가 있었는데, 이는 질감 외에 가격이 구매에 영향을 미쳤기 때문으로 분석되었다., 2002; Huun et al, 2001).의 특징이라 할 수 있겠다. 대한 자부심과 국제 사회에서 차별화 할 수 있는 한국 복식 디자인에 독창성과 창조성을 표현하는 중요한 영역임을 인식할 수 있었다.와 보호인자를 재확인할 필요가 있다고 보며 본 연구의 결과는 지역민의 대장직장암 예방을 위한 영양교육 자료로서 활용될 수 있다고 본다. 관여도에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 유지되어 쾌적역이 향상된 것으로 사려된다.하였으며, 효율적인 색채 정보로서 활용될 수 있는 패션 색채 팔레트를 제시하였다는데 의의가 있다.′, aesthetic of ′unity in multiplicity′, a

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A Study on Element Features and Research Frames of Game Trailers (게임 트레일러의 유형 및 산업적 연구 프레임에 관한 고찰)

  • Kwon, Jae-Woong
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.41
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    • pp.187-222
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    • 2015
  • The quantitave increase and qualitative development in the game industry leads to bitter competition and makes game companies struggle to find better ways promoting their own games. The game trailer is one of the critical ways to publicize diverse games by showing visual images directly. There are three reasons why the game trailer comes into the spotlight these days; the rapid growth of the Internet speed handling the large size of files, the remarkable development of visual image quality just like digital movies, and the advent of video websites such as You Tube that shows huge amount of videos regardless of the type and size. However, there are not enough amount of research on the game trailer because using game trailers as the marketing source is still at an early stage. Therefore, this research focuses on providing characteristics of game trailers that are available for practical market analysis. First, this research shows that game trailers can be divided by the category of display, style, and contents type. Second, this research provides the component parts of game trailers that are divided into contents factors such as characters, backgrounds, events and promotional factors such as title, production company name, distribution company name. Third, this research explores research frames that would be needed to analyze marketing strategies, effects of game trailers, production pipelines and so on. These categorizations would be useful for producing game trailers efficiently and utilizing them effectively.

초등학생 아침 안 거르기를 위한 보건소 건강증진프로그램 개발 및 효과에 관한 연구

  • Lee, Hae-Yeon;Moon, Hyun-Gyung;Cho, Sung-Eok;Lee, In-Young;Choi, Hye-Ryun;Jang, Young-Ju;Park, Young
    • Proceedings of the KSCN Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.1058-1059
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    • 2003
  • 학동기(만 6-12세)에 좋은 영양 공급은 일생의 성장 발육의 기초를 조성하여 지적, 사회적, 정서적 능력을 향상시킬 수 있다. 이에 초등학생의 영양문제와 식습관을 해결하는 방안의 하나로 최근 대두되고 있는 아침결식률을 낮추기 위한 ‘아침 안 거르기’ 사업을 학교와 연계 개발하여 프로그램을 진행하고 그 효과를 평가하였다. 이 연구는 서울시 강북구 관내에 위치한 4개 초등학교 5학년 학생 1026명(실험군 451명, 대조군 675명)을 대상으로 4∼9월까지 6개월간 5단계로 실시되었다. 프로그램의 효과평가를 위해 사전(실험군-학생 428명, 부모 416명, 대조군-학생 656명, 부모 589명), 사후(실험군-학생 427명, 부모 368명, 대조군-학생 608명, 부모 558명) 설문조사를 2회 실시하여 행동과 인식률 변화를 측정하였다. 프로그램은 매월 1회 담임교사가 진행하였고, 교육자료 및 홍보물은 아침먹기 캐릭터 가방걸이와 학부모의 참여를 높이고자 가정통신문과 교육내용을 함께 삽입하여 제작한 알림장, 아침먹기와 일찍자기를 실천할 실천스티커를 배포하였고 프로그램 종료 후 아침 먹기 실천달력을 제공하였다. 또 아동들 자신의 식생활을 바르게 꾸려 나갈 수 있도록 가공식품의 ‘영양표시’에 관한 교육을 함께 교육하였고, 설문조사를 통해 영양표시제에 관한 인식변화와 행동변화율을 측정하였다. 학생들의 아침식사 실천율은 매일 먹는 그룹이 실험군은 62.9%에서 69.6%로 7% 상승하였고, 전혀 먹지 않는 그룹은 11.2%에서 6.4%로 4.8% 감소하였다(p<0.001) 대조군의 경우 매일 먹는 그룹은 70.4%에서 70.2%로, 전혀 먹지 않는 그룹은 6.9%에서 6.5%로 나타났다(p<0.001). 아침식사가 건강에 미치는 영향에 대한 인식률 변화는 큰 영향이 있다고 답한 그룹이 실험군은 60.1%에서 64.8% (p<0.001)로, 대조군은 64.8%에서 57.2% (p<0.001)로 각각 변화하였다. 일찍 자기가 건강에 미치는 영향에 대한 인식률은 큰 영향이 있다고 답한 그룹이 실험군은 52.5%에서 70.7%(p<0.001), 대조군은 55.3%에서 60.2%로(p<0.001), 일찍 자기 실천에 대한 의지 변화는 11시 이전에 잘 계획이라는 그룹이 실험군은 31.9%에서 43.9%(p<0.001), 대조군은 35.5%에서 36.8%로 나타났다(p<0.001). 영양 표시에 관한 문항에서는 식품구매시 영양표시를 보고 구매한 경험이 없다는 군이 실험군에서는 58.2%에서 40.4%로 감소하였고(p<0.001), 대조군은 64%에서 53.6% (P<0.001)로 감소하였다. 영양소에 관한 지식 평가에서 짜지 않은 간식을 선택할 때 유의할 성분을 나트륨이라고 답한 그룹은 실험군은 31.7%에서 56.3%로, 대조군은 15.9%에서 23.0%로 나타나 그룹간 큰 차이를 보였다. 아침식사로 좋아하는 음식은 김치, 김치찌개, 밥, 피자, 고기, 빵, 된장찌개, 김, 햄, 계란후라이 순이었으며 싫어하는 아침음식은 피망, 고추, 양파, 김치, 시금치, 마늘, 콩, 파, 피자, 나물순으로 나타났다. 아침식사로 혼자서도 준비할 수 있는 음식은 밥, 라면, 계란후라이, 김치, 반찬, 볶음밥, 계란, 국, 햄, 씨리얼 순으로 나타났다. 부모의 인식률 변화는 가정내에 컴퓨터 설치장소로 적합하다고 생각되는 장소로 실험군의 경우 학생 방은 28.0%에서 21.6%로 6.4%감소하였고, 마루나 거실은 61.3%에서 66.0%로 5%증가하였다(p<0.001). 반면 대조군의 경우 학생 방은 28.8%에서 24.9%로 3.9% 감소, 마루나 거실은 63.4%에서 65.9%로 2.5%증가하여 실험군과 큰 차이를 보였다(p<0.001) 자녀의 늦은 취침시간과 아침식사에 관한 인식률 변화는 아침식사에 영향이 있다는 군은 실험군의 경우 78.1%에서 82.7%로 4.2% 증가하였고(p<0.05), 대조군의 경우 82.2%에서 80.5%로 감소하여 나타났다.(P<0.001) 연구결과 실험군의 경우 일주일 동안 아침을 전혀 먹지 않는 학생이 감소하고 매일 아침을 먹는 학생이 유의적으로 증가하여 아동의 아침식사 행동변화와 인식률 변화에 도움이 된 것으로 나타났다.

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Formative Characteristics of Nasori(納曾利) Masks in Komagaku (高麗樂) and Korean Masks (일본에 전래된 고려악 나소리(納曾利)와 한국 가면의 조형적 특징)

  • Kang, Choon-ae
    • (The) Research of the performance art and culture
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    • no.33
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    • pp.129-163
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    • 2016
  • This study examines processes of cultural introductions and transformations among Korea, China and Japan via focuses on the formative characteristics of nasori(納曾利) masks belonging to komagaku (高麗樂), part of bugaku (舞樂), a Japanese court dance and music. Previous studies of traditional masks in East Asia focus on their dramatic characters and entertaining aspects. On the contrary, it approaches to their origins through the formative characteristics of komagaku nasori masks. Prince of Lanling, the representative togaku passed to Japan, and komagaku nasori perform a pair of toubu (答舞). One formative characteristic between Prince of Lanling and nasori masks is a dangling jaw (吊り顎). Masks having 'he' (へ)-shaped eyes like Japan's okina (翁) masks are characterized by a division (切顎) between the face and jaw, which is as same as the Korean masks. Other common grounds between Prince of Lanling and nasori masks are grotesque ghost faces and concentric double-circled eyes with their outlines painted gold. Concentric double-circled eyes prove that they spread to broader areas before the age of togaku and developed into a variety of divine-animal mask patterns. That Korean masks and nasori masks both have concentric double-circled eyes and dangling jaws is a significant starting point in studying the origin of traditional performing art in East Asia. Japan's bugaku has been passed down in shrines as part of folk religion. However, there exist in Korea no records or examples related to komagaku nasori masks introduced to Japan. This study provides some clues to comparison between Korean masks and komagaku nasori masks by focusing on the formative characteristics of the latter. The researcher suggests a new perspective to nasori mask dance by re-examining earlier Korean studies of the introduction of Daemyeonmu of Prince of Lanling to Japan through Shilla and the assumption of Nasori as Shilla music.