• 제목/요약/키워드: 지식 차원

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21세기 지식기반사회의 원동력

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제35권1호통권392호
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    • pp.34-37
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    • 2002
  • IT의 세계 - 3주전 약물복용 가려내는 "동공인식기술"/BT의 세계 - 새 차원의 생명과학 "유전체 정보"/NT의 세계 - 극한의 물질조작기술로 기능성 구조물 창출/ET의 세계 - 세계 인구 21억되면 지구는 낙원

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연구전산망(KREONet) 발전을 위한 정책적 과제

  • 강근복;조만형
    • 지식정보인프라
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    • 통권4호
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    • pp.26-35
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    • 2001
  • 연구전산망 사업은 국가적 차원에서 유용한 정보의 공유를 통한 정보 활용과 가공이 자유롭게 이루어질 수 있다는 장점이 있으며, 또한 통합된 형태의 정보 활용과 정보 서비스의 구축을 통하여 연구개발에 대한 중복적인 투자를 방지할 수 있는 간접적인 효과도 있다.

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21세기 미래 사회와 전기의 역할

  • 이태준;윤성원
    • 원자력산업
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    • 제23권7호통권245호
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    • pp.26-37
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    • 2003
  • 21세기 미래 사회의 유망 에너지로서 전기 에너지의 특성과 역할을 예측$\cdot$분석하였다. 먼저 에너지와 문명 발전과의 관계를 에너지와 경제 그리고 에너지 안보 차원에서 고찰하고 이들 간의 공진화 관계를 산업 혁명 이후의 세계 경제의 장주기적 변화 관점에서 분석하였다. 그리고 20세기에 전기 에너지가 세계 경제 사회에 미친 중요한 영향을 분석한 후에 21세기 지식 기반 디지털 경제 사회에서 전기 에너지의 개발 환경 및 수요 특성을 전망하였다.

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도서전문을 싣는 데이터베이스 시대의 도래

  • 다비다샤프
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권84호
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    • pp.44-49
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    • 2000
  • 지식의 보고 도서관. 도서관은 출판물로 가득한 창고이다. 그러나 사이버 시대의 도서들은 사상공간에 차곡차곡 쌓이고 있다. 그간 디렉토리만을 실을 수밖에 없는 현실을 벗어나 이제는 도서 전문을 싣는 시대로 바뀐다. 물론 사이버 도서관은 거창한 건물도 필요가 없다. 가상의 세계. 그렇지만 현실의 세계 공간을 차지하고 있지는 않지만 실존하는 세계.미래의 도서관은 3차원의 세계를 뛰어넘고 있다. 더불어 가능한 것과 불가능한것의 한계를 짚어가며 데이터베이스의 새영역을 열어간다.

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자연동굴의 보존ㆍ관리 방안 : 보존과학적 접근

  • 김수진
    • 한국동굴학회:학술대회논문집
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    • 한국동굴학회 2001년도 추계학술발표대회
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    • pp.1-8
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    • 2001
  • 국내 관광개방 동굴들은 대부분 천연기념물로 지정되어 있어서 보존ㆍ관리면에서 당국의 행정적 지도를 받고 있지만 자연적 환경변화와 인위적 요인 및 과학적 보존관리 지식의 결여로 인하여 흑색으로 크게 오염되고 있어서 천연기념물로서의 가치가 크게 저하되고 있을 뿐만 아니라 관광차원에서도 문제가 되고 있다. (중략)

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신교육목표분류학의 틀에서 본 구강보건교육학 목표 분석 (An Analysis of Education Objectives of Oral Health Education Based on Revision Taxonomy of Educational Objectives)

  • 최규일;최병옥
    • 치위생과학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.259-269
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    • 2012
  • "구강보건교육학 및 실습" 교과목에서 제시된 학습목표는 '교육일반', '구강보건교육의 실제', '대상 및 장소별 구강보건교육'으로 분류하였고 최종 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, '교육일반' 영역에서는 19개의 학습목표 중 사실적 지식과 개념적 지식이 대부분 이었고, 절차적 지식은 10.6%였으며, 메타인지적 지식에 해당하는 수업목표는 없었다. 둘째, '구강보건교육의 실제'에서는 34개의 학습목표 중 사실적 지식과 개념적 지식이 약 76%였고, 나머지는 절차적 지식이었으며, 메타인지 지식범주에 해당하는 수업목표는 없었다. 셋째, '대상 및 장소별 구강보건교육'에서는 18개의 학습목표 중 다른 영역들과는 달리 절차적 지식이 가장 많았고, 그 다음이 사실적 지식의 학습목표였다. 지식차원의 하위유형은 구체적 사실과 요소에 관한 지식과 교과의 특수한 기법과 방법에 대한 지식범주가 가장 많았고, 다음으로는 원리와 일반화에 대한 지식과 교과의 특수한 기능과 알고리즘에 대한 지식 순이었다.

키워드 네트워크 분석을 통한 원자력 관련 사회과학 연구경향 분석 (Mapping the Knowledge on Socio-nuclear Studies in Korea through Keyword Network Analysis)

  • 김영준;왕영민
    • 기술혁신학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.1057-1088
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    • 2017
  • 본 연구는 사회연결망 분석이론을 통해 원자력 과학기술에 대한 사회과학 연구의 경향적 특징을 파악하고, 동 분야의 주요 연구주제와 세부 연구분야를 도출하기 위해 수행되었다. 연구대상은 1957년부터 2016년까지 국내 학술지에 게재된 원자력 관련 사회과학 분야 연구논문 605건으로, 저자가 제시한 키워드 간 관계망 형성을 통해 네트워크 분석을 수행하였다. 분석결과 첫째, 원자력에 대한 사회과학연구는 1957년부터 시작되어 꾸준히 수행되다가 2011년을 기점으로 급격히 증가했으며, 주로 법학, 행정학, 정책학, 정치학 분야의 연구논문이 발표되었다. 둘째, 지식 네트워크 구성결과 국내 원자력에 관한 사회과학 지식 네트워크는 무척도 네트워크로, 연결중심성이 높은 소수의 연구주제들을 중심으로 네트워크가 확대되어 왔다. 한편, 2011년 후쿠시마 사고 이후 '탈핵', '독일' 등의 키워드가 부상하면서 새로운 연구주제들이 부상했다. 셋째, 지식 네트워트의 세부 연구분야 도출결과, 밀도가 가장 높은 법학 관련 연구주제들은 상호간 연계되어 독립적 연구분야로 자리매김해왔으며, 핵안보 분야는 북핵문제를 중심으로 양자간 혹은 지역 내 문제를, 핵비확산 분야는 주로 국제 제도적 차원의 연구주제들로 구성되었음을 확인했다. 본 연구는 과학계량학적 차원에서 문헌정보를 기반한 네트워크 분석틀을 특정 분야의 연구경향 분석에 적용함으로써 거시적 차원의 연구경향 특징을 실증적으로 도출하였으며, 원자력을 바라보는 대중의 시선이 아닌 학자들의 인식을 그들의 연구성과물을 통해 간접적으로 파악하고자 했다는 점에서 의의가 있다.

대덕밸리의 지식생산 네트워크 기반의 혁신체제구축 (Building Innovation System of Daeduck Valley Based on Knowledge Production Network)

  • 이승철
    • 대한지리학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.237-256
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    • 2003
  • 본 연구는 대덕밸리에 입지한 벤처기업들의 지식생산 및 상용화 과정을 산-(학)연 네트워크 차원에서 분석하고, 이를 기반으로 효율적이고 경쟁력 있는 지역혁신체제 구축방안을 제시하고자 하는데 그 목적이 있다. 1997년 이후 '제 2의 실리콘밸리' 구축을 위한 정부의 의지에 힘입어 조성된 대덕밸리는 기존의 과학연구단지를 기반으로 외형적인 혁신시스템을 갖추었다. 그럼에도 불구하고 본 연구결과 벤처기업의 지식생산과 상용화에 몇가지 근본적인 문제점이 드러났다. 이는 혁신시스템을 구성하고 있는 경제 주체들의 역할이 제 기능을 하지 못하고 있을 뿐만 아니라 혁신 주체들간의 연계를 활성화하고 조정할 수 있는 적절한 제도 및 기제의 부족에 기인한 것으로 나타났다 특히. 이와 같은 문제점은 벤처기업의 성장단계별로 그리고 지식생산 단계별로 상이하게 나타났다. 따라서 본 연구는 대덕밸리의 효율적인 지식생산 네트워크 기반의 혁신시스템 구축을 위해서 새로운 혁신시스템 구축이라는 관점보다는 기존 혁신체제를 구성하고 있는 주체 및 제도의 역할 보완 및 확충이라는 관점에서 그리고 기업의 성장단계별 및 지식생산 단계별로 몇 가지 정책적 시사점을 제시하였다.

아리아온라인: Dream 3D를 이용한 온라인게임 (Aria Online: On-Line Game Using Dream3D)

  • 이헌주;김현빈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.532-541
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    • 2004
  • 컴퓨터게임은 지식정보사회에서의 멀티미디어 분야의 꽃이라고 여겨지고 있다. 기존의 온라인게임들은 2차원 게임들이 주류를 이루었으나 최근 들어 사용자들에게 많은 현실감을 제공할 수 있는 3차원 형태의 온라인게임들이 관심을 끌고 있다. 국내의 게임 기술은 2차원 온라인게임에 있어서는 경쟁력을 확보하고 있으나 기술적인 문제 때문에 3차원 게임기술 분야에 있어서는 선진국에 비하여 다소 뒤쳐져 있는 것이 사실이다. 본 논문에서는 Dream3D를 이용한 3차원 온라인게임인 아리아온라인의 설계 및 개발에 관하여 기술한다. 개발된 게임은 다수의 사용자가 게임 서버에 연결하여 동시에 게임을 진행 할 수 있도록 하는 온라인 게임으로 개발되었다.

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