Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.319-321
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2002
본 논문에서는 대표적인 3차원 일인칭 액션 게임(first-person action game)인 Unreal Tournament 게임과 이것에 기초한 Gamebots시스템을 소개하고, 이러한 환경에서 효과적으로 동작하는 지능형 NPC인 KGBot의 설계와 구현에 대해 설명한다. KGBot는 Gamebots시스템에서 하나의 보트 클라이언트(bot client)로 동작하면서 지형이 복잡한 3차원 가상환경 안에서 적들에 대항해 아군과 연합하여 특정 목표 지점(domination point)들을 찾아 점령하는 자율 NPC이다. KGBot는 BDI기반의 범용 에이전트 구조인 UM-PRS를 제어엔진으로 채용하고 있으며, 복잡한 행위들을 효과적으로 구현하기 위해 계충화된 지식베이스를 가지고 있다. 본 논문에서는 특히 제한적인 센서정보와 이동점(waypoint)에 기초하여 자신이 놓여진 월드의 전체지도를 작성하고 임의의 목적지까지 효율적인 이동경로를 계획할 수 있는 KGBot의 행위의 구현과 실험에 대해 설명한다.
Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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s.12
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pp.32-35
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2003
급속히 발전하는 환경 변화에 따라 정보유통의 필요성이 과거 어느 때보다 강조되고 있다. 과학기술분야의 다양성, 전문성, 세분화, 심층화로 인하여 과학기술정보는 기하급수적으로 생산된다. 그러나 이용자들이 정작 필요로 하는 양질의 정보를 신속하게 입수하기란 더욱 어려워진 실정이다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 국가 차원의 종합적인 정보관리와 체계적인 정보유통체제 구축에 대한 필요성이 대두되고 있다. 정보유통사업은 아나로그정보와 디지털정보의 체계적인 수집, 가공, 처리, 서비스를 유기적으로 시스템화하고 끈김없는 원스톱 서비스를 구현하는 것이 중요한 과제이다. 인터넷을 비롯한 정보통신 및 정보기술의 발달로 정보서비스 채널이 다양화전문화되고 있으므로 이들을 통합관리하여 고객을 중심으로 한 고객지향적인 과학기술정보 포털서비스체제 구축 또한 필요하다.
현재 IT 분야는 단순히 하드웨어나 소프트웨어 제품을 제공하는 차원을 넘어 고객 기업이 요구하는 복잡한 비즈니스 전략에 따라 다양하고 심화된 서비스가 요구되고 있다. 이러한 급변하는 IT 비즈니스 환경에서 IT인재에게 요구되는 전문성과 역할을 정립하는 것의 중요성이 점차 가중되고 있다. IT 관련 해당업무별로 전문 지식과 스킬을 갖춘 인력을 적시적소에 배치하는 것은 기업의 대내외적 경쟁력강화와 국가적 차원에서 안정적인 IT산업의 전문 인력수급을 통해 총체적인 IT 산업발전을 도모할 수 있는 것이다. 이를 위해서 IT 산업 인력의 명확한 정의와 전문 인력 개발을 위해 요구되는 IT 스킬 표준이 필요하다. 이제 본 논문에서는 일본, 미국, 영국 등 선진국의 IT 스킬에 관한 벤치마킹과 관련 국내 환경에 대한 비교분석을 통하여 스킬정립에 관련한 정책적 시사점을 도출하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.10a
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pp.835-836
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2009
본 연구는 스케치기반의 인터페이슬 통해 큐빅스플라인 곡선을 자동으로 생성하는 방법을 제시한다. 또한 탐색항해에서 많이 발생하는 이동중 관심영역으로의 뷰포인트를 자동으로 변환하기 위한 방법을 제시한다. 스케치기반 인터페이스는 일반인에게 친숙한 종이환경과 유사한 인터페이스를 통해 가상환경의 탐색항해를 위한 투어패스를 설정하고 관심영역을 중심으로 뷰포인트가 자동적으로 변환하는 기법을 제시함으로써 가상환경에 전문적인 지식이 없거나 전문개발자에게도 시간과 노력을 절약할 수 있는 방법을 제시한다.
Journal of Scientific & Technological Knowledge Infrastructure
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s.13
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pp.17-26
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2004
국가 차원에서 과학기술정보활동을 담당하고 있는 일본과학기술진흥기구와 프랑스과학기술정보연구원은 정부로부터 예산지원을 받는 공공기관이다. 본 글에서는 일본과학기술진흥기구와 프랑스과학기술정보연구원의 과학기술정보활동, 조직 및 사업내용에 대해 개략적으로 살펴보고자 한다. 그리고 이를 각 기관의 정보유통체계를 정보자원의 수집, 콘텐트 개발, 정보서비스 측면에서 살펴보고 한국 과학기술정보활동의 핵심적 역할을 담당하고 있는 KISTI에 시사점을 제시하고자 한다.
국내 대학들은 선택의 기로에 서 있는 것으로 보인다. 그러나 경쟁논리의 강화로 인해 대학이 생산할 지식이 기술과 실용 중심으로 치달을 때 발생할 문제가 적지 않다고 볼 때 '리엔지니어링'을 하기 위한 대학 개혁방안을 선뜻 환영할 수는 없다. 따라서 어렵더라도 개혁의 또 다른 방식을 모색하지 않으면 안된다. 이 새로운 방식은 통합학문 형태여야 할 것이다. 인간 능력의 통합화가 파편화보다는 낫다는 측면에서도 일단 통합 학문적 접근이 분과학문 체제에 비해 바람직하다. 이를 위해 개별 대학과 국가 차원의 학문 전략 수립, 학문 세계 내부의 민주화가 필요하며 권위주의를 혁파해야 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.532-534
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2004
본 논문은 분석가들에게 Naive Geography에 기반 한 형상 추출기술과 상식적 공간추론 기술을 제공하는 문제 해결 환경인 NG Analyst의 개발 사례에 대해 다뤘다. 지형과 각각의 객체에 대한 구성 정보는 분산된 지형공간의 지식을 사실적으로 묘사하는 추론집합에 의해 표현되며 사용자가 형상정보를 인지적으로 이해할 수 있도록 3차원으로 표현한다. 여러 그래픽 적인 요소들로 표현된 Naive Geography 정보들은 분석가들에게 실세계의 공간과 객체들을 유사하게 구성하여 제공함으로서 직관적으로 이해하고 상호작용 할 수 있는 문제 해결 환경을 제공한다.
지식정보사회의 핵심 키워드인 e-learning은 많은 발전을 하고 있다. e-learning은 오프라인 교육에 비해 시간과 공간의 제약을 받지 아니하고, 비용이 저렴하며 반복 학습과 개인화된 서비스가 가능하다는 장점이 있는 반면에 아직도 파급 효과는 크지 못한 실정이다. 또한 국가적인 차원에서 많은 지원을 하고 있고 시장의 급속한 성장과 확산에 비해, 중${\cdot}$고생들을 대상으로 하는 e-learning사이트의 컨텐츠 품질에 대한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 중${\cdot}$고생 시절에e-learning의 경험이 있는 대학생들을 중심으로 실증연구를 수행하였다.
다차원선호분석(mutidimensional preference analysis)은 여러 상품들에 대한 개인(또는 그룹)의 선호도를 알아보기 위한 분석방법으로 결과는 보통 2차원 그림으로 제공된다. 본 연구에서는 의미있는 두 가지 최적척도 기준을 제안하고 이와 연관된 행 및 열표시자를 유도하고 있으며, 아울러 사전지식을 반영하기 위해 부분수량화를 다차원선호분석에 도입하는 방법을 제시한다. 또한 본 연구에서 제시한 다차원분석기법들을 실제 인터넷 검색엔진에 대한 선호도 자료에 적용한다.
지식정보사회로의 변화가 점차로 심화되면서, 기존의 법 이론으로서는 설명하기 어려운 여러 가지 새로운 법적 현상이 나타나게 되었다. 디지털, 정보, 네트워크 등 정보사회의 특징은 아날로그, 유체물, 소유에 중점을 두고 있는 현재의 법 원리에 근본적인 변화를 요구하고 있다. 이에 정보 홍수 속에서 의사소통과 법 해석의 문제, 기본 권리, 무체물의 재산성, 액세스에서의 권리성 등 정보사회에 대한 법 이론적 논의가 필요하게 되었다. 본 고에서는 정보보호라는 차원에서 현행 우리 헌법에서 정보보호문제가 어떻게 다루어지고 있는 지에 대해 살펴보고, 정보보호관련 법규들을 우리 헌법상의 국민의 기본권으로서의 전체적인 시각에서 개괄적으로 고찰하여 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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