This paper is aimed at the investigation of pragmatic contributions to the identification of explicatures. An explicature is the result of fleshing out the semantic representation of an utterance. The basic assumption of the paper is that the process of the developing the semantic representation into an explicature depends heavily on contextual information. Therefore, we are concerned with the way in which hearers use contextual information to flesh rut or develop the semantic representation of an utterance. The identification of explicatures includes both the recovery of the proposition expressed and the recovery of what we called higher-level explicatures. There are three subtasks involved in the recovery of the proposition expressed: reference assignment disambiguation and enrichment On the other hand, there are two subtasks involved in the recovery of higher-level explicatures: attitudes and speech acts.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.437-443
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2001
On-line 상의 사용이 급증함에 따라 사용자의 욕구가 다양화되면서 사용자의 감성적인 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 인터페이스의 개발과, 이를 위한 소비자의 감성구조 파악에 대한 요구가 높아지고 있다. 이와 관련하여, 감성판단의 이미지를 분석하고 이를 디자인에 응용하고자 하는 연구는 아직 미비한 상태로 사용자 집단의 특성 파악과 심리를 바탕으로 한 감성 구조의 파악에 있어 이지와 감성욕구에 관한 양자의 연구가 요구되는 실정이다. 사용자 개개인의 독특한 감성과 지시 체계의 유기적인 결합으로 이루어지며, 이는 장기간에 걸쳐 이루어지는 주위 환경의 학습을 통해 분화되고 누적된다. 미래에 대한 불확실성과 이로 인한 불안은 모험이라는 요소만으로 극복되지 않으며, 긴장의 항상성을 유지하고 나아가 발전을 위한 심리적 에너지를 제공해줄 수 있는 요인, 즉 새로운 환경에 대한 욕구의 실현이 요구되어진다.
다양한 게임의 분야 중 온라인게임의 가장 큰 특징은 게임 속 캐릭터가 게이머 지시에 따라 역할을 수행하며 이를 통해 캐릭터가 성장하는 상호작용성을 갖는 것이다 온라인 게임에서의 캐릭터는 게이머 자신을 표현하는 대상이 되며 동시에, 현실의 자아와 게임의 세계관이 결합해서 나오는 하나의 인격체이기도 하다. 캐릭터 선정은 게이머가 게임을 시작하기 위해 진행하는 최초의 행위이기 때문에 게이머들은 각자 판단하는 기준을 사용하여 캐릭터를 선정하게 된다. 따라서 게이머의 캐릭터 선정 기준을 파악하는 것은 게임 캐릭터를 기획/디자인하는 과정에서 필수적인 사항이라고 말할 수 있다. 본 연구에서는 게임캐릭터를 선정하는 과정에서 게이머의 결정에 영향을 미치는 요인을 분석하기 위해, WoW 여성 캐릭터의 성격과 호감도를 중심으로 가설을 설정하고 연구를 진행하였다. 캐릭터의 선정 과정과 호감도의 상관관계를 알아보기 위하여 피설문자의 캐릭터 선정 순위와 피설문자가 평가한 각각의 캐릭터의 호감도와 성격의 5요인을 분석하여 캐릭터의 선정 결과와 호강도의 관계를 도출하였다. 이를 통해 가설을 검증하고 게임 캐릭터의 기획 및 디자인 과정에서의 캐릭터 구성 방향을 제안한다.
This study examined variability of gestures and their correlation with vocabulary acquisition in the communication of infants. Subjects were 96 infants, 7 to 24 months of age, residing in Seoul and its vicinity. Instruments were the Communication and Symbolic Behavior Scales (Iverson, et al., 1999) and the MacAuther Communicative Development Inventory-Korean (Bae and Lim, 2002). Data were analyzed by one-way ANOVA and Pearson's Correlation. Results identified monthly changes in types of communicative gesture used by infants: more deictic at younger and more representational at older ages. Deictic gestures were related to size of the receptive vocabulary and size of the whole vocabulary. Representational gestures were related to acquisition of expressive vocabulary, size of the receptive, and size of the whole vocabulary.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.25
no.10
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pp.1779-1790
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2001
새로운 탄생을 위해 과거의 것을 재조합하는 역사적 절충주의는 오늘날 과거로 회귀하고픈 현대인들의 요구에 부합하며 환영받고 있다. 본 연구는 복식에 표현된 역사적 절충주의 양식을 파악하기 위해 건축을 통해 그 특성을 규명하고 이를 복식에 적용시켜 19세기 복식은 복식사 문헌을 바탕으로 20세기를 대표하는 1990년대의 복식은 $\ulcorner$콜렉션$\lrcorner$지를 중심으로 복식의 역사적 절충주의 양식을 살펴보았다. 연구 결과, 서로 다른 두 장르에서 펼쳐진 역사적 절충주의는 비슷한 시기가운데 1)형태 참고를 특징으로 하는 조형성, 2)장식적인 아름다움을 특징으로 하는 장식성, 3)새로운 재질과 발전된 기술을 기반으로 하는 기술성, 4)불투명한 시대 경향을 지시하는 모호성이라는 조형적 특성을 나타내었고, 이로 인해 건축과 복식의 문화적 공유성은 재확인되었다. 이처럼 복식의 역사적 절충주의를 통해, 과거의 힘이 무엇이며 현재에 어떠한 의미를 지니는가를 상기한다면 복식사의 중요성은 더욱 부각될 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06c
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pp.399-403
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2010
지능로봇은 복잡하고 동적으로 변화하는 환경 내에서 다양한 인식기를 통해 주변 환경 및 상황을 인식하고 이를 바탕으로 사용자에게 지속적으로 유용한 서비스를 제공하는 지능 시스템이다. 그러나 인식 기기의 성능 및 소프트웨어 알고리즘의 한계로 인해 로봇은 중요한 정보를 인식하지 못하거나 잘못된 정보를 인식할 수 있고, 이로 인해 사용자 의도를 파악하지 못하거나 의도하지 않은 행위를 수행할 수 있다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용한 로봇-사용자 협력을 제시하여 이러한 문제를 해결하고자 한다. 스마트폰은 사용자가 항상 휴대하고 있기 때문에 언제든 로봇과 협력할 수 있으며 이 기기를 통해 로봇의 인식정보를 효과적으로 표현하고 직관적인 작업 지시 인터페이스를 제공하여 로봇이 사용자 의도에 적합한 올바른 행위를 수행할 수 있게 한다.
In the 2022 revised mathematics curriculum, a new content on 'Movement of a point' was added. Therefore, this study analyzed the contents of the movement of a point presented in Finnish mathematics textbooks as elements of spatial orientation. Analysis was conducted by dividing it into direction, distance, and route. As a result of the study, in Finnish textbooks, directions were expressed in various ways, such as linguistic, visual, and coded expressions. In the case of distance, activities to move as much as the distance or compare the distance were presented using the number of cells, length, steps, coordinate points, ratio, etc. In the case of routes, activities such as moving according to instructions, making routes, finding the route, and modifying the route were presented using unconditional movement and conditional movement. In particular, the movement of a point could be linked not only to various mathematical content areas such as 'number and arithmetic' and 'change and relationship', but also to digital literacy and programming education. Knowing that the movement of a point can be presented in various ways according to the direction, distance, and route, it is expected that it can be used to organize the contents of the 2022 revised mathematics textbook.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.2
no.12
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pp.873-880
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2013
This paper approaches the problem of resolving Korean zero pronouns using Centering Theory modeling local coherence. Centering Theory has been widely used to resolve English pronouns. However, it is much difficult to apply the centering framework for zero pronoun resolution in languages such as Japanese and Korean. Since in particular the use of non-anaphoric zero pronouns without explicit antecedents is not considered in the Centering Theory of Grosz et al., the presence of non-anaphoric cases negatively affects the performance of the resolution system based on Centering Theory. To overcome this, this paper presents a method which determines the intra-sentential anaphoricity of zero pronouns in subject position by using relationships between clauses, and then identifies antecedents of zero subjects. In our experiments, the proposed method outperforms the baseline method relying solely on Centering Theory.
The geologic age of the Okcheon metamorphic belt, used to be a longstanding puzzle, has been settled down to Neoproterozoic to Paleozoic with discovery of fossils and isotopic age dating of metavolcanic rocks. As isotopic ages become accumulated, there appeared a controversy over the age of peak metamorphism in the Okcheon metamorphic belt, i.e., a single late Permian-early Triassic metamorphism (CHIME allanite age and U-Pb age of metamorphic zircon), or earlier independent presence of early Permian metamorphism (U-Pb age of allanite within garnet porphyroblast). If we compare the isotopic ages that can represent metamorphism, the data for the latter have much larger error than those of the former with some overlap considering the error limits. It means that, the former, supported by two independent ages, is considered a better representation for the age of metamorphism of the Okcheon metamorphic belt. Therefore, I propose the idea of early Permian metamorphism should better be reserved until conclusive evidence appears. The late Permian-early Triassic metamorphic age suggest that the effect of continental collision influenced much of the middle part of Korean Peninsula, namely, the Imjingang belt, the Gyeonggi massif and the Okcheon belt.
Web applications have different structural characteristics from conventional applications with the structural language or object-oriented language or 4GL. A web application typically consists of server-side script elements which run on web sewers, client-side script elements which run on the client web-browser, HTML elements that contains context. Therefore web applications developer concurrently uses 3 or more development language. Cyclomatic Complexity for Web Application(CCWA) metrics reflected composite complexity of each element. In this paper, we applied cyclomatic complexity for web application metrics with Complexity level indicator to web application. We applied it to 10 web applications that were developed in practical business. High complexity web applications classify into four type(MENU, FORM, CTRL, GEN). This paper has contributed to practical use of engineering approach for web application.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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