지도 학습은 7차 교육과정의 초등학교 3학년 1학기 사회 교과서 1단원, 우리 고장의 모습에서 그림지도를 중심으로 전체 차시인 19차시에 걸쳐 다루고 있다. 그리고 4학년 1학기 사회 교과서 1단원, 우리 시 도의 모습에서도 지도의 기본 요소인 방위, 기호, 축척, 등고선을 중심으로 17차시 중 7차시에 걸쳐 학습하게 되어 있다. 그러나 자료 제작의 어려움, 개인 수준 차이로 인하여 제대로 지도 학습을 하기는 어렵다. 이에 따라 본 연구는 초등학생 지도 학습을 위한 상호작용적 WBI를 설계하고 구현하였다. 교육과정의 내용을 재구성하여 준비, 방위, 기호, 축척, 등고선, 지도 그리기의 6개 영역 아래 기본학습과 심화학습을 하게 되며, 심화학습은 학습자가 적극적으로 참여하여 학습할 수 있게 하였다. 그리고 심화학습을 마치면 보물찾기 활동이 이루어지면서 학습의 재미를 느끼도록 하였다. 이 외에도 우리들의 이야기, 토의하기 둥 다양한 상호작용 기능을 제공하여 학습의 이해를 돕는 WBI를 구현하였다.
현재 학교수업에서 학습자간 학습 능력의 차이를 해결하기위해 개별 학습과 수준별 학습을 이용한다. 그러나 수업시간 중에 수준별, 개별학습을 진행하기에는 어려움이 따른다. 이에 해결방법으로 동료 지도학습 방법, 웹기반 개별지도 학습방법 등이 적용되고 있으나 이 또한 동료끼리의 열등감 문제, 즉각적 피드백 부족 등으로 많은 문제점들이 발생하고 있다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 동료지도학습 방법을 적용하는 방법으로 SNS를 기반으로한 학습지원시스템을 제안한다. 본 시스템을 적용함으로써 기존의 동료지도학습 방법에서의 시.공간적인 제약 문제를 해결하였고, 개별학습과 수준별 학습이 가능하며, 자기주도적 학습이 효과적으로 이루어질 수 있다. 또한, 누구나 학습자와 교수자의 입장이 될 수 있으므로 동료끼리의 열등감 문제를 해결할 수 있다. 교수자로서의 역할 경험은 자아성취감을 고취시켜 학습의 흥미도를 높일 수 있다.
최근에는 인공지능의 도래로 인하여 수많은 산업과 일반적인 응용에 적용됨으로써 우리의 생활에 큰 영향을 발휘하고 있다. 이러한 분야에 다양한 기계학습의 방식들이 제공되고 있다. 기계학습의 한 종류인 지도학습은 학습의 과정 중에 특징값과 목표값을 입력으로 가진다. 지도학습에도 다양한 종류가 있으며 이들의 성능은 입력데이터인 빅데이터의 특성과 상태에 좌우된다. 따라서, 본 논문에서는 특정한 빅 데이터 세트에 대한 다수의 지도학습 방식들의 성능을 비교하기 위해 텐서플로우(Tensorflow)와 사이킷런(Scikit-Learn)에서 제공하는 대표적인 지도학습의 방식들을 이용하여 파이썬언어와 주피터 노트북 환경에서 시뮬레이션하고 분석하였다.
문장의 의미를 잘 임베딩하는 문장 인코더를 만들기 위해 비지도 학습과 지도 학습 기반의 여러 방법이 연구되고 있다. 지도 학습 방식은 충분한 양의 정답을 구축하는데 어려움이 있다는 한계가 있다. 반면 지금까지의 비지도 학습은 단일 형식의 말뭉치에 한정해서 입력된 현재 문장의 다음 문장을 생성 또는 예측하는 형식으로 문제를 정의하였다. 본 논문에서는 위키피디아, 뉴스, 지식 백과 등 문서 형태의 말뭉치에 더해 지식인이나 검색 클릭 로그와 같은 구성이 다양한 이종의 대량 말뭉치를 활용하는 자기 지도 학습 방법을 제안한다. 각 형태의 말뭉치에 적합한 자기 지도 학습 문제를 설계하고 학습한 경우 KorSTS 데이셋의 비지도 모델 성능 평가에서 기준 모델 대비 7점 가량의 성능 향상이 있었다.
본 논문은 비구조적인 자연어 문장으로부터 두 개체 사이의 관계를 표현하는 구조적인 트리플을 밝히는 관계추출에 관한 연구를 기술한다. 사람이 직접 언어적 분석을 통해 트리플이 표현되는 형식을 입력하여 관계를 추출하는 규칙 기반 접근법에 비해 기계가 데이터로부터 표현 형식을 학습하는 기계학습 기반 접근법은 더 다양한 표현 형식을 확보할 수 있다. 기계학습을 이용하려면 모델을 훈련하기 위한 학습 데이터가 필요한데 학습 데이터가 수집되는 방식에 따라 지도 학습, 원격지도 학습 등으로 구분할 수 있다. 지도 학습은 사람이 학습 데이터를 만들어야하므로 사람의 노력이 많이 필요한 단점이 있지만 양질의 데이터를 사용하는 만큼 고성능의 관계추출 모델을 만들기 용이하다. 원격지도 학습은 사람의 노력을 필요로 하지 않고 학습 데이터를 만들 수 있지만 데이터의 질이 떨어지는 만큼 높은 관계추출 모델의 성능을 기대하기 어렵다. 본 연구는 기계학습을 통해 관계추출 모델을 훈련하는데 있어 지도 학습과 원격지도 학습이 가지는 단점을 서로 보완하여 타협점을 제시하는 학습 방법을 제안한다.
본 논문은 비구조적인 자연어 문장으로부터 두 개체 사이의 관계를 표현하는 구조적인 트리플을 밝히는 관계추출에 관한 연구를 기술한다. 사람이 직접 언어적 분석을 통해 트리플이 표현되는 형식을 입력하여 관계를 추출하는 규칙 기반 접근법에 비해 기계가 데이터로부터 표현 형식을 학습하는 기계학습 기반 접근법은 더 다양한 표현 형식을 확보할 수 있다. 기계학습을 이용하려면 모델을 훈련하기 위한 학습 데이터가 필요한데 학습 데이터가 수집되는 방식에 따라 지도 학습, 원격지도 학습 등으로 구분할 수 있다. 지도 학습은 사람이 학습 데이터를 만들어야하므로 사람의 노력이 많이 필요한 단점이 있지만 양질의 데이터를 사용하는 만큼 고성능의 관계추출 모델을 만들기 용이하다. 원격지도 학습은 사람의 노력을 필요로 하지 않고 학습 데이터를 만들 수 있지만 데이터의 질이 떨어지는 만큼 높은 관계추출 모델의 성능을 기대하기 어렵다. 본 연구는 기계학습을 통해 관계추출 모델을 훈련하는데 있어 지도 학습과 원격지도 학습이 가지는 단점을 서로 보완하여 타협점을 제시하는 학습 방법을 제안한다.
일반적으로 자기구성 지도에서는 구조가 초기에 결정되어 학습이 끝날때까지 변하기 않기 때문에 각 문제에 대한 구조를 반복된 실험을 통해서 최적화시켜야 한다. 그러나, 지도의 구조가 학습중에 적절하게 변경된다면, 해당 문제에 가장 알맞은 구조의 지도를 생성할 수 있을 것이다. 이 논문에서는 기존의 적응형 자기 구성 지도의 비교사 학습방법에 LVQ 알고리즘을 이용한 교사 학습방법을 결합한 구조 적응형 자기 구성 지도 모델을 제안한다. 이 방법은 일반적인 자기구성 지도 알고리즘보다 작은 수의 노드를 가지고 높은 성능을 보일 뿐만 아니라, 자기 구성 지도의 특성인 위상 보존도 잘 이루어진다. 오프라인 필기 숫자 데이터로 실험한 결과, 제안한 방법이 유용함을 알 수 있었다.
본 연구는 고등학교 1학년 학습부진아를 위하여, 자연과학의 기초가 되고, 학습의 전이가 높다고 생각되는 수학 교과를 중심으로 학습부진아의 특성을 규명하고 학습부진아를 위한 교수, 학습방법, 수학적 능력향상, 학습부진아에게 새로운 흥미와 학습 의욕을 야기 시켜 보다 효율적인 지도방법, 학습부진아의 원인을 규명하고, 개인차에 알맞은 학습과 현장에서 나타나는 문제점을 해소하여 학습부진아를 위한 교재를 개발하여 학습의 전의력을 높임으로써 수학교과 학습능력을 향상시키기 위한 교수, 학습 모형을 구성 적용하고, 학습에 대한 태도를 바람직한 방향으로 변화시키고, 학습부진아를 위한 효율적인 지도방법을 연구하고자 한다.
본 연구는 프로그래밍 학습에서 교육용 로봇인 피코크리켓을 활용하여 동료지도학습을 실시하고 학업성취와 교우관계에 미치는 영향에 대해서 효과를 검증하는 실험연구이다. 프로그래밍 학습은 다양한 학습효과에도 불구하고 문법의 어려움과 학습내용의 어려움 때문에 그 효과를 제대로 발휘하지 못하고 있다. 그러나 교육용 로봇에서 사용하는 프로그래밍 언어는 입문자를 배려한 프로그래밍 방법을 사용하여 학습자가 쉽게 다가갈 수 있는 요소가 있다. 한편 프로그래밍 교육은 타 학습내용에 비해 수준별 학습이 더욱 요구되는 학습내용으로서 일제식 수업방법으로는 지도의 어려움이 많다. 따라서 본 연구에서는 교육용 로봇을 활용하여 프로그래밍 교육을 동료지도학습법으로 실시하고 이의 학업성취와 교우관계에 미치는 영향을 탐색해 보는 연구를 설계하였다.
본 논문은 초등학교 사회과 3학년 그림지도 학습과 관련하여 기존의 CAI관련 교육매체들이 단순히 그림지도 관련 지식을 나열하는 방식에서 탈피하여 그래픽, 애니메이션, 사운드, 동화상 등의 다양한 멀티미디어 자료를 상호 연계한 코스웨어와의 활발한 상호 작용을 통해 스스로 그림지도와 관련된 지식을 구성해 나갈 수 있도록 개발하였다. 개발된 코스웨어는 3학년 사회과 그림지도 영역의 이해를 보다 쉽게 할 뿐 아니라 그림지도의 구성요소와 그림지도를 백지도 상에 그리는 방법, 지도를 활용하는 방법의 안내까지 효율적으로 학습할 수 있도록 함으로써 개별학습용 수준별 심화 보충학습 용으로도 활용할 수 있게 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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