최근 지능재료 시스템 및 구조물(intelligentmaterial systems and structures)에 대한 연구가 전세계적으로 활발히 진행되고 있다. 이는 새로 창출된 연구개발 분야로서 현재와 가까운 장래에 국가기간 시설의 기능을 향상 시킬 수 있는 큰 잠재력을 갖고 있다. 지능재료 시스템 및 구조물은 시스템 성능의 극대화, 외부 환경변화에 대한 적응능력 그리고 유지비용의 최소화를 꾀할 수 있는 공학적 시스템 이다. 따라서, 이 지능재료 시스템 및 구조물에 대한 연구 개발 및 구현은 국가 기간 시설 재건축과 기능 향상에 커다란 이득을 가져올 수 있다. 빌딩, 다리, 수송로의 설계에 있어서 지능재료 시스템 및 구조물은 기능의 향상과 더불어 전체적 유지비용 의 감소를 가져올 수 있다. 지능재료 시스템은 형상기억합금 또는 압전재료와 같은 단일 재료를 말하기 보다는 이 재료들이 기능적으로 함께 통합된 시스템을 말한다. 기간 시설의 단순화와 시스템 건축비용의 감소 그리고 유지비용의 최소화를 위하여 지능재료 시스템 및 구조물은 설계와 건축에서 혁신적인 재료를 이용하여 구현되고 있다. 본 글에서 최근 미국 NSF(National Science Foundation) 워크샵에서 발표된 지능재료 시스템 및 구조물에 대한 비용을 바탕으로 이 기술이 국가 기간시설 첨단화 에 어떻게 적용되는가를 기술하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.370-372
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2000
본 논문에서는 XML(eXtensible Markup Language)을 이용하여 지능형 에이전트 시스템의 기능을 동적으로 확장할 수 있는 지능 에이전트 시스템을 설계하고 이를 구현한다. 본 논문에서 제안한 지능 에이전트 구조는 지능 에이전트가 XML로 제시된 다수의 지능(behavior)을 원격지의 에이전트 기능 서버에서 다운로드 받아, 실행 시점에서 조립하여 시행할 수 있는 구조를 갖고 있다. 이 구조는 에이전트에게 다양한 기능을 실행시점에서 제공할 수 있으므로, 기능 중심의 적응성과 확장성을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.658-660
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2004
최근 컴퓨터 게임에 있어 인공지능에 관한 관심이 높아지고 있다. 이에 따라 게임에서 인공지능 구현을 지원하는 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에 관한 연구도 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 게임에서 NPC의 지능을 개발하는 측면에서 게임 NPC 지능 개발 플랫폼 설계 시에 요구되는 사항들을 알아보고, 실제게임 NPC 지능 개발 플랫폼들-FEAR SOAR, Gamebots-의 구조를 비교, 분석한다 또한 기존 게임 NPC 지능 개발 플랫폼에서 발생하는 문제점을 알아보고, 이를 해결하기 위한 방법을 제안한다.
이 글은 소음 진동분야에 종사하는 분들에게 압전형 지능구조물을 소개하면서 소음 분야의 응용예 및 활용 가능성 그리고 앞으로의 과제들을 알리고자 한다. 지능 구조물이란 감지기(sensor)와 가진기(actuator) 그리고 제어기(control logic)가 구조물에 합해져서 능동적인 기능을 갖고 있는 것으로서 주위 환경의 변화를 감지하여 이에 대처하는 거동을 하는 구조물이다. 예를 들어, 기계적인 지능구조물은 그 위치 나 속도 또는 구조물의 강성도나 감쇠 성질을 변화시키는 구조물이다. 따라서 이러한 적응력을 갖춘 구조물은 많은 공학 분야에 큰 영향을 주고 있으며 소음제어 분야에 있어서도 큰 기대가 된다.
구조설계 과정에서 설계대안을 효율적으로 생성하여 평가하면서, 특히 다목적 환경 속에서 최적구조의 위상과 부재의 치수까지 동시에 결정할 수 있는 새로운 방식을 제시하고자 한다. 설계자가 설계대안을 생성하기 위해 설계자의 경험과 노하우를 체계적으로 구축해 놓고 이를 적절한 시기에 활용할 수 있게 하는 방법으로는 인공지능 기술의 하나인 사례기반 추론 기법을 사용하였다. 이와 더불어, 설계대안들 간의 효율적인 비교와 평가를 위해서 구조물의 계층적인 면을 고려한 새로운 유전적인 표현법을 개발하였다. 여기에 기존의 유전적 표현법을 변경시켜 생긴 여분의 효과와 계층적인 특징을 가지는 Structured Genetic Algorithm(StrGA)를 변형시켜서 사례기반 추론에 의해 생성된 설계대안들을 표현하였다. 일반적인 구조설계 과정에서는 구조물을 평가하는 기준이 여러 개가 존재하므로, 모든 대안들을 동시에 최적화 하는 과정에 Multicriteria Optimization for Genetic Algorithm(MOGA)를 병합하였다. 본 논문에서는 인공지능 기술을 이용하여 구조물의 위상설계를 할 수 있는 새로운 방법을 제안하여 그 유용성을 truss 설계문제에 대해 검토하였다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.14
no.4
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pp.457-467
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2004
In this paper, a robot is considered as an agent, a structure of robot is presented which consisted by multi-subagents and they have diverse capacity such as perception, intelligence, action etc., required for robot. Also, subagents are consisted by micro-agent($\mu$agent) charged for elementary action required. The structure of robot control have two sub-agents, the one is behavior based reactive controller and action selection sub agent, and action selection sub-agent select a action based on the high label action and high performance, and which have a learning mechanism based on the reinforcement learning. For presented robot structure, it is easy to give intelligence to each element of action and a new approach of multi robot control. Presented robot is simulated for two goals: chaotic exploration and obstacle avoidance, and fabricated by using 8bit microcontroller, and experimented.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.117-120
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2020
본 논문은 인공지능 메이커 교육과 관련한 요소를 논문 네트워크 키워드 분석과 다양한 빅데이터를 종합하여 핵심용어를 선정 후 인공지능 메이커 교육을 시스템 다이내믹스의 Vensim프로그램으로 인과지도(Casual Loop Diagramming)를 구조분석(모델의 구조)하여 예측 결과를 토대로 향후 미래 상황 추출 및 정책 결정 연구에 영향을 기여한다. 연구 결과 인공지능 교육 정책은 추후 인공지능 교육과 메이커 교육을 융합한 교육 관련 산업이 증대할 것으로 예측되며 교육 경쟁력 향상과 창의적 인재 양성, OTT를 이용한 인공지능 교육 콘텐츠 향상으로 학습에 활용성이 증대하게 된다. 또한 인공지능 교육 정책은 프로그래밍 교육으로 연결되어 성장기 학습자들의 사고력과 정서 발달에 도움 되며 다양한 교재 및 기기 등장으로 인한 학습에 다양성 역시 증가할 것으로 예측된다. 학교 차원에서는 교수·연구 지원 활동이 증가하여 수업 전문성을 가진 교사가 늘어나 학교 교육의 질은 확대되고 학부모는 인공지능 교육 정책에 긍정적으로 된다. 시스템 다이내믹스는 구조가 형태를 결정짓는다는 세계관에 기초하여 피드백 루프와 동태적 형태 유형을 파악하며 다양한 가능성이 존재하게 된다. 이는 추후 다양한 연구를 통해 인공지능 교육 정책 인과지도의 확대로 연결될 수 있음을 암시하며 본 논문을 통해 인공지능 교육 연구 확산에 시발점이 되었으면 한다.
이 논문에서는 상황에 적합한 정보들을 선택하고 이를 해당되는 GUI (Graphic User Interface) 객체를 통해 사용자에게 제시하기 위한 규칙 기반의 지능적 사용적 인터페이스 구조를 제안하고, 이를 이용하여 실제로 군사 분야 정보 융합 시스템의 그래픽 사용자 인터페이스를 개발하였다. 군사분야와 같이 복잡하고 급변하는 상황에서는 상황에 따라 필요한 정보가 다를 뿐만 아니라, 불필요한 정보의 제시로 인해 오히려 사용자의 판단에 혼란을 초래할 수 있다. 이 논문에서는 이러한 점을 고려하여, 제시할 정보와 GUI 객체의 적절한 대응뿐만 아니라, 상황에 따라 사용자에게 필요한 정보를 해당분야의 전문가로부터 획득한 규칙에 의해 선택적으로 제시하도록 하기 위한 GUI 구조를 제안하였다. 개발한 GUI의 구조는 입력 해석, 제시할 정보의 선택, GUI 객체의 선택, GUI객체의 생성 및 속성 기정, GUI 객체의 배치 및 출력 단계들로 구성되며, 각각의 단계는 규칙에 의해 처리된다. 제안된 구조에 의해 공중 작전 수립을 위한 정보 융합 시스템의 사용자 인터페이스를 개발한 결과, 다양한 매체를 통해 많은 데이터가 들어오는 상황에서 필요한 정보만을 선택하여 적절히 제시해 줌으로써 사용자의 신속한 상황 판단과 결정 수립을 지원할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.10a
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pp.535-538
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2004
유비쿼터스(Ubiquitous) 환경은 인간이 생활하는 각종 기기들이 컴퓨팅 능력과 네크워킹 능력을 가지고 상호간에 정보를 교환하며 서비스를 제공하는 것을 말한다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 사용자의 감정, 상태 또는 의도에 기반하여 특화된 서비스를 지능적으로 제공하기 위해서 사용자의 컨텍스트-인식(Context-Awareness)이 필수적이나 이와 관련된 연구가 아직은 미흡한 상황이다. 본 논문에서는 인식된 여러 가지 상황정보를 체계적으로 표현할 수 있고, 최종 컨텍스트를 활용하여 사용자의 감정이나 의도를 분석하고 개인화된 서비스를 능동적으로 제공하는 지능형 에이전트 구조를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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