The purpose of this study is to identify belief variables of kiosk that affect satisfaction and recommendation intention by applying vertically extended technology acceptance model (TAM). As results of this study are as follows. Firstly, the perceived usefulness and perceived ease of use have an impact on satisfaction statistically. Second, the perceived usefulness and perceived enjoyment of the kiosk showed a positive(+) influence on the recommendation intention. Third, users who satisfied with kiosk service have strong recommendation intention to their friends, family and colleagues so on. These findings support that the usefulness and usability of the new information technology identified in the existing technology acceptance model is a key variable affecting user reactions (satisfaction and recommendation intention). Additionally, the perceived enjoyment is an important factor as new belief variable for explaining the formation of recommendation intention through satisfaction of kiosk service. The results of this study contribute to verifying the empirical model between the belief variables(perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment) and the recommendation intention.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.10
no.1
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pp.77-88
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2007
More flexible learning models are needed, and learning environments that operate through mobile technologies such as portable multimedia players(PMP) provide useful tools in implementing these learning models. The main attractant of PMP is often their versatility: being able to load and play different formats of video, audio, digital images, and interactive media. In this paper, we investigate the factors influencing the usage and acceptance of the PMP for study, based on the extended version of the Technology Acceptance Model (TAM). Based on data collected from online survey, we show that perceived usefulness, perceived ease of use, flow and perceived enjoyment are the major determinants for users to play PMP for study purpose. Factors, including ease of use, contents-credibility are shown to determine the level of perceived usefulness; additionally, perceived usefulness, ease of use and perceived enjoyment are shown to directly affect the level of flow. Based upon the statistical results, some useful guidelines for developing learning contents are also provided.
In this paper we investigate the factors influencing the purchase intention of Smart-Phone which was introduced recently. Smart-Phone is a new information technology that converges PDA into a mobile phone. It has a various functions such as phone, information processing, Internet search etc. New information technology like Smart-Phone gives us a very important and interesting research issue, which is to find and prove the factors influencing the purchase intention. We try to find and prove the factors influencing the purchase intention of Smart-Phone by expanding Technology Acceptance Model. We include the perceived playfulness to the research model in order to analyze the factors. This empirical paper proves that the perceived usefulness, the perceived ease-of-use, and the perceived playfulness give positive effects to the purchase intention. In addition, this paper indicates some managerial implications that various and useful applications and the easy user interface can help to increase the degree of user acceptance.
This study investigated the purchase intention of TikTok Live Commerce users by applying the Decomposed Theory of Planned Behavior(DTPB). This study conducted a survey of 512 users with experience in purchasing TikTok Live Commerce in China. Result of the analysis, first, it was found that attitudes, subjective norms, and perceived behavioral control all had effect on the purchase intention of TikTok live commerce. Second, it was found that perceived usefulness, interactivity, and perceived enjoyment had a positive effect on attitudes, but perceived ease did not have a statistically significant effect. The third,friend was found to have an effect on subjective norms. It was found that self-efficacy had a significant effect on perceived behavior control, but the facilitating condition did not significantly affect perceived behavior control.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.4
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pp.601-610
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2023
The study analyzed the effect of VMD components of virtual reality (VR) stores on the psychological effectiveness of technology acceptance. As a result of the analysis, among the VMD components of fashion virtual reality (VR) stores, experientiality, aesthetics, and suitability had a significant positive effect on perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived enjoyment. There was no significant effect on perceived usefulness, perceived ease of use, or perceived enjoyment. The results of this study are significant in that they conducted an empirical study on the intention of use due to the VMD components of a fashion virtual reality (VR) store, which was rarely covered in previous studies on fashion virtual reality (VR) stores.
This study targeted KakaoTalk app users, mainly in Seoul and the metropolitan area, and verified the factors that had a significant impact on the intention to continuously use the app through KakaoTalk contents. Among various content characteristics, five variables were used to verify the variables that had the greatest influence on the intention to continue using, and the ones that did not. As a result of testing the five hypotheses, it was found that convenience, enjoyment, informativeness, and perceived usefulness had a significant positive(+) effect on the intention to continue using, but intimacy did not. From this, it can be determined that the majority of users use the app content because it is useful and informative, rather than because they have a sense of familiarity. In this way, the purpose of this study is to provide empirical help to factors closely related to the intention of continuous use in deriving priorities to be considered in the service planning stage as well as in terms of technical design of contents when developing mobile apps in the mobile app industry as a whole and in the field in the future. I want to provide it, but there is a meaning.
The purpose of this study is to identify the effect of package tour motivation(harmony, amusement, and convenience) on satisfaction through its attitude and perceived value(emotional value and functional value). This study was conducted an empirical analysis of 297 people aged 19 years or older who experienced package tours. The results of the study are as follows. Firstly, all of the sub-factor like tourism motivation -amusement, convenience- had a positive influence on the attitude. but the harmony which is one of the sub-factor of tourism motivation did not have any influence on the attitude. Secondly, harmony, a sub-factor of tourism motivation, did not positively affect the perceived value sub-factor of emotional value. Thirdly, the character of attitude had a positive effect on satisfaction. Finally, both emotional and functional value factors, a sub-factor of perceived value, were found to have a positive effect on satisfaction. Through these research results, the competitiveness of package tours should be secured and expanded to research on efficient marketing strategies so that package tours can be activated.
Recently, with coming of various channels, the public are communicating with unspecified massive consumers through personal broadcasting. It is becoming more popular as a positive response. The purpose of this study is to investigate the effect of characteristics of personal broadcasting contents on perceived value, perceived value on continuous use intention and the interaction effect of novelty seeking. As a result of verifying the effects of information quality, information trust, and entertainment on the perceived value, the characteristics of personal media contents all showed a significant positive effect and perceived value has a positive effect on continuous use intention. But The interaction effect of novelty seeking and perceived value is not significant. Therefore, content creators should make efforts to create content as much as to the trust of content as entertainment elements in content and composition. In the future, it will be meaningful to proceed with the research on the direct effects of the novelty trend and the various factors affecting viewers' characteristics using personal media contents.
With the widespread adoption of mobile devices, such as smart phones and smart pads, as well as the rapid growth of mobile technologies, consumer shopping patterns are changing. This study investigates key factors of consumer purchasing intention in a mobile shopping mall context by incorporating trust belief into the theory of planned behavior. We posit perceived usefulness, perceived enjoyment, perceived ease of use, and trust belief as antecedents of behavioral attitude toward mobile shopping malls. Moreover, social influence and security are identified as key enablers of trust belief on mobile shopping malls. Data collected from 154 consumers with purchasing experience in mobile shopping malls are empirically tested against a research model using partial least squares. Analysis results show that behavioral attitude and perceived behavioral control significantly influence purchasing intention. Moreover, this study reveals the significant effects of perceived usefulness and perceived enjoyment on behavioral attitude. Trust belief indirectly influences purchasing intention through behavioral attitude and is significantly affected by social influence. Understanding consumer purchasing decision-making processes in mobile shopping malls can help service providers to develop effective marketing and operation strategies and campaigns.
Several game developers or publishers adopt open innovation strategies to reduce R&D costs and increase user loyalty about their games. User communities play an important role in increasing users' interests in the game because they can share game information and skills in user communities. In this regard, this study explored key antecedents of game user participation intention in user community. We developed a research model by integrating perceived risk into theory of planned action. The theoretical model was tested by using survey data collected from 110 "Suddenattack" game users. Partial least squares (PLS) was utilized to analysis the research model. The findings of this study indicate that both perceived usefulness and perceived enjoyment play an important role in forming attitude toward community. However, contrast to our expectations, perceived risk has no signifiant effect on perceived usefulness, perceived enjoyment, attitude toward community and participation intention. While attention toward community significantly influences community participation intention, social norms are not significantly related to it. The analysis results help game developers or publishers establish effective strategies and policies to increase user participation intention in user community.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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