• 제목/요약/키워드: 증강현실 기반 전자상거래

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증강현실 전자상거래 위한 Rescorla-Wagner 모형과 Galton 자유연상 실험을 활용한 연상 기반 추론 방법 (Association Based Reasoning Method Using Rescorla-Wagner Model and Galton Free Association Test for Augmented Reality E-Commerce)

  • 권오병;정동영
    • 한국전자거래학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.131-151
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    • 2009
  • u-공장이나 u-물류와 같은 유비쿼터스 지능공간에서의 서비스 선택 및 제공을 위해서는 자연스러운 인터페이스가 중요하다. 자연스러운 인터페이스의 실현을 위한 유력한 방법으로 증강현실 기술이 주목받고 있다. 증강현실은 가상현실과 다르게 실제 환경 위에 가상객체를 증강시켜 제공해주는 기술이다. 증강현실을 이용하면 사용자에게 정보를 직관적이고 협력적으로 제공해 줄 수 있는 이점이 있다. 하지만 현재 유비쿼터스 지능공간에서 구동될 전자상거래 도메인에서 활용되는 증강현실 기술은 거의 존재하지 않으며, 있더라도 등록된 마커에 해당하는 사전 정의된 정보와 서비스를 정적으로 제공하는 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 연구의 목적은 사용자의 동적 상황을 고려한 증강현실형 전자상거래 방법론을 제안하는 것이다. 이를 실현하기 위해 인지심리학 모형인 Rescorla-Wagner Model과 Galton 자유연상 실험을 기반으로 한 연상 알고리즘을 개발하였으며 개인의 상황에 따라 연상된 서비스와 이미지가 증강현실을 통해 동적으로 제공되도록 하였다.

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증강현실 기반 가구 및 가전제품 배치 시스템 구현 (Arrangement system implementation for furniture and home appliances based on Augmented Reality)

  • 임태훈;김영태;양재혁;유진우;신동석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.811-814
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    • 2009
  • 인터넷의 발달로 가격 경쟁력을 갖춘 전자상거래 서비스를 이용하는 소비자들이 매년 꾸준히 증가하고 있다. 반면, 가구 및 가전제품의 경우 크기 및 실내 인테리어와의 조화를 확인하지 못하는 문제점을 내재하고 있어 전자상거래를 통한 구매율은 증가하지 못하고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 증강현실 기술을 활용한 동작인식 영상처리를 통해 물품구매 전 가상으로 물품 배치를 하여 실내 인테리어와의 조화를 확인해 볼 수 있는 가구 및 가전제품 배치 시스템을 구현하였다.

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가상·증강현실을 활용한 에듀테크 동향 분석 (Analysis of Edu-Tech Trends Using Virtual and Augmented Reality)

  • 황의철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.115-116
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    • 2021
  • 5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.

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