중장년층 타겟 휴대폰 개발을 위하여, 타겟 사용자 인터뷰를 통해 실 사용패턴을 관찰하고 불편사항에 대한 실질적인 반응을 얻을 수 있다. 사전조사 및 2 차에 걸친 심층 인터뷰 결과로 도출된 guideline 에서 크게 접근성과 간결성의 두 개 category 를 interface design 시 고려할 것을 제안한다. 첫째, 접근성의 경우 물리적, 구조적, 화면 그래픽적 방법을v통하여 지원할 수 있다. 단축버튼 적용, 버튼 및 항목명의 한글 표기, 정보 표시 구조, 정보표시 순서의 조정을 통하여 사용성을 향상시킬 수 있다. 둘째, 간결성의 경우에는 정보의 선별, 강조와 제거 방법을 사용하여 지원 가능하다. 중장년층을 고려하였을 때 가독성을 향상시키는 것 또한 간결성 향상과 큰 관련이 있다. 보조를 위한 별도 기능을 추가하는 것과 정보가(information value)의 차별화, 화면복잡도의 조정을 통하여 사용성을 향상시킨다. 각 guideline 에 대한 사례를 서술하여 참고할 수 있도록 하였다. 기타 보조적 수단으로 중장년층을 사용성을 지원할 수 있는 기능의 추가, 기타 사용자 오류 패턴 연구를 소개한다. 이러한 일련의 사례연구를 통하여 특정 계층을 위한 interface 설계를 용이하게 하여 해당 계층이 만족스럽게 사용할 수 있고 더 나아가 시장에서의 차별화를 제공하는 휴대폰을 개발할 수 있다.
중장년층의 스마트폰 사용 인구가 증가하고 있다. 중장년층 사용자는 피쳐폰과 달리 스마트폰 환경에 어려움을 느낀다. 그러므로 이들에게 친숙하며 대부분 규칙을 알고 있는 한국전통게임 윷놀이를 중장년층의 선호 모바일 플랫폼인 안드로이드에서 구현해본다. 게임 개발 도구는 최근 무료화되었으며 모바일 게임 환경에 최적화된 Unity 5를 기반으로 한다. 본 게임은 중장년층 사용자에게 직관적 UI, 간단한 규칙을 제공하여 이들의 안드로이드 플랫폼과 모바일 게임에 친숙함을 느낄 수 있도록 기여한다.
본 연구의 목적은 중장년층의 치매에 대한 지식, 태도 및 예방행위에 대하여 조사하고 관련 요인을 파악하는 것이다. 연구 대상자는 P시에 거주하는 중장년층 남녀 297명이며, 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였고, SPSS/WIN 25.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 치매에 대한 지식은 9.0점, 치매에 대한 태도는 2.98점, 치매 예방행위는 2.22점이었다. 치매에 대한 지식은 치매에 대한 예방행위와 치매에 대한 태도에 정적인 상관관계가 있었다. 치매 예방행위에 영향을 미치는 요인은 흡연, 음주, 치매에 대한 지식, 월수입으로 나타났으며, 이러한 요인들은 치매 예방행위를 39% 설명하였다. 그러므로 중장년층의 치매에 대한 예방행위를 향상시키기 위해서는 금연 및 절주에 대한 교육 및 치매에 대한 지식을 높이기 위해 중장년층을 위한 맞춤형 교육프로그램의 개발이 필요하다.
본 연구는 중장년층의 경제적 노후불안이 문제음주에 영향을 미치는지 분석하고 사회적 지지의 조절효과를 검증하는 것이 목적이다. 이를 위해 중장년층의 경제적 노후불안, 사회적 지지, 문제음주 간의 관계를 이론적 내용에 근거하여 설명하고 있다. 그리고 2015년 한국사회의 사회·심리적 불안 실태조사 자료를 토대로 주요 변수 간의 관계를 검증하고자 평균중심화한 상호작용항을 투입하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 중장년층의 경제적 노후불안이 높을수록 문제음주 수준이 높아지는 것으로 나타났고 경제적 노후불안과 문제음주 간의 관계에서 사회적 지지의 조절효과를 파악하였다. 이러한 연구결과를 통하여 문제음주를 낮출 수 있도록 지원하는 중장년층을 위한 예방적 방안을 강조하였다. 중장년층의 경제적 노후준비에 도움이 되는 교육 확대 및 사업의 방향을 제시하였고 그들의 사회적 지지를 위한 상담 및 커뮤니티 프로그램의 중요성을 언급하였다. 끝으로 중장년층의 생애설계를 논하면서 본 연구의 한계점 및 후속연구의 필요성을 제시하였다.
본 연구는 숏폼 동영상 플랫폼 TikTok을 중심으로 미디어 매력성, 미디어 유용성, 이용자 특성 등 세 가지 측면에서 중장년층의 사용 의도, 몰입, 중독에 영향을 미치는 요인을 정량적 연구 방법으로 연구하였다. 최근 중장년층의 숏폼 동영상에 대한 이용자수가 늘어남에 따라 그들의 신체적, 심리적 건강에 대한 위험성이 야기되고 있다. 따라서 연구자들은 중장년층의 숏폼 동영상 이용의도와 중독 경로를 확인할 필요가 있다고 보았다. 연구 결과 TikTok의 매력성과 중장년 이용자의 특성이 매체의 유용성에 적극적인 영향을 주었으며, 또한 미디어의 유용성이 사용의도와 사용행위에 영향을 미치고 몰입과 중독으로 발전할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 고전적인 TAM 이론을 보완할 뿐만 아니라 중장년층이 인터넷을 건강하게 이용할 수 있도록 돕는 데 참고가 될 것으로 보이며, 향후 더 많은 지역의 중장년층의 다양한 인터넷 사용을 위한 미디어 서비스 연구가 확대되길 기대한다.
본 연구는 중장년층의 노후준비도와 삶의 만족도의 영향관계를 분석하고, 노후준비도와 삶의 만족도 간의 영향관계에서 자기효능감의 매개효과를 검증하고자 수행되었다. 이를 위해 서울 경기지역의 중장년층을 대상으로 설문조사를 하였으며, SPSS 25.0을 활용하여 빈도분석, 상관관계 분석, 위계적 회귀분석 등을 실시하였다. 분석결과, 자기효능감, 사회적 노후준비, 신체적 노후준비, 경제적 노후준비, 학력 순으로 삶의 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인구학적 특성보다는 심리적 요인이 중장년층의 삶의 만족도에 더 큰 영향요인임을 확인하였다. 또한, 자기효능감은 노후준비도와 삶의 만족도의 영향관계에서 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 중장년층의 삶의 만족도를 올리기 위한 대안과 본 연구의 한계점 및 후속연구에 대해 논의 하였다.
삶의 질적 풍요로움을 추구하는 21세기에 생활수준이 향상되고 삶에 대한 욕구가 다양해짐에 따라 주거의 질에 관한 관심이 점점 커지고 있다. 삶의 만족도는 주거만족이라고 하는 기본적 욕구가 충족된 생활로 볼 수 있으며 이러한 욕구의 충족으로 삶의 질은 높아질 것이다. 인간은 누구나 사회관계를 맺으며 생활하고, 사회관계는 다양한 측면에서 개인들의 삶의 질에 큰 영향을 미치고 있다. 이에 중장년층의 주거환경과 사회적 자본의 실태를 알아보고 주거환경과 삶의 만족도와의 관계에서 사회적 자본이 미치는 영향을 실증연구를 통해 밝히고자 하였다. 이에 본 연구는 자료 수집을 위해 중장년층을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 설문지 500부를 배포하여 490부를 수거한 후 결측값이 없는 484부를 SPSS Win Ver. 21.0을 이용하여 실증 분석하였다. 분석결과 첫째, 중장년층의 주거환경이 삶의 만족도에 미치는 영향을 분석한 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중장년층의 주거환경과 삶의 만족도 간에 사회적 자본의 조절효과를 분석한 결과 부분적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 따라, 향후 중장년층의 보다 만족스러운 삶의 질 향상을 위한 방향과 우리나라 주거정책 수립에 유용한 기초자료를 제공하고자 한다.
본 연구는 중고령자의 디지털헬스기기에 대한 자기효능감과 이용의도 간의 관계를 중장년층과 노년층 집단별로 살펴보고자 하였다. 이에 따라 본 연구는 『2019 한국 중·고령자 기술수용도 조사』를 이용하여, 빈도분석과 T-test 분석, 선형회귀분석을 시행하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 중장년층과 노년층의 디지털헬스기기 이용의도를 비교한 결과, 중장년층의 이용의도(5.07점)는 노년층(4.86점)에 비해 상당히 높은 것으로 나타났다. 둘째, 중장년층의 자기효능감(7.74점) 역시 노년층(6.21점)보다 높게 나타났지만 두 연령집단 모두 절반보다 높게 나타나 상당히 높은 자기효능감을 갖고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로, 연령집단별 자기효능감과 이용의도 간 관계를 살펴본 결과, 중장년층의 경우 자기효능감과 이용의도 간의 관계가 유의미하지 않은 것으로 나타났으나 노년층의 경우에는 자기효능감과 이용의도 간의 관계가 정적인 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 노년층의 경우에는 디지털기기에 대한 자기효능감이 높을수록 디지털헬스기기 이용의도가 높아지는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 통해 중고령자의 디지털헬스기기 활용 증진을 위해서는 자기효능감을 증진시킬 수 있는 교육프로그램이 선제적으로 도입될 필요가 있으며, 중장년층과 노년층의 연령집단 특성에 따라 차별화된 전략이 필요함을 제시하였다. 본 연구는 연령집단에 따른 디지털헬스기기 이용의도 연구의 기초연구가 될 것으로 기대하며 후속연구로서 유용성, 편의성, 불안 등이 포함된 연구를 제시하였다.
중장년층이 온라인상에서 활발히 일어나고 있는 협력적 지식구축과 문제해결 과정에 참여하도록 하기 위해서는 커뮤니케이션의 역량 강화가 필요하다. 이를 위하여 'K 기관'의 학습자를 대상으로 변화실험실을 실시하여 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델을 적용하였다. 연구결과, 중장년층의 디지털 커뮤니케이션 역량 강화를 위한 스마트러닝 모델은 디지털커뮤니케이션의 세 가지 영역인 디지털미디어의 도구적 활용, 창의적 생산 활동, 사회적 상호작용을 구성요소로 개발되었다. 각각은 스마트 패드 사용법 익히기, 앱을 이용한 자기 진단, 앱을 이용한 포스터 제작, 역할극 동영상 제작, 의사소통 게임 및 SNS활용하기 등으로 적용되었다. 본 논문은 다양한 배경과 미디어 사용 경험을 가진 중장년층을 테스트베드로 활용함으로써 그들의 요구를 효율적으로 반영하는 스마트 러닝의 설계방법을 제시했다는 데 의의가 있다.
본 연구는 현재 중장년층 퇴직자를 대상으로 실시되고 있는 전직지원 프로그램의 현황을 분석하여 문제점을 확인하고 이를 효과적으로 개선하기 위한 방안을 제시하는 것이다. 전직지원 프로그램을 분석하기 위해서 CIPP 모형에 따른 상황평가, 투입평가, 과정평가, 산출평가를 분석틀로 삼아 전직지원 프로그램의 요구분석, 교육목표, 교육과정, 교육성과를 분석 준거로 설정하였다. 프로그램 대상으로 공공부문은 노사발전재단 전국경제인연합회 한국무역협회, 민간 부문은 A,B,C 전직지원 컨설팅회사, 기업부문은 D기업을 들었다. 그 결과 시사점으로는 첫 번째, 중장년층 퇴직자의 직무와 역량에 맞는 효과적인 전직을 위해서는 퇴직 전전직사전교육 프로그램이 전제되어야 하는 것이다. 두 번째, 장기적인 관점에서 정부 주도 하에 공공부문과 민간부문의 전문가가 협업하여 국가직무표준에 기반한 전직지원 프로그램이 개발되어야 하고 세 번째, 분야 직종별로 각각 운영되고 있는 전직 관련 정보와 구인 구직 사이트를 체계적으로 네트워크화 하여 퇴직자가 쉽게 접근할 수 있는 방안이 모색되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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