지식사회, 지식경제의 등장과 더불어 기업의 자원으로서 지식(knowledge)의 중요성이 부각됨에 따라 마케팅 전략의 한 분야로서의 신제품 전략에서도 신제품 개발과정에 있어 기업(혹은 신제품 개발 팀)의 지식과 지식의 활용 능력을 어떻게 확장할 것인가가 중요한 전략적 이슈(issue)가 된다. 신제품 개발 과정에서는 필연적으로 불확실성-시장 불확실성과 기술 불확실성-이 존재하며 불확실성을 해소하기 위하여 정보와 지식의 중요성이 부각되고 기업내의 다양한 조직-특히 R&D, 생산, 마케팅-과의 지식공유·통합과정이 중요시된다. 이에 따라 본 연구는 첫째, 기업이 가지고 있는 지식을 제품으로 구체화하는 과정이 신제품 개발(New Product Development; NPD)과정이며 구체화 과정에서 개발의 효율성과 효과성을 어떻게 달성할 것인가에 관한 문제를 다루고자 한다. 둘째, 기존의 신제품 성과 요인으로 제시되고 있는 많은 요인들을 '지식역량(knowledge competence)'의 개념으로 정리하고 이러한 지식 역량과 신제품 경쟁우위 간의 인과적 관계를 살펴봄으로써 신제품 경쟁우위에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 분석을 하고자 한다. 셋째 신제품 개발조직의 지식역량을 향상시키기 위한 전략적 방안을 제시하고자 한다. 이론적 배경으로 기업을 지식의 결집체로 인식하고 있는 지식거점관점(knowledge based perspective)과 이러한 지식자원의 활용에 초점을 맞춘 조직학습(organizational learning) 이론 그리고 심리학에서 다루고 있는 분산된 인지이론(distributed cognition theory)을 활용한다.
복잡하고 긴박한 상황이 벌어지고 있는 병원 환경에서 환자에게 안전한 돌봄을 제공하기 위해서는 환자안전관리에 대한 병원 의료종사자들의 관심과 그 중요성에 대한 인식이 전제되어야 한다. 이에 본 연구는 병원에서 근무하는 다양한 의료종사자들을 대상으로 그들이 인식하는 환자안전관리 중요성을 측정하기 위한 도구를 개발하고 타당도와 신뢰도를 검정하고자 시도되었다. 환자안전관리 중요성 인식 측정도구는 기초문항 작성, 내용타당도 검정 및 사전조사의 과정을 통해 21문항이 구성되었다. 그리고 280명의 의료종사자를 대상으로 주성분 분석을 이용한 요인분석과 Cronbach's ${\alpha}$ 계수 산출을 통해 도구의 타당도와 신뢰도를 확인받았다. 전체 도구의 설명력은 60.4%였으며, '환자안전관리에 대한 관심(7문항)', '환자안전관리에 대한 자신감(5문항)', '환자안전관리를 위한 의지(5문항)', 그리고 '환자안전관리에 대한 인지(4문항)'의 4개 요인이 추출되었다. 측정도구 21문항의 신뢰계수는 Cronbach's ${\alpha}$=.86이었으며, 4개 요인의 신뢰계수는 .69-.87의 범위를 나타냈다. 추후 다양한 의료 영역에서 안전한 의료 및 간호 제공을 위해, 본 연구에서 개발되고 타당도와 신뢰도가 입증된 환자안전관리 중요성 인식 측정도구가 유용한 측정 지표로서 활용될 수 있기를 기대해 본다.
높임법의 최소형 정립은 말본범주의 인지뿐만 아니라, 사전의 어휘항복 설정에 절대적 중요성을 갖는다. 굴곡가지의 높임법 낱덩이, 곧 최소형 인지의 요건은 첫째, 분포상 굴곡가지가 줄기에 직접 통합되어야 한다는 것이며, 둘째, 줄기에 직접 통합되는 요소가 높임법의 의미를 가져야 한다는 것이다. 단순형태소가 줄기에 직접 통합하여 존대의 의미를 가지는 것은 홑최소형이 되고, 다른 것과 의무적으로 통합하여 줄기에 직접 통합되는 것은 겹최소형이다. 의무적인 겹최소형이 다시 독립적으로 설 수 있는 비의무적 요소와 통합하여 새로운 존대의 의미를 생성한다면, 이 또한 겹최소형이 된다. 높임의 최소형은 높임법과 의항법의 이차원의 성격을 띤다. 따라서 높임의 최소형의 전 분포는 높임의 등분과 함께, 의향법 체계에 걸쳐 있다. 최소형은 풀이씨의 종류에 따라 다름도 주의할 일이다. 시상법은 높임법의 구성소일 뿐이며, 또한 그 자체 독립하는 것으로 높임법과 의향법과는 그 차원을 달리한다.
본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.
평가는 교수와 함께 교육 목표를 이루는데 있어 핵심적인 역할을 한다. 그렇지만 평가는 교수법의 발전 속도에 비교하면 상당히 느릴 뿐만 아니라, 교사는 물론 학생들에게 부정적으로 비추어지고 있다. 본 논문에서는 시험이 학생들을 동기화시킬 뿐만 아니라 그 자체로 중요한 학습 경험임을 강조하면서, 학습을 위한 평가를 활성화시키기 위해 테크놀러지를 이용한 평가 방식들을 소개하였다. 개발을 물론 어느 정도 연구가 이루어진 테크놀러지를 활용한 평가 기법을, 수행평가와 선다형의 개선안으로 대별하였다. 수행평가를 위한 기법에서는 논술채점, 지식 지도 제작법, 그리고 학습자 모형을 이용한 평가기법이, 선다형의 개선안으로 적응형 컴퓨터화 검사, 다중평가 및 변형선다형 방식이 각각 상술되었다. 결론에서는 평가를 통한 교육 효과를 극대화하기 위해서는, 교사는 물론 학생들의 평가에 대한 태도 변화 교육과 실제 교육 현장에서 쉽게 활용될 수 있는 컴퓨터를 이용한 평가기법의 개발과 보급의 중요성이 강조되었다.
최근 지식 정보화 사회로의 이행이 급속도로 진행됨에 따라 과거에 비해 대학에서는 강의와 여구 활동에 대한 정보요구의 증가가 계속되고 있으며, 또한 대학의 연구나 교과목들이 점차 학제적 성격을 띄게 됨으로써 동료와의 지식공유에 대한 중요성이 날로 부각되고 있다. 이에 본 연구에서는 대학 내에서의 강의안 공유에 초점을 두고 강의안 공유를 활성화 할 수 있는 요인들을 규명하고 이들 사이의 영향관계를 실증분석을 통해 밝혀 내고자 하였다. 문헌연구를 통해 평가와 보상, IT인프라기반의 의사소통채널, 인지성, 신뢰도, 개방적인 의사소통, 협력도를 대학 내 강의안 공유에 대한 영향요인으로 하여 연구모형을 설정하였다. 연구모형의 검증은 모 대학을 대상으로 실시한 설문조사에서 얻어진 71개의 설문지 데이터를 중심으로 가설검증이 수행되었다. 연구결과 구조적 요인인 평가와 보상, 그리고 관계적 요인에서의 인지성만이 대학의 강의안 공유에 유의미한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
정보통신 기술의 발달로 정보윤리교육은 더 강조되고 있지만 청소년의 사이버 폭력, 저작권 침해 등 역기능 노출 현황은 전혀 줄어들고 있지 않다. 그 원인 중 하나는 "안다"는 도덕적 인지와 "실천한다"의 도덕적 행동이 불일치한 것으로 볼 수 있으며, 도덕적 인지가 도덕적 행동으로 이어지지 않는 문제점을 해결해야 한다. 또한 2015개정교육과정의 등장으로 SW교육의 중요성이 대두되었지만 여전히 교육 시수는 부족하여 정보윤리교육은 상대적으로 소홀해질 가능성이 높다. 이에 본 논문에서는 선행 연구들을 분석하여 실천력을 강화시킬 수 있는 전략들을 살펴보고 정보윤리의식과 컴퓨팅사고력을 동시에 향상시킬 수 있도록 교육용프로그래밍언어와 정보윤리교육을 연계하여 정보윤리 실천력을 강화시킬 수 있는 EPL기반 정보윤리 교육프로그램을 개발하였다.
현재 7차 교육과정에서는 많은 학습자료들을 표와 그래프로 제시하여, 통계 정보 활용을 통해 문제 해결력을 신장 시킬 수 있는 교육을 요구하고 있다. 이러한 통계 교육의 중요성에도 불구하고 이에 대한 교사들의 관심 있는 지도가 미흡하며, 학생들도 실생활의 자료를 통계적 정보로 만들어 보는 학습기회가 적어 효과적으로 자신의 의견을 제시하거나 상황을 판단하는 능력이 미흡하다. 이에 본 연구는 초등학교 2학년 교과목을 중심으로 아동들이 다양한 통계 자료를 활용하여 통계 교육에 대한 흥미 유발, 통계에 관한 인지도 변화와 통계 학습 성취도를 높이기 위한 초등학교 통계 교육을 위한 웹사이트를 개발하게 되었다.
최근 사회적기업의 빠른 성장세와 중요성에도 불구하고 대부분의 사회적기업은 영세한 사업규모, 정부에의 재정적 의존, 전문 경영 인력과 지식의 부재, 소비자의 낮은 인지도 등 많은 한계를 갖고 있다. 따라서 사회적기업의 경제적 자립을 위한 마케팅 분야의 실증적 연구가 필요하지만 현재 이에 대한 선행연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 (1) 사회적기업의 이미지와 소비자의 자아이미지 일치성, (2) 사회적기업의 상품에 대한 소비자의 기대수준과 실제 성과와의 기능적 일치성, (3) 사회적기업 상품이 내포하는 사회적 가치와 소비자의 가치일치성이 사회적기업에 대한 고객만족과 애호도에 미치는 영향을 살피고, 이 과정에서 사회적기업 동아리 소속 여부의 조절적 역할을 확인하여 사회적기업의 장기적인 마케팅에 시사점을 주고자 하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 자아이미지 일치성, 기능적 일치성, 가치 일치성은 모두 사회적기업의 소비자가 사회적기업과 그 상품에 대한 만족에 긍정적인 영향을 미치고 애호도를 형성하게 한다. 둘째, 사회적 기업 동아리 소속여부는 자아이미지 일치성, 기능적 일치성, 가치일치성이 고객만족에 미치는 영향의 민감도를 낮추는 조절변수로 나타나 사회적기업에 대한 만족에 있어 동아리 활동이 중요한 역할을 하는 것으로 파악되었다.
이 연구에서는 학교 수학교육에서 문제해결전략의 중요성과 전략의 유형 및 이들을 발달시키고 적용시키기 위해서는 현장교사의 다양한 문제해결전략의 구사능력이 필수적임을 제시하고 이 관점에서 40명의 초등학교 현장교사를 대상으로 3가지 이상의 전략을 구사할 수 있는 문항에 대하여 조사한 결과 전략의 인지도가 저조하여 현장교사의 이에 대한 부단한 연구와 노력이 필요함을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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