Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10b
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pp.1153-1156
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2000
현재 국내 및 세계 이동통신 시장에서 무선 인터넷 서비스에 대해 관심이 고조되고 있으며, WAP(Wriless Application Protcotol) 포럼, W3C(World Wide Web Consortium), 마이크로소프트사 등을 중심으로 무선인터넷에 대한 표준화가 진행되고 있다. WAP은 에릭슨, 모토롤러, 노키아, 폰닷컴등 세계 굴지의 이동통신업체들을 중심으로 약 200여 업체들이 표준화 작업에 참여하고 있으며 국제적인 산업 표준이 될 가능성이 커지고 있다. 본 연구는 Java의 특징과 RS-232C를 이용하여 운영체제에 무관하게 주차관리 보드를 이용하고 유선 인터넷을 이용하여 주차 시스템의 상황 및 통계처리를 지원하며 무선인터넷 서비스를 위해 WML과 JSP. Servlet, DBMS를 이용하여 이동통신 단말기에 주차관리 상황 및 서비스를 지원하도록 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 제시한 컨텐츠 개발 사례를 통해 다른 응용 컨텐츠 개발방향을 제시하고 개발 과정의 문제점과 무선인터넷 서비스를 위한 JAVA와 WML의 통합 사용이 갖는 장단점을 연구하였다.
급증하는 이동 통신 수요를 충족시키고, 통신망의 ISDN(Integrated Services Digital Network)화에 부응하기 위해 현 애널로그 방식에 디지틀 방식의 도입, 전환이 불가피하다. 이에 따라 디지틀 이동통신의 한 방식으로 QUALCOMM사에 의해 제안된 CDMA(Code Division Multiple Access) 방식에 대한 표준화 작업이 TIA(Telecommunications Industry Association)의 소위원회 TR45.5 에 의해 진행되고 있다. 본 고에서는 CDMA 방식의 표준화를 위한 미국의 TIA, CTIA(Cellular Telecommunications Industry Association) 소위원회의 구성 및 역할 등에 관해, 그리고 위 소위원회의 요구에 의해 QUALCOMM사, Ericsson Radio System사, 및 SCS Mobilecomm사 등의 3개사가 제안한 방식들을 중심으로 CDMA 기술의 현황을 소개한다.
국내 제 3세대 이동통신은 동기식인 cdma를 기반으로 무선인터넷과 멀티미디어 서비스가 제공되고 있으며 비동기식인 W-CDMA의 상용화가 전개되고 있다. 그런데 동기식과 달리 W-CDMA 서비스는 시장 불확실성, 유효수요 부족, 급격한 기술진화, 사업의지 및 전략 미흡, 경쟁서비스와 차별성 부족, 킬러 애플리케이션의 부재로 인하여 사업성이 불투명한 실정이다. 이에 본 글에서는 W-CDMA 서비스를 중심으로 제 3세대 이동통신의 본격적인 시장확산을 위한 성장동인이 되는 촉진요인과 당면과제가 되는 장애요인을 종합하여 핵심요인을 기술하였다. 그리고 다른 서비스와의 차별화 요인을 도출하고 경쟁우위를 확보하기 위한 전략적 방향을 제시하였다.
전통적으로 3차원 애니메이션에서 캐릭터의 동작에 관한 연구는 주로 동작의 사실적인 표현에 중점을 두고 있다. 그러나 이러한 사실적인 애니메이션은 전통적인 2차원 애니메이션에 익숙한 관객들이 어색함을 느끼는 원인이 되기도 한다 이로 인해 전통적인 2차원 애니메이션의 기법을 3차원 애니메이션에 적용하는 비사실적 (non photorealistic) 애니메이션 기법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 전통적인 2차원 애니메이션기법 중 하나인 기대 효과(anticipation effect)를 3차원 애니메이션의 캐릭터 동작에 적용하는 자동화된 방법을 제시한다. 전통적인 2차원 애니메이션 기법에 따르면 기대 효과는 애니메이션을 더 설득력 있고 풍부하게 만드는 역할을 한다고 알려져 있다. 기대 효과는 주요한 동작이 일어나기 이전에 반대 방향의 동작이 이루어지는 것으로 나타난다. 3차원 애니메이션에서 캐릭터의 동작은 각 관절의 회전과 캐릭터 중심의 이동으로 표현되기 때문에, 주요한 동작에 대하여 각 관절의 회전과 캐릭터 중심의 이동에서 반대 방향의 움직임을 찾아 주요한 동작 이전에 연결하는 것으로 기대 효과의 동작을 표현할 수 있다. 모션 캡쳐나 키 프레임 방법을 통해 미리 제작된 애니메이션 파일로부터 기대효과를 생생하기 위해 동작 데이터를 분석하여, 기대 효과의 추가가 필요한 주요 동작의 각 관절별 회전을 외삽하여 반대 방향의 회전 움직임을 생생하고 무게 중심의 이동을 예측하여 주요 동작과 반대 방향의 움직임을 갖는 기대 동작을 생성한다. 이후, 생성된 기대 동작과 원래의 동작을 기대 효과의 타이밍을 고려하여 합성하는 것으로 기대효과가 포함된 자연스러운 애니메이션 동작을 얻을 수 있다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.11
no.6
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pp.487-490
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2001
In this paper, we realize a system that moves a cursor with a finger using the circular pattern vector algorithm that in one of the image analysis algorithms. To apply this algorithm, we use central point of the biggest circle among the various circles that recognize the image of the hand , and find out the pointing finger by looking for the distance of the outline of the hand from the central point. The horizontal direction of the cursor on the display is controlled by converting the direction of the pointing finger to the analysis of the plane corrdinate. Because of setting up only one camera of the upper, the middle and the lower discretely. On account of the discrete movement of the cursor of the vertical direction, we move th cursor to the objective, which the user wants. by expanding the local are to the whole area.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.279-280
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2011
2바퀴이상의 로봇은 중심점을 기준으로 안정화가 이루어진다. 그러나 2바퀴이하의 로봇으로 수직 자세를 유지하기 위해서는 로봇자체를 기울여 중심점을 이동하므로 수평을 유지할 수 있다. 그러나 이러한 중심점의 이동은 속도나 방향성분이 같이 출력되므로 정확한 센서의 계산이 요구되고 정밀한 제어를 필요로 한다. 또한 많은 구조물로 인해 장애물 인식 및 자율주행 알고리즘 등이 필요하며 장시간 정보획득과 무인기 연동을 위한 빠른 움직임을 가져야한다. 위의 2조건을 만족하기 위한 구성으로 최근들어 두 바퀴를 가지는 모바일 역진자 로봇에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 이는 서비스 및 주행 로봇의 알고리즘이 휴머노이드에서 모바일 역진자 로봇으로 변화되었기 때문이다. 모바일 역진자 로봇은 휴머노이드에 비하여 사용되는 모터의 수가 적고 균형을 잡으려면 관절마다 값비싼 고성능 모터가 필요하며 이를 가동하려면 전력도 많이 소모되며 대용량 배터리를 장착할 수밖에 없게 된다. 반면 바퀴로 움직이는 로봇은 전력이 적게 들고 이동도 쉽다. 따라서 본 연구에서는 IMU를 이용한 간단하면서도 정확한 센서의 연산 방법과 이를 이용한 자세제어 방법을 연구한다.
Journal of the Korean Society of Physical Medicine
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v.7
no.3
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pp.387-393
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2012
연구목적 : 본 연구는 Xbox 360 Kinetic Sensor를 사용한 가상현실 상호작용 게임이 무릎 골관절염을 앓는 여성 노인의 균형능력에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구방법 : 65세 이상의 지역사회에 거주하는 여성 노인으로 무릎 골관절염으로 진단받은 40명을 대상자로 선정하였다. 대상자는 20명씩 무작위로 실험군과 대조군에 배치되었다. 실험군은 Xbox 360 Kinetic Sensor를 사용한 가상현실 상호작용 게임을 매 30분, 주 3회, 4주간 처치하였다. 대조군은 가상현실 상호작용 게임을 적용하지 않았다. 결과 측정은 눈을 뜬 상태와 눈을 감은 상태에서 신체 중심의 이동거리로 측정하였다. 연구결과 : 실험군의 신체중심 이동거리는 눈을 뜬 상태와 눈을 감은 상태 모두 중재 전보다 유의하게 증가하였다. 또한 중재후 실험군의 신체중심 이동거리는 눈을 뜬 상태와 눈을 감은 상태 모두 대조군보다 유의하게 높게 증가하였다. 결론 : Xbox 360 Kinetic Sensor를 이용한 가상현실 상호작용 게임은 무릎 골관절염을 앓는 여성 노인의 균형 능력을 증진시키는데 효과적이었다.
There are various research works on the spatio-temporal drought analysis because spatio-temporal behaviors of drought are essential for understanding the development and migration patterns of drought events. This study quantified three-dimensional drought events using the 6-month Standard Precipitation Index (SPI6). A total of 45 drought events were found during the analysis period, and the migration patterns of drought event in South Korea were analyzed using the centers of drought events. In South Korea, more droughts were migrated frequently in the north/south direction than in the east/west direction. In addition, droughts moving eastward have decreased since 2000, while droughts moving northward have been found to be longer. The results of spatio-temporal drought analysis may be highly utilized for understanding drought development and migration patterns.
Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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v.24
no.2
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pp.217-226
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2006
Extraction and tracking objects are fundamental and important steps of the digital image processing and computer vision. Many algorithms about extracting and tracking objects have been developed. In this research, a method is suggested for tracking a moving object using a pair of CCD cameras and calculating the coordinate of the moving object. A 1/100 miniature of soccer field was made to apply the developed algorithms. After candidates were selected from the acquired images using the RGB value of a moving object (soccer ball), the object was extracted using its size (MBR size) among the candidates. And then, image coordinates of a moving object are obtained. The real-time position of a moving object is tracked in the boundary of the expected motion, which is determined by centering the moving object. The 3D position of a moving object can be obtained by conducting the relative orientation, absolute orientation, and space intersection of a pair of the CCD camera image.
Park, Yong-Kyu;Sung, Hyun-Ho;Cho, Whang-Sin;Lee, Jong-Chan;Park, Dae-Hee
Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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2000.04b
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pp.22-25
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2000
ZnS:Cu,Cl 형광체의 여기 및 발광 스펙트럼 측정 결과 주게인 $Cl^-$ 이온과 받게인 $Cu^+$ 이온 사이의 흡수와 발광에 기인하는 peak과 국소화된 발광 중심인 $(CU_2)^{2+}$ 이온의 흡수와 발광에 기인하는 peak이 관측되었다. CuCl의 첨가량이 증가함에 따라 $Cu^+$ 이온의 농도가 증가하게 되어 $(Cu_2)^{2+}$ 이온에 기안하는 발광으로부터 공명 에너지 전달 (Resonant Energy Transfer)의 확률이 높아지기 때문에 513 nm를 중심으로 하는 발광의 세기가 증가하게 된다. 자체 제작한 ZnS:Cu,Cl 형광체를 이용하여 제작한 소자의 휘도 측정결과 400 Hz, 100 V 에서 CuCl 의 첨가량이 0.2 mole% 일 때 휘도가 최대였고, 진동수가 증가함에 따라 휘도가 포화되는 현상이 나타났다. CuCl의 첨가량이 증가함에 따라 513 nm를 중심으로 하는 발광이 강해지고 CIE 좌표값이 녹색영역으로 이동하게 된다. 진동수가 증가하면 인가된 전압의 유지 시간이 짧아지게 되어 발광의 감쇄시간이 긴 513 nm를 중심으로 하는 발광보다 감쇄시간이 짧은 458 nm를 중심으로 하는 발광이 강해지게 되고, CIE 좌표값이 청색영역으로 이동하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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