목 적 : 흡연에 따른 건강적 피해가 많이 알려져 있음에도 불구하고 특히 여성 및 청소년 계층의 흡연이 증가하고 있으며 폐암 사망자수는 급격히 늘어나고 있는 상황이다. 완전한 금연이 실패하는 주요 이유는 담배의 중독성에서 비롯되며 금단현상을 극복하지 못해 일어나는 것으로 알려져 있다. 흡연의 중독성은 담배 주요성분 중의 하나인 니코틴(nicotine)에 의해 유발되며 따라서 모든 금연 요법 및 금연 치료보조제 들은 이 니코틴 작용을 어떻게 효과적으로 억제 또는 대체하느냐에 초점을 맞추고 있다. 최근 금연치료 요법으로 한방 침이 주목 받고 있으며 본 논문을 통해 한방 침의 금연효과에 대한 신경학적 기전을 고찰하고자 한다. 방 법 : 금연을 돕는 전형적인 보조 치료제 및 치료법이 몇 종류 개발되어 사용 중에 있으며 대표적으로 니코틴 대체 요법(nicotine replacement therapy, NRT)이나 항우울제로 사용되는 bupropion 등을 들 수 있다. 이 치료 방법들은 뇌의 도파민계 신경전달 체계에 영향을 미쳐 금연 효과를 발휘하게 되는데 실질적인 금연성공확률은 그리 높지 않은 것으로 알려져 있다 따라서 침의 자극에 대한 도파민계 신경전달 조절효과를 중심으로 고찰함으로써 침의 금연효과에 대한 의과학적 기전을 설명하고자 하였다. 결 과 : 침자극은 우수한 금연효과를 가져올 수 있는 치료법으로 기존의 금연 치료요법 및 치료제 들을 보완할 수 있는 보다 확실한 치료요법 중의 하나이며 특히 금연 후에 오는 금단현상을 효과적으로 완화시키는 작용을 한다. 그리고 이 같은 효과는 부분적으로 도파민계를 비롯한 신경전달계를 조절함으로써 가능한 것으로 판단된다. 결 론 : 본 논문을 통해 니코틴에 의한 금단현상의 신경학적 기전과 금연과 관련된 신경전달체계에 대한 침자극의 효능에 대해 고찰하였으며 기존의 금연보조치료법을 대체할 수 있는 우수한 의학적 치료법으로써의 침치료법을 제시하였다.
본 연구는 대학생들의 의사소통 매체 사용이 정신건강에 미치는 영향을 규명하고자 시도하였다. 이를 위해 2012년 3월 12일부터 2012년 4월 12일까지 대학생들을 대상으로 설문조사하였다. 연구결과는 첫째, 의사소통 매체 사용시간의 경우 3시간이 중독군은 39.2%, 비중독군은 3.3%로 중독군이 유의하게 높게 나타났다($X^2$=7.19, p=.00). 둘째 우울정도는 51점 이상인 경우 중독군이 비중독군보다 4.9배 유의하게 높았다(OR=4.9, 95% Cl=2.5-38.1)있었다. 이러한 결과를 토대도 볼 때 의사소통 매체 사용의 중독성을 해소하기 위해 체계적이고 주기적인 교육과 긍정적인 측면의 다양한 환경을 조성하는 것이 필요하다고 본다.
사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.01a
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pp.221-223
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2011
본 연구는 대학생의 인터넷 사용 이유 중에서 많은 부분을 차지하고 있는 채팅 이용 실태와 이에 따른 정신적 스트레스와의 상관관계에 대하여 규명하고자 하였다. 연구 대상은 경기 지역에 소재한 대학 1, 2, 3학년 200명을 대상으로 하였다. 본 연구의 결과를 보면 연구 대상자들의 대학생이므로 온라인 채팅 이용 현황이 대체적으로 건전하게 나타났고, 감정의 변화 및 우울 정도를 파악한 부분에서도 크게 우려할 결과가 나오지 않았으나 채팅을 이용하는 시간이 오후나 밤인 경우, 채팅 지속 시간이 길어질수록 좀 더 비밀스런 대화를 나누고 중독성이 심해지는 것으로 나타났고 우울 정도 또한 심한 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.469-472
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2014
본 논문은 멀티 플랫폼을 지원하는 Cocos2d-x를 기반으로 하여 Android와 iOS에서 구동하는 네이티브앱의 개발 모델을 제안하고 실제로 구현한 횡 스크롤 모바일 게임을 기술한다. 모바일 게임 장르 중 아케이드 장르가 대중성과 중독성도 있는 만큼 사용자의 비율이 가장 높은 것을 바탕으로 2d 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 가속도 센서를 이용하여 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임을 개발하였다.
Journal of the korean veterinary medical association
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v.20
no.5
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pp.314-317
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1984
Pathological findings and its possible pathogenesis in a race horse dying from enterolith were described. Clinical signs were abdominal pain, anorexia, diarrhea, recumbency, and collapse. Gross lesions consisted mainly of failure to blood clot, peritoniti
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.345-346
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2019
SNS의 다양한 역기능과 함께 중독문제가 사회적 문제로 대두되고 있는 가운데 이미지 기반의 인스타그램이 강세를 보인다. 이에 본 연구는 SNS중에서 이용도가 높은 인스타그램 사용제한 시 사용자의 감정에 미치는 영향과 대안 활동을 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 실험 방법은 인스타그램 1일 5회 이상 이용자 3명을 대상으로 7일간 앱 삭제 및 이용을 제한하고 매일 1인칭 관찰기법인 자기 일기 작성으로 감정변화와 대안 활동을 수집했다. 본 연구의 결과는 사용 빈도수가 높을수록 시간이 흘러도 부정적 감정이 감소하지 않았고 사용 빈도수가 낮을수록 부정적 감정이 점차 감소하였다. 대안 활동으로는 오프라인 활동보다는 온라인 활동이 많았고 여러 종류의 스마트폰 미디어 활동을 한 것으로 나타났다. 이 연구는 나아가 의존도에 따라 부정적 감정소강 소요 시간을 측정하는 연구로 발전될 것을 기대하며 이에 따라 SNS중독성 해결에 필요한 시간, 대안 활동 제시의 연구 초석이 되길 기대한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.5
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pp.51-70
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2010
The purpose of this article is twofold; first, investigates the relations between the cyber deviant behaviors and the reasons it causes in details and second discuss the measure to prevent cyber deviant behaviors and its recurrence. The findings of the study are; First, the factors which influence more to the cyber deviant behaviors are subjective norm, social identity, and self-control in a row. Second, identified such factors, anonymity (+), consciousness on public order (+), learning experience on information norms (-), and social identity have influences on the subjective norm that both factors of internet addiction (+) and anonymity (+) have significant impacts on self-control in negative perspectives. In conclusion, to prevent cyber deviant behaviors will provide a lot of opportunities to develop self-reflections and critical thinking and the ethics of accountability, and ability of sympathy. This study suggests the so-called reflexive practice-oriented process of education on Information as a strategic teaching-learning procedure. The process framework consists of four stages including problem identification, risk analysis, self-reflexive, and practice & evaluation that have a spiral structure, repeats a life-cycle.
The World Health Organization (WHO) announced the 11th International Classification System (ICD-11), which classifies game addiction as a disease in 2018. Sin stocks are defined as the companies that have negative addictive properties and are taxed on social costs. If a game disorder is listed in the disease classification system in Korea, it is highly likely that Korean game companies may be considered as sin stocks that causes negative addictive properties and social costs such as the game addiction and the game addiction tax. This suggests that game companies could be newly included in the scope of sin stocks in Korea. In this study, we examine the effect of the inclusion of game companies in the scope of sin stocks on the job preferences of game companies. We found that there is a high level of opposition to the opinion of the listing sin stocks of game companies, and a high degree of addiction and gambling was suggested as the cause of the game companies being classified as sin stocks. We also found that firm value and job preference would be decrease if a game company was classified as sin stocks. The study is meaningful in that it suggests that game companies can be perceived negatively as sin stocks due to the disease code of game disorder, which has recently emerged as a social issue. Also, this study will contribute to the academia and market participants by reporting statistically the effect of the classification of sin stocks in game companies on job preferences for game companies.
Cannabis sativa L. belongs to the Cannabaceae family and is an annual herbaceous flowing plant. The plants can be classified into narcotic marijuana and nonnarcotic hemp. Different parts of C. sativa L. have been used as food, medicine, cosmetics, fiber and textile. However, the use of leaf, flower, and seed of C. sativa L was forbidden in Korea in January 1977 as a result of the Cannabis Control Act due to the narcotic properties. The plant's mature stems have limited uses for the production of fiber and sheets. Recently, various cannabinoids, terpenes and essential fatty acids were identified from C. sativa L., and their safety and useful bio-activities, such as neuroprotective, anti-inflammation, antithrombosis, antiepileptic, and antimicrobial activities, and the relief of pain, have been highlighted. Furthermore, the process of reduction of tetrahydrocannabinol, a representative narcotic compound, and the isolation of cannabidiol, a nonnarcotic active compound in C. sativa L., have been determined. These findings resulted in the legalization of C. sativa L. in Korea for medical use in December 2018 and the exclusion of C. sativa L. from the narcotic list of the UN Commission on Narcotics Drugs (UNCND) in December 2020. Therefore, developments of various high-value added products have commenced worldwide. Additionally, in 2021, the Korean government deregulated special zones based on hemp. In this study, the current status and the prospect of the hemp industry, as well as essential techniques for developing new hemp products, are provided for the activation of the Korea Green-Rush.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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