온라인 커뮤니티에서는 사용자들이 댓글을 이용하여 다양한 주제에 대한 의견과 감정을 교환한다. 댓글을 통한 의사소통은 신속하고 편리하지만 때로는 이러한 무게감이 덜한 특성이 사용자로 하여금 무례하고 공격적인 언사를 쉽게 행하도록 만들어 분쟁을 쉽게 유발하기도 한다. 따라서 이러한 분쟁을 미리 예측하고 대응하기 위하여 사용자들의 특성을 미리 파악하고 분류하는 작업이 중요하다. 본 논문에서는 이러한 사용자의 특성이 해당 사용자들이 참여한 발제글을 나타내는 댓글트리의 구조적인 특징에 나타난다는 가정을 바탕으로 댓글트리 구조를 서술하기 위한 여러 가지 정량적인 지표를 제안한다. 제안하는 정량 지표들의 분포를 통하여 발제글 작성자 및 댓글 작성자에 따른 지표의 분포를 살펴보고, 추가적으로 관리자에 의하여 경고를 받은 사용자들을 분류하는 실험을 통하여 제안하는 구조적 지표의 효과성을 보인다.
선행연구들은 어머니들의 적극적인 건강정보 탐색자로서의 역할, 가족들의 건강을 돌보는 매니저로서의 역할에 주목해왔다. 그러나 미국 내에 거주하는 한인 이민자 어머니들의 건강정보 필요성이나 탐색 행동에 관한 연구는 미비하다. 본 연구는 커뮤니티를 기반으로 한 설문 연구로서, 한인 이민자 어머니들의 건강정보 필요성과 탐색에 대한 행동을 알아보고자 하였다. 만0세부터 10세의 한인 어머니들 사이에서 가장 중요하다고 여겨지는 건강 주제들은 예방접종, 치아건강, 육아, 영양/식단, 그리고 운동 등으로 밝혀졌다. 또한 특정 주제들에 한하여 아이들의 성별과 나이에 따라 어머니들의 건강 정보 필요성이 다르다는 것을 알 수 있었다. 마지막으로, 미국뿐만 아니라 한국의 정보 전문가들이 건강 정보 서비스를 개발하는데 있어서 염두에 둬야 할 점들을 제시하고 있다.
소셜 네트워크 서비스는 많은 사람들에 의해서 폭넓게 사용되고 있고, 다양하고 풍부한 정보를 공유할 수 있다는 관점에서 커뮤니티의 중요한 도구로 활용되고 있다. 이런 기본적인 소셜 네트워크의 개념을 활용하여 본 논문은 모바일 기반의 민원 처리를 위한 유망하고 가치 있는 새로운 서비스 기능을 소셜 네트워크에 추가하는 방법을 제안한다. 따라서 우리는 민원에 집중된 내용을 다른 사람들과 실시간으로 공유하면서 정부기관에서도 즉각적으로 민원 확인 및 처리를 가능하게 할 수 있는 민원 서비스를 위한 소셜 네트워크 애플리케이션을 개발한다. 실험 결과, 소셜 네트워크 기반의 민원 서비스에서 본 논문에서 제안한 방법의 효과와 효율성을 보여준다. 따라서 모바일 기반의 민원 서비스를 위한 소셜 네트워크는 새로운 향상된 서비스의 구성 요소를 제공한다. 그리고 소셜 네트워크 공간에서 민원이라는 주제를 다룸으로서 일반 사용자들의 민원 처리에 대한 참여도를 높이고, 높은 파급력을 기대할 수 있다.
본 연구는 소셜 Q&A 사이트인 네이버 지식iN에서 성 정체성과 관련된 질문들을 분석하여 질문의 중심이 되는 주제를 추출하고 구체적인 고민들에 대해 이해하는 것이 목적이다. 이를 위해 네이버 지식iN에서 2010년부터 9년간 작성된 2,120개의 관련 질문들을 수집한 후, 자연어 처리와 정보 검색 방법을 사용하여 질문들의 주제와 고민들을 추출하고 분석하였다. 분석결과, 주요 주제는 인간관계, 성 정체성 의심, 성적 지향, 감정 및 관계, 성 정체성 고민 등으로 나타났다. 나아가 사용자들은 주로 1) 일반적인 성 정체성, 2) 성적 지향, 3) 성 정체성에 대한 부정적 인식, 4) 감정 고백, 커밍아웃, 동성애, 5) 미래, 이성 관계, 군대에 대한 우려, 6) 성 정체성 혼란을 겪는 이유 등과 관련된 고민을 하고 있었다. 본 연구는 성 정체성에 대한 실제적 고민들을 수집하여 토픽 모델링 기법을 통해 정보 요구를 도출하였으며 exact match와 tf-idf 기반의 검색 방법을 비교함으로써 문헌정보학 분야의 방법론적 확장을 시사했다. 또한 특정 관심사에 대한 온라인 커뮤니티 이용자들의 정보요구 및 정보탐색행태를 관찰함으로써 정보행위분야의 학문적 성숙에도 기여했다.
작은도서관은 양적으로 꾸준히 증가해 온 반면 인력 부재와 운영 부실 등 질적 성장에 대한 부분이 문제점으로 줄곧 지적되어왔다. 이에 공공도서관과 작은도서관의 연계와 협력 기반 구축을 목표로 2010년부터 작은도서관 순회사서 사업이 추진되었고, 그 규모는 지속적으로 확장되고 있다. 그러나 인력 부재와 운영 부실 문제는 여전히 해결되어야 할 과제로 남아있고, 순회사서의 열악한 처우와 직무환경은 개선되지 않고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 순회사서가 경험하는 작은도서관의 문제점과 직무상 문제 상황들을 살펴보고, 이를 바탕으로 순회사서의 직무환경을 개선할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 선행연구 분석을 통해 작은도서관과 순회사서에 대해 알아보고, 순회사서와 작은도서관과 관련된 참여자를 대상으로 심층 면담을 수행하였다. 면담자료 분석을 통해 '업무권한 부족', '업무 매뉴얼 부재', '소통, 커뮤니티 부재', '통합 운영 체계 미비', '열악한 처우 및 근무환경', '업무 환경 미비', '악성 이용자', '소속감 부재로 인한 고립감' 등 총 17개 의미 주제를 추출하였고, 이를 업무, 조직, 환경, 정서, 사회, 제도 등 6가지 요인으로 범주화하였다. 이를 바탕으로 순회사서의 직무 권한 및 기준 규정 정비, 커뮤니티 조직 구축, 고용안정성 보장, 직무교육 강화 등 4가지 개선 방안을 제시하였다.
본 연구는 특화거리조성을 통한 도시재생 및 지역 활성화 특화전략을 위한 기초연구로서 부산시의 대표적인 특화거리의 하나인 '보수동 책방골목'을 대상으로 특화거리의 조성내용, 조성주체, 조성과정의 측면에서 분석하였다. 이와 더불어 국외사례고찰의 대상으로 서점을 통한 특화거리 조성의 대표적인 국외사례인 '헤이 온 와이' 책 마을과 '간다 고서점 거리'를 선정하여 보수동 책방골목과 비교분석하여 시사점을 도출하였다. 국내외 사례의 분석을 통한 시사점은 다음과 같다. 첫째, 특화거리의 내용적 측면에 있어서는 책과 관련된 관광 및 출판 산업 등과의 연계를 통한 지역의 활성화와 지역정체성을 기반으로 하는 하드웨어 및 소프트웨어의 개발이 필요하다. 둘째, 특화거리를 조성하고 운영 관리하는 주체는 주민과 상인이 주도가 되고 공공은 이를 지원하는 역할을 하는 '주민 상인주도+공공지원'의 형태가 필요하다. 셋째, 특화거리의 하드웨어 및 소프트웨어의 조성과 운영 및 관리의 전 과정에 있어서 주민 및 상인을 중심으로 한 커뮤니티의 적극적이고 활발한 참여와 지속적인 노력이 필요하다.
온라인 플랫폼의 등장은 개인들이 방 한 칸과 같이 작은 자원을 시장에서 거래할 수 있게 하였다. 그러나 이러한 경제활동에 대한 명확한 규제가 존재하지 않아 다양한 부작용이 대두되었다. 이에 정부는 온라인 플랫폼을 매개로 한 경제활동이 만들어내는 의도치 않은 결과들에 대한 자정을 목표로 관련 정책을 재정립하였다. 그러나 아직 정책은 표류하고 있으며, 다수의 참여자가 기존 정책에 불응을 선택하고 있다. 이에 본 연구에서는 참여자들이 기존 정책에 대한 불응을 결정함에 있어, 어떤 인식을 하고 있는지를 세밀하게 조망해보고자 한다. 이를 위하여 텍스트마이닝 기법을 적용하였다. 주요 온라인 커뮤니티에 남겨진 참여자들의 발화를 수집하여, 관련 정책에 대한 인식과 그 심적기재를 5개의 주제로 도출하였다. 정부의 정책에 따르는 것은 자유의사에 의한 결정이다. 따라서 처벌이나 벌금과 같은 무조건적인 억제 기재를 상정하는 것보다, 정책대상 즉, 현 참여자에 대한 깊이 있는 이해를 수행하는 것이 선행되어야 한다. 이에, 향후 본 연구를 기반으로 이들을 정책순응으로 유도할 수 있는 기재들을 세밀히 논의할 수 있기를 기대한다.
지식과 정보산업이 경제의 주축인 지식기반 사회에 있어 지식의 공유와 확산 및 체계적인 관리는 국가 경쟁력 향상뿐만 아니라 지속 가능한 사회 발전의 필수 전략으로 인식되고 있다. 정보기술과 경영의 융합이 다양한 방식으로 일어나고 있는 정보시스템(Information Systems: IS) 연구분야에서, 연구자들이 서로 협력하여 오래된 지식을 과학적 지식네트워크의 관점에서 새로운 지식으로 만들어 낼 때 비로소 지식의 진화가 일어난다. 특히, 인용과 공저, 키워드와 같은 네트워크 기반의 학제적 접목을 통해 해당 연구분야의 관심 주제와 적용된 방법론, 연구동향 등을 파악함으로써 새로운 통찰을 이끌어낼 수 있다. 선행연구에서는 연구주제와 방법론, 공동저자 등의 관계를 밝혀 해당 커뮤니티의 지식체계 구조와 연구동향을 파악하려는 다양한 시도가 있어 왔으나, 두 개 이상의 저널을 일부 기간으로 한정해서 비교한 연구가 대부분을 차지하였으며, IS 연구의 전 역사를 아우르면서 연구동향을 살펴본 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 IS 연구분야에서 관련 지식을 넓히는 데 주도적인 역할을 수행하고 있는 MIS Quarterly (MISQ) 저널을 중심으로 창간호(1977년)부터 최근(2022년 1분기)까지 게재된 모든 논문으로부터 (1) 키워드를 추출하고, (2) 추출된 키워드를 연구주제와 방법론, 이론 등으로 각각 구분한 후, (3) 토픽모델링과 키워드 네트워크 분석을 활용하여 IS 연구분야의 태동부터 현재까지의 변화 양상을 연대기적으로 파악하였다. 본 연구를 통해 MISQ에 게재된 IS 연구의 변화 양상을 살펴봄으로써, IS 연구분야의 발전 방향을 예측하고, IS 분야의 연구자들에게 새로운 연구방향을 제시하여 미래 지향적인 연구를 진행하는 데 실질적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 우리나라 만화를 연구한 논문을 분석하여 그 경향을 살펴보는 데 초점을 두었다. 이를 위하여 우리나라 만화를 주제로 한 학술논문 664편을 연구 대상으로 삼았고, 정부와 공공 부문에서 추진한 만화 정책 관련 연구 개발 실태를 분석하였다. 이러한 연구의 배경은 우리나라에서 만화 연구가 1990년대 이후부터 중요한 관심분야로 대두되어 왔지만, 아직까지 만화의 학문적 정체성과 연구영역, 그리고 연구범위와 방법에 대해서는 정체성의 혼란을 경험하고 있다는 점과 지금까지 이루어진 만화 연구에 대한 학문적 성찰 작업이 이루어지지 않았다는 점에 있다. 만화 연구는 주로 교육학 전공자와 인문학 전공자들에 의해 이루어졌고 만화 연구 논문을 게재한 학술지도 교육학과 인문학 성향의 것이 절반 이상의 비중을 차지하고 있었다. 만화 연구 분야는 1980년대까지 만화가 미치는 부정적 영향에 대한 것이 주를 이루다가 1990년대에 이르면서 만화의 긍정적 영향에 대한 논문들이 나오기 시작했다. 만화텍스트에 대한 연구도 이 시기부터 이루어지기 시작했으며, 2000년대에 들어서서 만화정책, 만화산업, 만화도시 등에 대한 연구로 다양화되는 모습을 보였다. 그러나 아직 만화의 다양한 가치 창출의 힘에 대한 이론적, 실증적 연구가 충분하게 이루어지지 않고 있으며, 만화/만화산업/만화문화에 대한 담론 또한 활발하게 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 앞으로 만화가 독립된 예술형식으로 그 위상을 정립하고, 문화영역의 중요한 요소로 그 가치를 구현하기 위해서는 만화연구가 체계화되고 활성화되어야 한다. 이와 관련하여 본 연구에서는 만화연구 방향의 몇 가지를 제시해 보았다. 첫째 만화 연구의 학문적 정체성 확보가 필요하다. 둘째 만화에 대한 학제적 연구가 활성화되고, 연구의 다양성이 확보되어야 한다. 셋째 만화지표 및 통계조사 연구를 강화해야 한다. 마지막으로 만화 박물관, 도서관의 활용, 만화 연구 커뮤니티의 활성화 등 만화 연구의 기반을 구축해야 한다.
우리나라는 최근 세월호 사건 등 안전 불감증으로 인한 많은 사고로 인해 수많은 인명피해를 입었다. 따라서 안전교육이 어느 때 보다 중요한 시기이며 여기에는 '어떤 콘텐츠로 어떻게 교육할 것인가'가 중요한 주제이고 특히 안전교육의 특성상 이론 교육이 아닌 체험 교육이 효과적이다. 그러나 이런 안전교육 프로그램을 접하기란 쉬운 일이 아니며 안전교육의 일환인 응급 처치에 대한 교육은 공공기관을 통해 의무적으로 배우지 않으면 접할 기회가 많지 않아 아직까지도 우리나라의 안전 교육에 대한 프로그램 활성도는 미미한 수준이다. 본 논문은 이런 문제를 인식하고 의료 응급처치 교육을 위해 재미와 몰입을 가미한 효과적인 기능성게임을 제안한다. 이를 위해 응급처치 정보 애플리케이션 20가지 사례를 통해 의료 게임 5개를 분석하고 기능성게임의 지속 사용성을 높이는 5가지 요소를 도출하였다. 5개의 의료게임분석을 통해 1개의 게임을 선택하여 게임 방식을 차용하고, 5가지 요소를 level-up 구조, 반복학습, 보상결과, 경쟁 구조, 정보전달의 형태로 적용하였다. 제안된 의료 교육 기능성 게임은 1) 환자의 역할을 하는 캐릭터가 있어야 하며, 2) 상황을 보여주는 내러티브 흐름에서 3) 사용자가 상황을 판단하고 응급 처치를 하도록 유도해야한다. 또한 4) 보상과 레벨 그리고 단순하게 반복하는 기능이 디자인되어야 하며 5) 커뮤니티로 타인과 정보가 공유될 수 있어야 한다. 향후 본 연구의 결과로 구현된 콘텐츠는 우리나라 의료 응급처치 교육의 대중화에 기여할 것이라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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