Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.23
no.4
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pp.541-550
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1999
The purpose of this study is to find out the factors that explain the sense of touch and preference of man-made leather. Date base of descriptors for man-made leather was collected by interviewing 50 consumers, 33 different kinds of commercial man-made leathers(synthetic leather and artificial leather) were assessed subjectively by 605 consumers using the 9-point scale of 34 pairs of bipolar descriptors based on the data base. Subjective ratings were analyzed by principal axis factoring with varimax rota-tion. The sense of touch of man-made leather is explained by five factors ; surface property stretchiness thickness& weight thermal property(warmth & coolness) and moisture property (sticky & clingy). The difference in the sense of touch of man-made leathers is mainly attributable to surface property and stretchiness. And the preference of man-made leathers is mainly attributable to surface property and stretchiness. And the preference of man-made leather is explained by three factors ; surface property stretchiness and quality. Higher preference is found in man-mad leather of better quality touch and softness.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.407-412
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1999
본 연구에서는 향이 자율신경계에 미치는 영향을 알아보고자 100%의 Rose oil bulgarian, Lemon oil misitano, Jasmin abs., Lavender oil france (KIMEX co. Ltd)의 네가지 향을 사용하여 심전도, 피부온도, 피부저항의 생리신호를 측정하였고, 생리신호의 측정과 함께 주관적 설문지의 평가를 통해 생리신호와의 상관성을 살펴보았다. 주관적 평가 중 양극 척도의 긴장/이완에 해당되는 문항의 분석결과 장미>자스민>레몬>라벤더 순으로 피험자들에 의해 장미가 가장 긴장된다는 결과를 나타냈다. 향의 선호도 조사에서는 장미향이 가장 진한 향으로 레몬 향이 가장 좋은 향으로 분석결과가 나왔다. 생리신호 중 평균 R-R 간격의 측정 결과는 장미향에서 가장 긴장도가 높게 나타났으며 이에 따른 주관적 평가 결과 역시 장미향이 긴장도가 높게 나와 생리신호와 주관적 평가의 결과가 상관성을 가지고 있음을 알 수 있었고, 피부온도 결과에서는 평균 R-R 간격에서 긴장도가 가장 높은 장미가 피부온도가 가장 높게 나왔다. 피부저항은 레몬 향이 가장 긴장된 것으로 나온 반면 라벤더가 가장 이완으로 나타났으며 라벤더의 경우 주관적 평가와의 상관성을 가짐을 알 수 있었다. 이와 같이 향이 자율신경계에 미치는 영향을 알아보고자 주관적 평가와 생리신호를 동시에 측정하였는데 그 결과 주관적 평가와 생리신호의 상관성을 통해 향이 자율신경계에 어떤 영향을 미치는가를 알 수가 있었다.
Journal of the Korean Society of Food Science and Nutrition
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v.43
no.7
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pp.1122-1131
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2014
The purpose of this study was to investigate self-assessed preferences for saltiness as well as salt-related dietary behaviors of university students in Gyeongsangbuk-do. Data were collected from subjects, including 175 male and 225 female university students. This survey was conducted using self-boarding questionnaires. Exactly 29.5% of all students answered 'salty' for their self-assessed preference of saltiness, and 42.5% indicated 'salty' for their assessed saltiness of university foodservice operations. Salt-related dietary behavior scores were significantly different among monthly spending money (P<0.01), self-assessed preference of saltiness (P<0.001), frequency of using university foodservice operations (P<0.001), and assessed saltiness of university foodservice operations (P<0.001). Among the 15 items of salt-related dietary behaviors, 4 items scored over 3.00/5.00, including frequent eating-out or consumption of delivered foods, kimchi, soy paste soup or other broth soups, and ramyon (instant noodle). Males revealed higher preferences for ham or sausage (P<0.05), table salt (P<0.01), broths (P<0.01), and complete consumption of soups and stews (P<0.01), whereas females showed greater preferences for eating-out or delivered foods (P<0.01). Overweight students showed higher preferences for all broths and complete consumption of soups and stews (P<0.01).
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.231-234
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2009
남성 속옷은 신체 보호의 기능이 중요하지만 운동이나 거실 생활에서 속옷노출이 일반화됨에 따라 개성과 이미지를 표현할 수 있는 패션 아이템으로 변화되고 있는 실정이다. 따라서 남성 속옷 시장에서 소비자가 원하는 감성과 이미지를 파악하고 소비자가 선호하는 감성요구에 부합하는 소재 특성이 데이터베이스로 만들어져 소비자가 원하는 속옷 제품개발이 이루어지는 시스템의 구축이 필요하다. 본 연구에서는 남성용 속옷 문양디자인 개발을 위한 목적으로 남성 트렁크 팬티용 문양의 감성 이미지를 파악하고자 하였다. 본 연구를 위하여 시판하는 트렁크 팬티 중 문양의 형태 및 크기, 색상을 달리한 50 종을 수집하였고, 이중 25 종의 트렁크 팬티용 문양 이미지에 대한 주관적 감성평가를 2009년 4 월 부산지역에 거주하는 20 대 남녀 22 명을 대상으로 실시하였다. 주관적 감성평가를 위해 직물 문양 선호도에 관한 선행연구를 바탕으로 빈번하게 출현되는 26 개의 감성 형용어를 추출하였다. 감성 형용어를 7 점 척도로 문항화하여 설문지를 구성하고 설문지와 함께 25 종의 팬티 자극물을 보고 평가하도록 하였다. 수집한 자료의 통계분석을 위해 SPSS Win 12.0을 사용하여 빈도분석, 카이제곱 검정, 요인분석 분간분석 사후분석을 실시하였다. 본 연구결과 남성용 트렁크 팬티의 문양에 관한 감성 형용에는 '고급성', '활동성', '단순성', '호화성', '성숙성'의 요인으로 요약되었으며, 문양의 고급 감성 및 활동적 스타일이 트렁크 팬티 선호도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 트렁크 팬티의 색상 및 문양 유형이 선호도에 중요한 영향을 미치는 변수로 나타났는데, 남성 트렁크 팬티에 사용될 수 있는 무채색 계열의 고급스러우면서 단순한 도형 문양 디자인의 개발이 필요하다고 하겠다.
In this work we measured and analyzed the subjective opinions of consumers towards the sound quality of car audios through a questionnaire. First of all, we chose eight controllable factors which had been known to affect the quality of reproduced sound. An orthogonal design of experiments was used to imitate the objective sound environments by reproducing the combinations of 8 sound characteristics, each with two levels. Then we defined 8 corresponding response variables to measure the subjective opinions towards the quality of reproduced sound. Finally, we applied the Multivariate Analysis of Valiance to explore the significant sound characteristics which affected the subjective opinions towards the quality of reproduced sound.
The current available recommendation systems for mobile games have a couple of problems. First, there is no knowing whether they make a pattern recommendation for games that actual users prefer or for games that they are simply interested in. It is also impossible to know the subjective preference of users in a direct manner. An AHP(Analytic Hierarchy Process)-based recommendation system for mobile games was thus developed to reflect the subjective preference of users directly, but it had its own problem since the degree of preference could vary among users in spite of the same scale for their preferable items. In an effort to solve those problems, this study implemented a recommendation system for mobile games by applying triangular fuzzy numbers of the Fuzzy-AHP technique and the independence of evaluation items in the Bayesian Network. The findings show that the proposed recommendation system recorded the highest accuracy of recommendation results and the highest level of user satisfaction.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.161-164
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2000
음향공간의 질은 그 공간을 사용하는 사용자의 주관적인 판단에 의해 최종적으로 평가된다. 그러나 이와 같은 주관적인 판단은 주어진 공간에 대한 사용자의 종합적인 지각과 경험을 토대로 하여 이루어지는 것이므로 이를 정량 화하여 상호 비교하는 작업의 어려움과 한계는 많은 연구논문을 통해 지적된 바 있다 본 연구는 음향공간 내에서 음색지각의 변화를 JND개념을 이용하여 정량화하고 이를 음향선호도와 비교함으로써 기존의 주관적 평가방법보다 객관화된 평가방법 제안의 가능성을 논하고자 한다.
최근에 휴대 전화, 엠피쓰리 플레이어(mp3 player)등 소형기기의 사용이 점점 보편화 되고있다. 소형기기의 경우 화면이 작을수록 휴대하기 용이하다는 이점이 있는 반면에, 작은 화면의 크기로 인해 글자의 크기와 같은 정보제시법에서 제한점이 발생하는 문제점이 있다. 본 연구의 목적은 작은 화면을 오래 사용할 때 초소형 화면에서 가장 좋은 가독성을 보이는 글씨의 크기와 자간을 알아보고자 하는 것이다. $2.5{\times}3.21$cm크기의 화면에서 굴림체 8, 9, 12 point조건과 자간 -100, 0, 100%조건일 때 (포토샵 6.0기준) 에 따른 가독성을 측정하였다. 가독성은 읽기 시간, 이해도, 주관적 가독성(정확도, 읽기의 편함, 주관적 선호도)으로 평가되었다. 9point의 조건이 8point, 12point 조건에 비해서 선호되었고, 글자 크기와 가독성은 비례관계라는 이전의 연구에서 밝혀진 사실들과는 다르다고 할 수 있다. 따라서 본 실험 결과는 향후 작은 화면에서 정보를 제시할 때 디자인 지침으로 활용되어질 수 있다고 사려된다.
Journal of Korean Association for Spatial Structures
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v.10
no.3
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pp.75-80
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2010
The present study tried to provide useful data for the acoustic design of sound amplification system with measuring and analyzing subjective preference and intelligibility by varying the number of speakers and their directivity. The results suggest that the room absorption plays a key role in subjective responses of listeners and the large sound absorption of ceiling contributes to the increase of intelligibility. Also, larger number of speakers with narrow directivity improves perceived intelligibility when speakers were installed at the lower height. However, the highest degree of intelligibility and preference were obtained when speakers were installed close enough to the sound absorptive ceiling. The highest intelligibility and preference were observed when 8 to 10 speakers with the directivity of 60 degree were used.
This is a scientific study of subjectivity on recognition types and preferences of animation audience. Therefore, Q-methodology was used as a methodology of this study. As a result, it was possible to find the various characteristics according to the preferences of audience on animation genres. The features of each type were classified into 3 types. First was an artistic and literary value-oriented type that explored storytelling and descriptive value. Second was a pictorial and aesthetic value-oriented type that explored visual beauty such as characters and Mise en scene. Third was a visual and entertainment value-oriented type that explored entertainment factors and attractions. Thus, according to the classification of preference types, it was inferred that digital image generation audience with an active preference that can create and consume images have developed a tendency that independently consumed their preferences based on thoroughly personal or subjective preferences rather than classified and accepted their preferred culture as their symbolic expressions of hierarchical position. In this aspect, Q-methodological consideration that is useful to analyze the subjectivity of audience could be a significant work. Nevertheless, this study alone could not reveal various generative contexts of specific preferences. It seems to have more significant results by applying various qualitative or quantitative methodologies together with this study and analyzing recognition types and preferences of audience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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