본 논문은 단순한 키워드 검색에서 발생하는 오차를 줄이기 위해 이미지의 코너정보와 그레이스케일 히스토그램 정제를 이용한 영상 검색 시스템을 구현하고자 한다. 먼저 원하는 이미지의 특정을 추출하는 단계와 추출된 특징을 분석하는 단계, 확보된 정보를 데이터베이스로부터 검색하는 단계, 그 결과 안에서의 그레이스케일 히스토그램 정제 방법으로 다시 재검색하는 단계, 마지막으로 정확한 정보 추출단계를 거치게 된다. 구현 알고리즘은 검색 단계에 있어서 크게 2단계로 나눠진다. 먼저 이미지를 에지로 변환 코너정보를 추출하는 단계, 코너 점의 픽셀을 3*3으로 나누어 RGB중의 픽셀의 합을 하는 단계, 그 코너 값을 데이터베이스와 비교하는 단계, 최대 500개까지의 추출된 이미지를 데이터베이스에 저장되는 단계로 이루어지며 다음 단계는 원 이미지를 그레이스케일로 변환 등질화하는 단계, 히스토그램 정보 획득하는 단계, 8*8 개의 빈으로 나누어 최대 색상정보 값을 추출하는 단계, 그리고 최대 색상정보 영역을 1단계 결과 값과 비교하여 정확한 검색을 얻는 단계로 구성되며 시뮬레이션 결과는 우수한 정확도를 보여 주고 있다.
증강현실은 실제환경에 가상물체를 합성하는 기술을 이용하고 여러가지 상황정보를 반영하여 가상물체가 실제환경에 있는듯한 느낌을 준다. 기존의 연구에서는 주로 가상물체의 좌표계를 실제환경과 일치시킴으로서 사실성을 주고 있다. 하지만 실제 환경의 주변광원이 가상물체에 사실적으로 적용되지 않으면 몰입감이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 증강현실에서 가상물체에 실제환경의 상황정보 중 음영정보를 손쉽게 일치시키는 방법을 제안하여 사실성을 증가 시키고자 하였다. 음영효과는 주변광에 의해서 만들어지므로 가상물체를 합성할 위치 주변의 광원을 미러볼을 사용하여 쉽고 간단하게 획득하고 가장물체에 적용될 광원지도를 생성하는 방법을 제안한다. 또한, 본 논문에 소개될 주변광원 정보 획득 및 음영을 적용 방법은 특수장비가 필요없고 실시간으로 처리가 가능하기 때문에 유비쿼터스 환경, 모바일 환경 등 폭 넓게 적용될 수 있다.
언어나 문자를 대신하여 소통하고 감정을 전달하는 다양한 장르의 콘텐츠 중에 기호나 그림 등을 이용해 아이콘, 이모티콘, 스티커, 캐릭터 등으로 표현하는 디지털 형상들을 비주얼 감성콘텐츠라 할 수 있다. 초기 감성콘텐츠는 소통의 보조수단으로 간단한 이미지였으나, 현재에는 움직이고 소리 나는 영상에 이르기까지 수천 종류가 유통되고 있으며, 메신저 사업의 킬러 서비스로 부상하고 있다. 향후 감성콘텐츠는 언어나 문자로 표현하기 곤란한 사용자의 생각과 느낌을 주고받는 소통의 대체수단으로 정착될 전망이다. 또한, 변형과 편집이 가능한 감성콘텐츠가 개발되어 사용자는 간단한 조작만으로 다양한 감성을 표현할 수 있을 것으로 보인다. 이 논문은 대체소통으로서 비주얼 감성콘텐츠의 개념을 정립하고, 주요 감성콘텐츠의 추진내용과 사업동향 분석, 비즈니스 전략과 기술혁신 발전방향을 제시하고 있다.
본 연구에서는 국내 공모 부동산펀드를 임대형과 대출형으로 나누어 이들 펀드수익률의 결정요인을 분석하여 보았다. 펀드수익률은 왜도와 첨도가 매우 높은 분포를 따르기 때문에, 본 연구에서는 회귀분석으로 추정된 잔차가 정규분포를 따르도록 극단 관찰치를 충분히 제거한 표본을 사용하였다. 분석 결과, 부동산펀드의 (초과)수익률에 영향을 주는 유의적인 요인으로 규모, 운용보수, 기간 등이 발견되었다. 또한 특이하게도 이들 결정요인은 두 유형에 대해 각기 상반된 방향으로 영향을 주고 있다. 임대형 부동산펀드의 경우는 규모, 운용보수가 펀드수익률에 유의미한 음의 영향을 미치는 반면, 대출형 부동산펀드의 경우는 규모, 운용보수 및 기간도 펀드수익률에 유의적인 양의 영향을 주었다. 이러한 결과는 국내 공모 부동산펀드는 임대형과 대출형이 매우 다른 경제적 성격을 가지고 있으며 향후 연구에서도 두 유형을 분리할 필요가 있음을 시사한다.
Proceedings of the Korea Society for Energy Engineering kosee Conference
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1996.10b
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pp.45-53
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1996
한전은 1995년 5월에 가격기능에 의한 수요관리 효과를 증진시키기 위하여 계절·시간대별 차등요금(이하 계시별 요금)을 대폭적으로 변경하였다. 본 연구는 이와 같은 요금구조 변경에 대한 수용가의 반응도 분석을 위한 것이다. 이를 위하여 요금구조 변경전인 95년 4월을 기준으로 1년후인 1996년 4월의 일반용(을) 및 산업용(병) 갑 및 을 종별에 대한 가격탄력성과 수용가의 부하패턴 변화를 측정하였다. 가격탄력성은 산술적 모형을 이용하면 산업평균 최대부하 시간대가 -0.0121, 중부하 및 경부하 시간대가 각각 -0.0788 및 -0.0012으로 산출되었다. 또한 회귀모형을 이용할 경우 최대부하 시간대가 -0.0126, 중부하 시간대가 -0.0018 및 최대부하 시간대가 0.0006로 나타났다. 한편 계시별 요금에 대한 수용가의 반응성은 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 계시별 요금이 피크시간대에 매우 낮으나 분명한 수요감소에 영향을 주고 있다. 둘째, 산업별로의 수용가의 반응성이 매우 다르다. 셋째, 상업용 수용가의 반응도가 매우 낮다. 넷째, 같은 가격탄력성은 수용가의 규모가 클수록 가격 변화에 대한 수용가의 반응성은 낮은 것으로 나타났다.
본 연구는 급변하는 경영환경에서 서비스 기업들이 빠르고 창의적인 혁신활동으로 기업의 문제를 해결을 지원하기 위한 문제해결 정보시스템을 설계 하고자 하는 연구이다. 이를 위해 창의적 혁신 기법인 TRIZ 혁신 기법과 고객관점의 최적화 기법인 6시그마 기법을 융합하여 CTQ를 중심으로 하는 3단계 문제해결 Logic과 이를 지원하는 정보 시스템 설계에 대한 Framework 및 속성들을 제시하였다. 또한 서비스 기업의 일반적 사례 적용을 통해 문제해결정보시스템의 활용 가능성을 확인 하였고, 이에 대한 문제해결 시스템 적용을 통해 서비스 기업들의 경영혁신을 고도화하여, 기업의 경쟁력을 향상할 수 있다는 점을 제시해 주고 있다.
본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 전환장벽(Switching Barrier)과 E-Quality, 상호작용성(Interactivity), 신뢰성 (Trust)을 중심으로 고객충성도에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 하였다. 전체 100명의 표본을 PLS(Partial Least Square)를 사용하여 구조모형 분석을 실시하였으며, 분석한 결과, EQ, 상호작용성, 신뢰성이 가상관계에 유의한 영향을 주고 있으며, 가상관계, 전환비용, 대안의 매력이 쇼핑몰에 대한 충성도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 사회적자본 이론(Social Capital Theory)과 자기표현 이론(Self Expression Theory)을 중심으로, 인터넷 지식공유에 미치는 영향을 밝히고자 시도하였다. 전체 108명의 표본을 AMOS 7.0을 사용하여 구조모형 분석을 실시하였으며, 분석한 결과, 혁신성은 자기표현에 유의한 영향을 주었고, 자기효능감은 사회적자본과 자기표현에 유의한 영향을 주었다. 또한 사회적자본과 자기표현은 지식공유에 유의한 영향을 주고 있다.
본 연구는 제품특성과 공급사슬유형의 연계, 공급사슬 유형별 전략요인의 관계, 그리고 공급사슬유형과 공급사슬성과와의 관계에 관한 연구이다. 지금까지 제품특성 및 공급사슬유형에 관한 연구는 기능적 제품과 혁신적 제품에 따른 공급사슬 관리에 관한 연구에 머물렀다. 오늘날 정보기술의 놀라운 발전은 하이브리드 제품을 탄생시켰으며, 공급사슬유형도 하이브리드 공급사슬을 등장시켰다. 이에 따라 본 연구는 우리나라 기업 중 공급사슬관리를 도입하고 있는 82개의 기업을 대상으로 실증연구를 하였다. 연구결과는 현재 우리나라 기업들의 공급사슬관리 전략 현황을 보여줌과 동시에 미래의 전략적 지향점을 함께 제시하여 주고 있다.
대용량 모바일 기기의 발전과 보급이 확산됨에 따라 사용자들은 사진, 음악, 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 대량으로 휴대하며 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 대량의 멀티미디어 콘텐츠 관리는 사용자 각자에게 맡겨져 있어 콘텐츠 관리를 어렵게 하고 있는 현실이다. 본 논문에서는 분산 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠의 공유와 추전을 통해 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천을 통해 제공하고, 제공된 콘텐츠는 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기로 저장하고 관리되는 '분산 모바일 환경에서 멀티미디어 콘텐츠 추전 및 검색 서비스'를 설계하고 구현하였다. 제안된 시스템은 사용자의 선호 프로파일 정보로 협업 필터링을 통해 공유된 멀티미디어 콘텐츠 중에서 사용자에게 적합한 콘텐츠를 추천해 주고, 추천된 콘텐츠는 모바일 기기 사용자의 행동에 따라 모바일 동기화 서비스를 통해 모바일 기기에 저장과 관리, 검색이 된다. 본 논문에서 제안된 방법은 추천과 검색을 통해 사용자 모바일 기기의 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 관리 할 수 있다. 이처럼 본 논문에서 제안된 서비스 방법은 멀티미디어 콘텐츠의 추천과 모바일 동기화 서비스로 능동적인 콘텐츠 관리를 제공하며, 사용자에게 효율적인 콘텐츠 검색 기법과 활용 방법을 제공 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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