자연어 처리의 다양한 task 들을 잘 수행하기 위해서 텍스트 내에서 적절한 용어를 골라내는 것은 중요하다. 텍스트에서 적절한 용어들을 자동으로 추출하기 위해 다양한 모델들을 학습시켜 용어의 특성을 잘 반영하는 n 그램을 추출할 수 있다. 본 연구에서는 기존에 존재하는 신경망 모델들을 조합하여 자동 용어 추출 성능을 개선할 수 있는 방법들을 제시하고 각각의 결과들을 비교한다.
최근 각종 가전기기들이 유/무선을 통해 연결되어 하나의 서비스를 제공하고 있지만, 기기제어를 위한 인터페이스는 통합되지 않고 각각 존재한다. 따라서 사용자는 각 기기를 어떻게 제어해야 하는지를 숙지해야 하고, 기기의 기능들이 서로 어떻게 결합되어 서비스를 제공하는지 알아야 한다. 하지만 기기제어를 위한 리모컨에는 기기의 복잡한 기능 제어를 위해 사용성이 높지 않은 다수의 버튼이 존재하며 각 기기별로 비슷한 모양의 리모컨들이 존재하므로, 하나의 서비스를 제공받기 위해 다수의 리모컨을 사용해야 하는 사용자에게 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 다양한 기기들이 서로 연결되어 제공되는 서비스 작업단위를 태스크로 정의하고, 사용자가 원하는 서비스를 손쉽게 제공받을 수 있도록 태스크 단위의 사용자 인터페이스 생성을 위한 가전기기 마크업 언어(Home Appliance Markup Language; HAML)를 제안한다. HAML은 태스크 제어에 꼭 필요한 버튼들만을 모아 하나의 인터페이스를 구성하고, 태스크 수행을 위한 기기 설정의 자동화 기능을 제공한다. 시스템 동작 시나리오와 사용성 평가를 통해 제안하는 방법의 유용성을 검증한다.
본 논문은 로크와 훔볼트의 언어개념을 '언어와 사고'의 관계 문제를 중심으로 상호 비교해 보는 것을 근본 목적으로 삼고 있다. 먼저, 로크는 인간에게 있어서 '언어'는 사회 속에서 의사소통의 수단이나 도구로 이용되는 것이 가장 본질적인 특성이며, 이러한 특성은 자연적인 것이 아니라 사회적인 약정에 의한 것이라고 주장한다. 특히 로크는 낱말(언어)을 그것을 사용하는 사람의 마음속에 있는 관념의 기호라고 주장한다. 이에 반해, 훔볼트는 인간의 사고활동이 언어와 함께 수행되기 때문에, 언어의 본질은 인간의 정신활동(사고)과 불가분적인 어떤 것이라고 주장한다. 물론 훔볼트 역시 로크가 강조하는 의사소통의 수단으로서의 언어적 기능을 인정하기는 하지만, 본질적인 의미에서의 언어는 동적인 정신활동이며, 언어를 통해 비로소 정신이 형성된다고 주장한다. 따라서 이렇게 본다면, 양자 간의 언어개념에는 본질적으로 명확한 차이가 존재한다고 할 수 있다. 그런데 이들 양자의 언어개념에서 나타나는 차이성은 이뿐만이 아니다. 예를 들어, 위에서 언급한 언어의 본질적인 기능 문제이외에도, 인간 언어의 역사적 기원 문제나 말(Rede) 개념의 사용 문제, 그리고 언어를 사용하기 위한 인간의 조건 여부 문제 등에서도 명확한 차이가 나타난다. 본 연구에서는 바로 이러한 문제를 염두에 두면서, 첫째로 로크의 언어사상을 그의 마음과 관념 및 낱말(언어) 개념을 중심으로 살펴보았다. 그런 다음, 이와 대비되는 훔볼트의 사상을 '언어와 사고의 관계' 문제를 중심으로 검토하였으며, 끝으로 이들 양자의 언어개념을 유비적으로 비교해 보면서 그 본질적인 차이성을 밝혀보고자 하였다.
인간의 능력 중 가장 주목할 만한 것은 언어를 습득하고 그것을 이용하여 서로 의사소통을 할 수 있다는 것이다. 모든 언어에는 그 언어만이 가지는 특수성뿐만 아니라 공통적으로 존재하는 보편적인 특성이 있다. 이것 외에도 언어 위에 입혀지는 사람의 목소리는 의사소통을 하는데 있어 상대의 심리를 파악하는 중요한 단서가 된다. 특히, 언어는 습득되어져야 활용되고 그 습득되어지는 환경에 영향을 받으며 이러한 환경에 따라 사람의 목소리, 억양 등이 변화하게 되는 것이다. 따라서 본 논문에서는 음성신호 분석 기법을 적용하여 장르별 영화시청에 따른 시각적, 청각적 요인이 목소리에 미치는 영향을 분석하는 연구를 수행하였다. 이를 위해 장르별 영화를 시청한 후 성대 진동 및 음성에너지의 크기 변화를 측정하여 감정변화를 분석하는 실험을 수행하였다.
데이터베이스(Database)란 중복이 없는 데이터의 집합을 유지하는 것을 말하며, 정보의 양이 증가하고 있는 정보화 사회에서 정보를 쉽게 이용하고 공유하기 위해서 필수적이다. 데이터베이스의 대표적인 구조는 관계형 데이터베이스와 트리구조 데이터베이스가 존재하며, 본 연구에서는 트리구조 데이터베이스이자 프로그래밍 언어인 MUMPS에 대해 연구하고자 한다. 이 언어는 동적 또는 B-Tree 형식으로 배열을 저장하여 데이터베이스를 구성한다. Java나 C#과 같은 언어와 함께 사용하여야 하는 SQL과 달리, MUMPS는 자체적으로 언어와 데이터베이스를 지원하여 데이터를 관리할 수 있다는 차이점이 있으며, 데이터 이식률이 높아 실제 미국 병원에서는 MUMPS 기반의 플랫폼이 높은 시장 점유율을 차지하고 있다.
최근 자연어처리 분야에서는 BERT, RoBERTa, 그리고 BART와 같은 사전 학습된 언어 모델 (Pre-trained Language Models, PLM) 기반 미세 조정 학습을 통하여 여러 하위 과업에서 좋은 성능을 거두고 있다. 이는 사전 학습된 언어 모델 및 데이터 집합의 크기, 그리고 모델 구성의 중요성을 보여주며 대규모 사전 학습된 언어 모델이 각광받는 계기가 되었다. 하지만, 거대한 모델의 크기로 인하여 실제 산업에서 쉽게 쓰이기 힘들다는 단점이 명백히 존재함에 따라 최근 매개변수 효율적인 미세 조정 및 Few-Shot 학습 연구가 많은 주목을 받고 있다. 본 논문은 Prompt tuning, Prefix tuning와 프롬프트 기반 미세 조정 (Prompt-based fine-tuning)을 결합한 Few-Shot 학습 연구를 제안한다. 제안한 방법은 미세 조정 ←→ 사전 학습 간의 지식 격차를 줄일 뿐만 아니라 기존의 일반적인 미세 조정 기반 Few-Shot 학습 성능보다 크게 향상됨을 보인다.
현재 GPT-4와 같은 거대한 언어 모델이 기계 번역, 요약 및 대화와 같은 다양한 작업에서 압도적인 성능을 보이고 있다. 그러나 이러한 거대 언어 모델은 학습 및 적용에 상당한 계산 리소스와 도메인 특화 미세 조정이 어려운 등 몇 가지 문제를 가지고 있다. In-Context learning은 데이터셋에서 추출한 컨택스트의 정보만으로 효과적으로 작동할 수 있는 효율성을 제공하여 앞선 문제를 일부 해결했지만, 컨텍스트의 샷 개수와 순서에 민감한 문제가 존재한다. 이러한 도전 과제를 해결하기 위해, 우리는 Super In-Context Learning (SuperICL)을 활용한 새로운 방법론을 제안한다. 기존의 SuperICL은 적용한 플러그인 모델의 출력 정보를 이용하여 문맥을 새로 구성하고 이를 활용하여 거대 언어 모델이 더욱 잘 분류할 수 있도록 한다. Super In-Context Learning for Generation은 다양한 자연어 생성 작업에 효과적으로 최적화하는 방법을 제공한다. 실험을 통해 플러그인 모델을 교체하여 다양한 작업에 적응하는 가능성을 확인하고, 자연어 생성 작업에서 우수한 성능을 보여준다. BLEU 및 ROUGE 메트릭을 포함한 평가 결과에서도 성능 향상을 보여주며, 선호도 평가를 통해 모델의 효과성을 확인했다.
의복은 인간의 일상적인 필요에 따라 존재의 수단으로서 중요성을 가지며, 장식과 기능적인 디자인이 요구되는 예술의 한 부류로서의 성격을 갖는다. 이러한 의복의 유형은 가치관, 언어, 종교 및 다른 감정적인 면과 더불어 그 사회의 문화를 표현하는 것으로 파악될 수 있다. 시베리아 문화권의 의복을 살펴보면 인간과 동물세계의 우주론적 연계에서 자기 부족의 생존이 달려있는 동물의 영혼을 즐겁게 해줄 수 있도록 정성을 다하여 의복을 아름답게 사용하고 있는 것을 볼 수 있다. (중략)
지식하부구조는 '능력'의 형태를 띠고 있다. 능력은 기본적으로 지식의 형태로 존재하게 된다. 그러나 이 지식은 기초연구 또는 교과서나 설계도와 같은 형식화된 지식만을 지칭하는 것이 아니라 공식언어로는 제대로 표현되지 않는 암묵적인 지식(tacit knowledge)까지 포괄하고 있다. 암묵적인 지식은 일반적으로 기업 특수적 성격을 지니고 있거나 산업 특수적인 성격을 지니고 있다. 암묵적인 지식은 공동의 경험을 지닌 사람들이나 조직들 사이에 공유되는 지식이기 때문이다. 이러한 측면에서 보았을 때, 능력으로서 존재하는 지식하부구조는 특정 산업이나 영역에서 국지성을 지니고 있다고 파악된다.
CVE(Collaborative Virtual Environment)는 물리적으로 함께 모이지 못하는 사람들이 서로 의논하고, 공동으로 일할 수 있는 가상공간의 공유된 장(場)을 말한다. CVE에서 참여자들은 가상적으로 그들이 존재할 수 있게 하는 사람의 형상을 닮은 체현(體現), 즉 아바타를 통해 대표된다. 그러나 현재 가상환경에서 볼 수 있는 대부분의 아바타들은 그 아바타의 행동과 사용자간에 일어나고 있는 대화 사이의 자연스러운 관계를 나타내지 못하고 있다. 사람과 사람간의 대화에 있어서 교환되는 정보의 65% 이상이 비언어적 기호에 의해 전달된다는 점을 감안할 때, 비언어적 커뮤니케이션 채널을 CVE 시스템의 아바타에서 제공하는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 아바타 제스츄어 디자인에 적용될 수 있는 비언어커뮤니케이션의 전달양식을 도출하고 사람과 사람간의 커뮤니케이션 과정에서 발생하는 대표적인 신체언어들을 언어와의 관련성에 따라 유형을 분류한 후 머리에서 발까지 신체부위별로 흔히 사용되는 동작과 그에 부합하는 언어표현들을 정리하여 제시하는 방법으로 CVE에서 사용자들이 적절한 커뮤니케이션 활동을 할 수 있도록 지원하는 아바타의 동작표현을 제안하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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