Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.390-392
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1998
기존의 Line Following 알고리즘은 곡선으로 이루어진 영상 패턴을 세선화할 때 두꺼운 분기점을 효과적으로 처리하지 못할 뿐 아니라 폐곡선을 형성하는 부분이 끊어지는 단점이 있어 선분 형태 이외의 일반적인 문자나 이미지 등에 적용하기 어려우므로 Line Following 방식에 근거를 둔 개선된 새로운 세선화 알고리즘을 제안한다. 본 연구에서는 두꺼운 분기점의 문제를 해결하기 위해 선의 모양에 따라 동적으로 변하는 윈도우의 크기를 일정 비율로 조절하고, 폐곡선을 형성한 부분에서는 분기점마다 특정한 tag를 두어 선의 끝을 결정하는 단계에서 tag와 만나는 점에 대해 별도의 처리를 하였다. 이 알고리즘은 기존 알고리즘과 비슷한 처리 속도를 유지하면서도 기존 알고리즘의 단점을 효과적으로 개선하여 곡선이나 복잡한 영상 외에 문자 영상 등에 대해서도 좋은 결과를 보여 주었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.353-356
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2016
최근 스마트폰 등 모바일 기기의 발전과 보급은 더욱 다양한 분야에 걸쳐 증강현실 기술을 적용할 수 있도록 하고 있다. 특히 증강현실 이용 방법의 한 가지는 전통적인 수업 방식에서 탈피한 e-learning, e-training을 들 수 있다. 증강현실의 가장 큰 특징은 실제 존재하는 사물이나 풍경 위에 가상의 이미지를 덧씌워 사용자에게 정보를 더해주는 것이다. 이를 통해 더욱 현실감 있는 정보를 전달할 수 있고, 새로운 사용자 경험을 제공하는 교육 시스템을 제공할 수 있다. 이 논문에서는 증강현실을 이용하여 실시간으로 창의적 조형이 가능한 교육용 블록의 위치를 인식하여 모바일 기기를 통해 블록 조립 방법에 대한 안내를 제공하는 모바일 애플리케이션을 제안한다.
Journal of Korean Association for Spatial Structures
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v.9
no.1
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pp.53-60
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2009
The purpose of this study is to explore the methodology of structural planning and detail, maintaining a close connection between architect and structural engineer. Actually it is difficult to solve a detail in a special structure, without investigation of structural behavior. In such a detail, it is hard to estimate the accurate flow of force, no more than a formative presentation. I will purpose to solve the processing of desirable detail, as a point of engineer's view, under the cooperative relationship between architect and structural engineer.
An, Cheol-Hyeon;Kim, Yeong-Lee;Gang, Si-U;Gong, Bo-Hyeon;Jo, Hyeong-Gyun
Proceedings of the Korean Institute of Surface Engineering Conference
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2007.04a
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pp.67-68
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2007
마그네트론 스퍼터링을 이용하여 사파이어 기판위에 $O_2$의 분압에 따른 성장된 ZnO박막의 특성에 대해 연구하였다. $O_2$의 분압은 $Ar/O_2$의 비율에 의해 조절을 하여 성장을 하였으며, $O_2$의 분압이 감소함에 따라 결정성이 좋아지는 결과를 얻었다. PL측정결과에서 순수한 Ar분위기에서 성장된 ZnO박막에서 UV 발광과 더불어 Deep 1evel에 기인하는 Green 발광을 보였고, UN-Visible spectroscopy 측정결과 순수한 Ar분위기를 제외한 샘플에서 $60{\sim}80%$의 투과도를 보였다. SEM과 TEM의 이미지를 통해 미세 힐락들을 관찰되었는데, 이로 인해 투과도의 저하 원인으로 분석된다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.29
no.2
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pp.1-15
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2022
Image has more power in the 21st century than ever before. With the advance in technology and media, image is either made or received more easily and promptly using digital technology. Because of that, it has been hard for digital images to gain value as a work of art. But after NFT technology was developed and then applied to digital images, we have come to distinguish the original from the copy of it. People are trying various ways to allow digital images to be acknowledged as art, and changing the nature of digital images that makes new paradigms in the history of art. Through NFT artworks rising as a new style, this paper analyzed and investigated the new properties and changing characteristics of digital images in order to anticipate the characteristics of artworks that the public produces, enjoys, and consumes. This study is grounded on experimental analysis methods, and this author expects that it can contribute to figuring out which kinds of visual culture and artworks digital image is influencing currently from various perspectives.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.13-14
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2021
본 논문은 생성모델의 학습데이터 제작기법에 대한 실험 및 결과와 향후 관련 연구의 방향을 기술한다. GAN으로 대표되는 생성모델이 아티스트에게 얼마만큼의 만족도와 영감을 주는지를 비교 실험 및 평가하기 위해서는 정제된 학습데이터가 필요하다. 하지만 현실적으로 아티스트의 작품은 데이터 세트를 만들기에는 그 수가 적고 인공지능이 학습하기에도 정제되어있지 않다. 2차 가공작업을 통하여 아티스트의 원본 작업과 유사한 데이터 세트의 구축은 생성모델의 성능향상을 위해 매우 중요하다. 연구의 결과 생성모델이 표현하기 어려운 스타일의 작가 작품을 선정한 뒤 최적의 학습데이터를 만들기 위한 다양한 실험과 기법을 통해 구축한 데이터 세트를 생성모델 알고리즘에 적용하고 실험을 통해 창작자의 작품제작 의도인 작가 진술에 최대한 유사한 이미지의 생성과 더 나아가 작가가 생각하지 못했던 창조적 모방의 결과물을 도출하였고 작가평가를 통해 높은 만족도를 얻었다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.123-126
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2020
딥러닝이 정답을 찾아가는 연구과정이라면 미술은 정답이나 오답의 단정적 결과보다는 미추(아름다움과 추함)를 포함하는 과정적, 창조적 행위에 가깝다고 할 수 있다. 다시 말하면 미술은 0과 1로만 환원할 수 없는 세계를 기술하여 감동을 주는 유기적 규칙이 내재되어 있고 때로는 과학이 만들어낸 결론을 뒤집는 반상식적 추론을 하기도 한다. 그러므로 딥러닝은 예술적 방식을 통하여 과학의 상식적 추론과의 좋은 거리(Fine distance)를 유지할 필요성이 있는데, 이를 위해서 기존 딥러닝의 이미지 생성과 관련하여 Distance, Classification, Optimization 등의 문제를 미술 표현 기법과 목적이 담겨있는 창작자의 Statement 키워드와의 유사성과 차이점을 비교 분석할 필요가 있다고 생각한다. 시각적 표현과 관련된 딥러닝의 성능은 아직 사람의 표현능력에 못 미치고 있어 본 논문에서는 콜라주 기법에 의한 비디오 생성을 위한 탐색적 실험 분석을 목적으로 GAN을 활용한 콜라주 비디오를 제작하고 그 문제점과 개선점을 제안하고자 한다.
Electronic commerce in digital environment is greatly different from the commerce in physical environment in the past (reality environment) in terms of marketing, distribution structure and, above an, comsumers'purchase pattern. The Old purchase pattern is that a consumer buys a product after s/he touches, tests, and feels it physically, while the purchase pattern in electronic commerce enables the comsumer to make a decision about whether to buy it or not through the information gleaned from the computer monitor screen. A number of products which appears in the market now are designed to use the reality environment setup without consideration of the digital environment, of which the intention is to appeal to consumers with a series of design process. However, taking under consideration the present situation in which lots of electronic commerce are made in the cyber space or digital environment, we are required to forward the product design which can gains the positive attraction for consumers in this environment. Factor analysis is made in order to understand how the subjects perceive the image of the design of the product both in reality situation and in digital environment. The result shows the first factor has different images in those environments. In the background of this conclusion rests the fact that the difference of the transfer of formative factors to consumers is made in the images which show themselves in those different environments.
This study is aimed to systematically grasp the visual and informative needs of sign system and secure the formativeness sample for standardization model. This study, therefore, will help building the requirements to create design value and secure objectiveness for realization of practical use of the communication design plan, and means transference of the external and internal information system of railroad vehicles for practical use into the standardization model. The pictorial sign based information delivery is a communication process and way gained through vision and perception, so that grasping the formative structure connoted in message is not less than understanding the characteristics of the essence. In this study, I defined the symbolic expressions inherent in TTX sign system to be perceptional action and value norms as general signatures and signifiers.
When we think about visual art, we can't pass over the matter of images and spaces. An image is fixed in a painting space. If the image were posited in the river of time, it would be changed as time flowed on. Its image might be created, rigged, transfigured or it might vanish or remain as traces. The image is changed through the process of expressing them on the painting surfaces. In paintings the changing of the image is caused not only by working processes but also recognizing the objects. In modernist painting, the idea of space was important, but in postmodernist view, the idea of time becomes essential. In this thesis I will focus on the matter of time and image of painting in the late 20th century. Studying the relationship of image and time is not familiar because we had considered the space as being more related to painting distinction than time. Presently, the concept of space can't be divided from that of time. In Physics, they recently called it as a united concept- time-space. Painting space also becomes one asking and recieve the concept of time actively. Now in painting, time is no more a supporting matter but becomes a major matter. In the late 20th century, we can find many trials to catch the change of images as time flowes on and express them as a trace through using verioty media. One of the way to drawing the change of images as time passes could be seen through various joint images in one painting space and another in the traces of one image. The other could be done by using new media such as computer in the example of fractal art. It shows the images chainging of practically as time changes. New understanding about time of this era has to be affirmatively accepted because it reflects the contemporary cultural situation and in art, the concern about the possiblity of it and finding new medias which has to go on.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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