본 연구는 개방된 시장환경에서 이제 국내기업의 당면과제가 된 제품의 전략적 차별화를 위한 방법으로, 제품생산형 기업에서 기업 이미지 확립의 중요한 요인인 제품의 시각적 특성을 중심으로 제품 이미지의 포지셔닝과 이에 정합적인 제품이미지를 개발 및 관리하는 전략적 디자인 환경 구축을 목표로 한다. 먼저 선도기업의 기업문화와 디자인 전략의 일관성을 통한 제품 이미지 경영의 사례를 확인하고, 이와 같은 정합적 제품이미지 구축의 방법으로 제품 이미지 포지셔닝, 제품 이미지의 정합적 개발 및 관리의 프로세스와 각 과정의 조건을 제안하였으며 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 제품 이미지 포지셔닝 단계에서는 시장의 트랜드에 대한 분석과 예측을 통하여 소비자의 요구를 파악하고, 자사 이미지의 조사 분석에 의한 경쟁사와의 비교 포지셔닝을 통하여 기업 이미지와 디자인 전략의 방향을 설정하는 것이 중요하다. 둘째, 정합적 제품 이미지 개발을 위해서는 차별화 된 기업이미지와 제품 이미지를 위한 전사적 의식 공유, 제품 이미지의 통합조정자로서 의 디자이너 역할 부여, 조형언어의 공유, 형태 정보의 가시화 프로세스를 위한 제도적 환경 구축 등의 조건이 선행되어야 한다. 셋째, 정합적 제품 이미지 관리를 위해서는 이미지 정보 관리와 운영 지침 수립, 제품 형태의 합리적 결정을 위한 의사결정 시스템과 회의체 운영, 효율성 제고를 위한 가이드라인 작성과 평가 시스팀의 구축, 관련 디자인의 동시적 접근이라는 환경이 조성되어야 한다. 이와 함께 이미지와 형태에 대한 다양한 실험, 조형언어와 관련된 정보체계의 구축, :1리고 적용된 결과에 대한 지속적인 점검과 관리 등 각 기업의 정체성에 맞는 제품 이미지 경영을 위한 세부적 지침에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.
대학의 조형예술 교육에서 창의력의 배양과 표현기술의 역량을 양성하기 위한 색채교육은 형태교육과 평형을 이루어야 함에도 불구하고 국내 대학의 색채교육 현황을 살펴보면 형태교육에 비하여 색채교육의 모든 여건은 열악한 상태에 있다. 그 문제점은 우선 조형예술 교육의 교과과정이 형태교육중심으로 되어있을 뿐만 아니라, 색채교육 과목은 조형언어로서 색채언어의 특성에 맞는 실험적 체험교육으로가 아니라 이론과목 일변도로 이루어져 그 교육 효율을 기대하기 어렵다는 점에 있다. 선진국 대학과 국내 대학의 교과과정에서 색채과목을 비교해 보면 국내 대학이 개설종목이나 학점 수와 수업시간 수의 배당에서 모두 열세를 보이고 있는 점도 발견된다. 특히 색채 교과목이 기초과정으로 설치되어 있지 않다는 것은 심각한 문제점이다. 또한 색채교육 담당자의 전문성이 희박하며, 교육환경 및 교육도구의 교재의 충실성이 매우 부족하다는 문제점을 지녔다. 뿐만 아니라 전공영역의 구분에 관계없이 일반적 기초 색채이론의 강의로 머물고 있는 폐단이 크다. 따라서 색채 교육의 정상화를 위하여서는 색채교육이 형태 중심의 교과목의 비중에 상응하는 실험실습의 시행과 교육량을 지닐 수 있도록 하는 교과과정의 합리화와 색채교육 전담 교수 제를 도입하여 교육의 심도를 높이며, 세분된 전공에 따른 색채교육내용의 차별화를 꾀해야 한다. 특히 색채교육 전담교수제도의 도입은 효율 있는 교육방법, 전공별로 적합한 교육범위의 설정, 심도 있는 교육을 위한 교육환경(시설 및 도구, 교재)의 개선 등 종합적인 문제점을 합리적으로 해결할 수 있는 가장 빠른 방안이 될 수 있을 것이다.
그래픽 유저 인터페이스 디자인에서의 아이콘들은 시각언어로서 정보를 전달하여 사용자들의 행동을 유도할 수 있는 정보전달 매체이다. 그래픽 사용자 인터페이스에서 사용자와의 커뮤니케이션 수단으로 아이콘을 사용하는 것은 사용자가 인지하기 쉽기 때문에 임의의 사용자에게 원하는 시각정보를 효과적으로 제공하고 커뮤니케이션 효율성을 증대시키기 위해서는 Graphic User Interface이라는 매체의 특성에 적합한 아이콘 개발이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 아이콘 유형인 그림 아이콘을 중심으로 하여 그림 아이콘의 각 세부적 표현 유형의 선호도에 따른 조형적 영향 요소간의 상관관계를 파악하며 각 표현 유형에 영향을 주는 조형 요소들이 무엇인지를 알아보았다. 이를 바탕으로 아이콘 디자인에서 사용자 선호 지향적 디자인 방향에 대한 지침을 제공하며 디자인을 할 때 데이터로 활용할 수 있는 이론적 근거를 제시하도록 하였다.
유아/초등학생용 UI design의 부재와 창의력 교육 서비스 시장에서 On-line과 Off-line상의 교육부분 모두를 만족시키고 창의력 개발을 극대화 시켜주는 교육프로그램과 컨텐츠가 요구되고 있다. 이러한 창의력(조형) 개발 교육 프로그램의 다양한 활용을 위해서 On-line과 Off-line상의 교육을 병행할 수 있는 컨텐츠와 교재/교구(이하:크레키즈 Cre-kids)의 개발이 필요하다. 크레키즈는 창의성 4요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)를 증진시킬 수 있는 4가지 영역별로 나누어져있다. 4가지 영역은 (1)언어적 발상, (2)시각적 발상, (3)만들기 발상, (4)컴퓨터 발상으로 되어있다. 영역을 통하여 아이들에게 체계적으로 조형발상능력을 키워주며 4가지의 영역을 다시 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 4사 분면으로 나누며 각각의 분면을 평가하고 이것을 지수로 나타낸다. 이것을 CDQ(Creativity Design Quotient) 라고 할 수 있으며 각 컨텐츠에 대한 평가 결과를 토대로 하여 조형 창의력 지수에 대한 연구가 가능 할 것이다.
사람의 몸 동작을 인식해야하는 여러 응용분야에서의 필요성이 대두되면서 이 분야로의 연구가 활발해지고 있다. 이 논문은 사람의 비언어적 행동을 자동적으로 분석할 수 있는 인식기 개발에 관한 것으로 실세계 3 차원 좌표값을 입력으로 하는 사람 몸 동작 패턴 분류기의 구현방법을 소개한 것이다. 하나의 사람 몸 동작은 각 몸 구성 성분(손, 아래팔, 위팔, 어깨, 머리, 몸통 등)의 움직임을 조합해서 정의한 수가 있기 때문에 개별적인 각 몸 구성성분의 움직임을 인식하여 조합해서 임의의 동작을 판별하려는 방법을 적용한다. 사람 몸 동작 패턴 분류기는 측정된 실세계 3 차원 좌표 자료를 양자화한 후 xy, zy 평면에 투영한 값을 자자 구한다. 이 결과를 각각 8 방향 체인 코드로 바꾸고 2 단계 체인 코드 평활화 사업을 하여, 4 방향 코드 체적화 및 대표 코드로의 압축단계를 거친다. 이로서 생성된 프리미티브 패턴나열들을 동작 클래스별로 분류하여 프리미티브 패턴나열의 확장으로 각각의 식별기를 구축하여 각 몸 구성 성분별 동작들을 분류한다. 일련의 실험이 행해져 그 타당성을 확인하였으며, 차후에 이 분류기는 비언어적 행동 분석을 위한 사람 몸 동작 인식기의 전처리 단계로 사용되어진 것이다.
한글의 신속하고 정확한 정보전달 기능을 유지 발전시킴과 동시에, 정보 전달의 목적 및 효율성을 높이기 위하여, 인간심리에 직접 영향 미치는 시각적 이미지를 지니는 조형적 문자의 서체 및 기능 개발에 필요한 현행 한글서체들의 시각적 이미지에 대한 분석적 연구를 시도하였다. 대표적인 24개의 현행 한글서체에 대한 이미지를 표본조사 및 수치분류적 기법에 의한 이미지 특성을 분석하였다. 연구결과, 현행 한글서체는 크게 5개의 그룹으로 구분되며, 예서체는 현행 한글서체 중에서 가장 독특하고 집중된 이미지를 지닌 서체로 나타났다. 한글서체 개발은 수치적 분석에 의하여 방향정립 및 높은 예측성을 지닐 수 있으며. 목적지향적인 폰트개발 및 균형있는 서체운용 체계의 운용에 의하여 극대화될 수 있다.
본 논문에서는 결합범주문법으로 한국어를 처리할 때 구문분석과정에서 복잡도를 높이는 역할을 하는 spurious ambiguity와 구조적 모호성이 있는 명사구 접속에 대해서 논한다. 통사적 처리와 의미적 처리가 동시에 수행되는 결합범주문법의 특징을 사용해서 spurious ambiguity로 인해 발생하는 복잡도를 줄이는 방안을 제시하고 접속항에서 접속의 중심이 되는 명사들 간의 공기유사도를 이용해서 접속항 선정에서 발생하는 복잡도와 오분석을 줄이는 방안을 제시한 뒤 이의 개선방안을 논의한다.
UML은 OMG에 의해서 표준 객체지향 모델링 언어로 승인 받았다. 그러나, UML을 지원하는 몇몇의 CASE 도구들이 생성한 C++ 코드는 1대 n 관계나 aggregation 관계의 의미를 정확히 반영하지 못하고 있다. 또한, 상용 CASE 도구들이 하나의 UML 클래스 다이어그램에서 너무 많은 프로그래밍 언어를 지원하기 때문에, 그들은 C++언어가 가지는 특징을 효율적으로 지원하지 못하고 있다. 제안된 C++코드 생성기는 1대 n의 관계, aggregation 관계, 코드 패턴(code pattern), 디자인 패턴(design pattern)을 지원한다.본 논문에서는 UML 클래스 다이어그램 기반의 효율적인 C++ 코드 생성기의 설계와 구현에 대하여 기술한다.
타이포그래피는 원래 활자나 활판에 의한 인쇄술을 의미하였으나 오늘날에는 그 영역이 확대되어 주로 문자를 시각적으로 구성하는 그래픽 디자인을 타이포그래피로 인식하고 있다. 문자를 활용함으로서 정보를 전달하는 문자의 언어적 기능과 문자의 조형을 통한 이미지 전달 기능으로 타이포그래피는 중요한 수단이 되고 있다. 뉴 미디어의 등장으로 시청각적 기능이 더욱 활발한 오늘날에는 언어의 상징적 기호체계인 문자를 이용한 타이포그래피가 언어적 기능보다 이미지 전략 기능이 더욱 강조되고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 사회에서 영역이 다양해진 타이포그래피가 게임 콘텐츠에서는 어떻게 재현, 묘사되고 있으며, 게임 콘텐츠에서 타이포그래피의 가치나 의미, 기능은 어떻게 이해될 수 있는지 살펴보고 그리고 온라인상의 게임에서 기능과 요소 등에 대해서도 알아보겠다.
조경에서는 문화와 철학의 차이에서 오는 다원적인 표현을 추구하고, 조경가는 그 시대의 문화를 반영한 독특한 환경을 제공함으로써 동시대의 세대에게 사회적 목적과 공간적 관계에 대한 감각을 전해준다. 특히 조경가는 설계작품을 통해 그 시대의 예술을 반영하게 되며, 당대의 예술 특성을 현실공간에 투영하게 된다. 역사적으로 조경가들은 모든 형태의 예술행위에서 많은 모티브(motive)를 찾아 왔으며, 특히 회화는 형태 구성에 직접적인 영향을 주어 조형개념의 근간을 이루기도 하였다. 조경에서의 미니멀리즘(Minimalism)은 모더니즘 시대를 통해 상실되었던 미적 대상으로서의 경관과 경관에서의 예술성 향상 그리고 동시대예술의 구현이라는 조경에서의 예술참여적 성격 표방에 상당한 기여를 하였다. 따라서 본 연구는 미술의 미니멀리즘 조형개념이 조경설계의 조형개념에 미친 영향을 설계 작품의 해석적 연구를 통해 미니멀리즘의 수용과 재현 양상을 밝혔으며, 조형개념 특성을 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 미니멀리즘 조경의 환원성(reduction)은 원 삼각형 사각형과 같은 단순기하학의 함축된 형태언어를 사용하여 이용자가 즉각적으로 작품의 정체성을 파악하고, 작품의도를 용이하게 파악하도록 하였다. 둘째, 확장성은 선적 요소의 채택으로 개별 요소 상호간을 연결하는 내적 질서와 시각적 방향성을 위한 외연적 활로를 찾고 있다. 셋째, 평면성은 주변 환경과의 차별화를 통하여 무의미한 공간을 정의하고, 경관 연속체로서 지각을 유발하고자 평탄하게 조성된 부지에 부가 요소를 중첩시키거나 시각 이미지를 위해 포장을 패턴화하는 경향을 가진다. 넷째, 연속성은 공간의 중심성을 확보하고 개별공간의 독자성보다 부지의 전체성을 추구하여 조형요소의 반복적 구성과 소재의 반복을 통한 구성 등의 특성을 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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