Han, Bo-Ram;Park, Seonhyung;Cho, Hyun-Seung;Kang, Bokku;Kim, Jin-Sun;Lee, Joohyeon;Kim, Han Sung;Lee, Hae-Dong
Science of Emotion and Sensibility
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v.20
no.1
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pp.17-30
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2017
Lots of interdisciplinary studies for fusion of high technologes and the other areas of research had been tried in these days. In sports training area, high technologies like a vital sign sensor or an accelerometer were adopted as training tools to improve the performance of the sports players. The purpose of this study is finding the proper locations on the human body for attaching the motion sensors in order to develop a smart sportswear which could be helpful in training players. The rowing was selected as a subject sport as lots of movements of the joint on human body could be seen in rowing motions. The players of rowing could be devided into two weight divisions, the lightweight and the heavyweight. In this study, the change rates of distance between markers on human skin as the players moved were took on the back, the elbow, the hip and the knee area on human body by 3D motion capturing system. The distances between markers and the differences between the lightweight and heavyweight were analyzed. Finally, this study provided the guide lines for designing a motion sensing smart sportswear.
Kim, Hyejin;Shim, JaeHyuk;Lim, Seungchan;Goh, Youngnoh;Han, Daseong
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.24
no.3
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pp.73-81
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2018
In this paper, we present a motion-driven rowing simulation framework that allows multiple players to row a boat together by their harmonized movements. In the actual rowing game, it is crucial for the players to synchronize their rowing with respect to time and pose so as to accelerate the boat. Inspired by this interesting feature, we measure the motion similarity among multiple players in real time while they are doing rowing motions and use it to control the velocity of the boat in a virtual environment. We also employ game components such as catching an item which can accelerate or decelerate the boat depending on its type for a moment once it has been obtained by synchronized catching behaviors of the players. By these components, the players can be encouraged to more actively participate in the training for a good teamwork to produce harmonized rowing movements Our methods for the motion recognition for rowing and item catch require the tracking data only for the head and the both hands and are fast enough to facilitate the real-time performance. In order to enhance immersiveness of the virtual environment, we project the rowing simulation result on a wide curved screen.
가로등 지중전선로에서의 누전차단기는 일정상당의 대지정전용량 및 누설전류증가로 인한 오동작때문에 정전을 발생시켜 많은 민원을 야기하였다. 본 연구는 사용장소별 5~35[V]이내에서 설정값에 따라 전압을 감지하여 제어부를 차단하도록 하고 가로등이나 기계기구에 연결되는 전선로는 누설전류(15~200[mA])값을 1[mA]단위로 사용여건에 따라 조정 할 수 있는 전압감지식 누전차단기의 설치시 동작에 대한 것이다. 동작시험 결과 설정값에 따라 잘 조정되었고 대지정전용량 이나 영상 분전류의 영향을 받지 않았다. 국제 안전전압 25[V](50[mA])와 우리나라 15[V](30[mA])이하에서도 사용할 수 있으며 최소 5[V], (10[mA])에서 오동작 없이 잘 동작하여 고차단 안전차단장치임을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2018.11a
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pp.144-146
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2018
해상에서 안개 등 시계불량 시 항행 위험을 알려주는 중요한 기능을 하는 레이다 비콘은 세계에서 5 ~ 6 종류를 사용하나, 발사부호 및 발사주기의 조정이 어려운 실정이며, 레이다비콘의 정상적 동작 여부를 확인하기 위해서는 선박의 레이다를 작동시켜 그 동작 여부를 확인하는 방법을 사용하는 등 유지관리가 어려운 실정이다. 이러한 불편을 해소하기 위해 본 연구에서는 전 세계에 상용되는 레이콘을 하나의 기기에서 감시 제어 및 조정기능을 할 수 있는 장치를 전 세계에서 처음으로 개발하였다.
목표지향적 동작 합성기법은 원하는 동작의 타입(예, 발 차기, 손 뻗기)과 동작의 최초 및 최종상태가 주어졌을 때, 이 조건을 만족하는 새로운 동작을 유사한 동작들의 집합(동작군)에 속한 동작들을 혼합하여 자동적으로 생성하는 기법이다. 이 기법은 동작군에 속한 동작들의 커브를 지나는 연속적이고 완만한 곡면으로 생성한 후, 그 곡면 상에 있으면서 주어진 최초 및 최종상태를 만족하는 특정 동작 커브를 구하여 원하는 동작으로 삼는다. 이 기법은 성분동작을 선형보간하여 동작을 합성하는 기법과는 다른 접근방법이다. 또한 여러 동작들을 혼합하기 위해서는 동작들간에 위상 (phase)이 서로 대응되어야 하므로, 본 논문에서는 성분 동작의 위상대응성을 고려한 목표지향적 동작합성 기법을 제시한다.
Kim, Sang-Taek;Kim, Tae-Young;Kim, Boo-Gyoun;Leem, Young-Ahn;Park, Kyung-Hyun
Korean Journal of Optics and Photonics
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v.16
no.6
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pp.527-534
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2005
We investigate the pulsation characteristics in a multi-section DFB laser which is composed of one DFB section, phase tuning section, and gain section. Multi-section DFB lasers with anti-phase (AP) complex-coupled (CC) DFB structure show wide current ranges of gain and phase tuning sections fer stable pulsations compared to those with in-phase CC DFB structure or index-coupled DFB structure. For multi-section DFB lasers with AP CC DFB structure, the current range of a gain section for stable pulsations increases and the tuning range of the pulsation frequency increases as a coupling strength or a gain coupling coefficient increases Also, the tuning range using the phase variation in a phase tuning section increases. For a fixed coupling strength, the current ranges of gain and phase tuning sections for stable pulsations increase and the tuning range of the pulsation frequency increases as the length of a DFB section increases.
When user wants to animate more than one character, some unexpected motion animation like a collision between characters may occur. Therefore, this problem must be resolved using a proper control mechanism. Therefore, this problem must be resolved using a proper control mechanism. This paper proposes an agent-based system that controls the motion animation of the character for representing animation scenario reflecting user\`s intention. This system provides a method that coordinates a type of motion and avoids collision between characters according to the moving path of a character in three-dimensional space. Agent communicates with others for motion synchronization. Agent is extended into several intelligent agents that coordinate character\`s motion. Agent system enables not only an intended motion animation, but also the scheduling of motion to an entire character animation. It designs automata model using Petri-net analysis tool for the agent\`s interaction as a method that passes the agent\`s information and infers the current state of agents. We implement this agent system to control the motion of character using agent technology and show an example of controlling the motion of human character model to prove the possiblity of motion control.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2001.11b
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pp.45-49
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2001
본 논문에서는 실제 카메라 영상으로 획득하기 어려운 화재, 살인 등의 뉴스 사건을 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해서 다수의 가상캐릭터가 등장하는 애니메이션을 신속, 편리하게 제작할 수 있는 사건 재연 시스템의 개발 기법을 소개한다. 본 시스템은 미리 구축된 동작 및 모델 라이브러리를 이용하여 다수의 가상캐릭터 움직임을 제어함으로써 고가의 동작 포착 장비와 연기자가 없어도 신속한 가상캐릭터 애니메이션 제작이 가능하다. 사건 재연 시스템의 가상 캐릭터 동작 제어는 동작 지정, 동작 생성, 동작 편집의 세 단계로 구성된다. 동작 지정 단계에서는 사건 시나리오에 따라 모델 라이브러리부터 가상캐릭터와배경 모델을 선택하고, 동작 라이브러리부터 가상캐릭터의 동작을 선택한다. 동작 생성 단계에서는 지정된 특정 사건을 기술하는 동작에 이동 동작을 연결함으로써 가상캐릭터의 부드러운 동작을 생성한다. 동작편집 단계에서는 가상캐릭터 사이의 상호 작용 또는 가상캐릭터와 가상환경의 상호작용을 보다 정확하게 제어하기 위해서 특정한 시간에서의 가상캐릭터 위치와 자세 등을 조정한다. 본 시스템은 편리한 사용을 위해 대화형과 스크립트 기반의 인터페이스를 적용하였으며, 3차원 그래픽 소프트웨어인 Maya의 플러그인(Plug-in) 소프트웨어 형태로 개발하여 Maya의 고성능 그래픽 기능을 활용하였다.
계통에 대한 정보, 즉 구간의 부하 상태, 차단기 및 스위치들의 현 개폐상태, 그리고 고장 검출기 동작상태 등은 통신망을 통하여 중앙 제어소로 전송되어지며 계통운용의 책임을 지고 있는 오퍼레이터(operator)는 이들 정보를 근거로 하여 계통의 현 상황을 파악하여 적절한 조치를 취하게 된다. 좀 더 자세히 말하면, 먼저 고장이 발생하지 않은 평상시(normal state)에는 계통의 부하 상태를 감시하여 운전손실 및 전압강하를 최소화 하는 계통으로의 변경을 원격조정 스위치 조작을 통하여 쉽고도 신속하게 실행시킴으로써 보다 효율적이고 경제적인 계통운전을 이룩할 수 있게 될 것이다. 또한 선로에 고장이 발생했을 경우, 변전소 차단기가 트립되기 전의 고장전류를 경험하게 되는 위치에 있는 스위치의 고장 검출요소(FD)가 동작하게 되며, 이러한 고장 검출기 동작상태, 스위치들의 현 개폐 상태 및 차단기의 트립 정보등은 중앙 제어소로 전송되어지며 오퍼레이터는 이들 정보로부터 고장구간을 판별하여 원격 조정 스위칭을 통하여 고장구간을 신속히 분리시키고, 정전구역에 대하여 운전 제약 조건을 위반하지 않는 복구계획을 수립하여 실행함으로써 보다 빠른 고장 위치 판단과 사고복구를 실현할 수 있으며 수용가의 공급 지장 시간을 최대한도로 줄여 배전 계통의 공급신뢰도를 높일 수 있다. 고장 발생시 이와 같은 일련의 과정은 크게 고장 구간 판별(Fault Location Identification) 및 정전 복구(Service Restoration)로 나눌 수 있으며 각각에 대하여 다음에 기술한다.
본 연구에서는 영화나 게임 등에서 사용되는 인간형 관절체의 움직임을 만들어내기 위하여 동역학 시뮬레이션을 이용하는 방법을 제안한다. 동역학을 이용하여 동작을 생성하는 방법은 실제 배우가 연기하기 힘들어서 동작 포착을 활용할 수 없는 경우, 키프레임 방식에 비해 보다 사실적이고 효과적으로 동작을 만들어 내는 장점이 있다. 하지만 시간이 많이 소요되고 결과 동작을 예측하거나 제어하기 힘들기 때문에 지금까지 활용도가 낮았다. 본 연구에서 제안하는 방법은 복잡한 최적화나 컨트롤러 모델링과정 없이 동작 포착 데이터를 이용한 비례 미분 제어기를 통해서 포착된 동작과 유사한 패턴을 가지는 관절 제어기를 만들어낸다. 특히, 내부 관절 제어기뿐만 아니라 최상위 관절에 작용하는 가장제어기를 생성하여 포착된 동작의 관절 궤적을 보다 효과적으로 흉내 낼 수 있게 한다. 생성된 제어기의 매개변수를 조정함으로써 여러 가지 효과를 만들어 낼 수 있으며, 동시에 다양한 동작 패턴도 적용 가능하다. 마지막으로 제어기를 통해 시뮬레이션 되는 동작과 원래 동작 포착된 결과를 혼합하거나 보간함으로써 최종 동작을 생성한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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