본 연구는 서술적 조사연구로 아동의 통증 사정을 위하여 3개의 종합병원에 입원한 환아 96명을 대상으로 얼굴, 컵, 칩, 색상 도구를 이용하여 아동의 통증 정도를 알아보고 통증 척도의 임상적 적용가능성을 파악하고자 하였다. 아동이 선호하는 통증 도구 순으로는 얼굴, 컵, 칩, 색상 도구이었으며, 색상 도구에서 아동이 선호하는 통증이 없는 상태의 색상은 주황이었고 가장 극심한 통증의 색상은 검정이었다. 일반적인 특성에 따른 도구별 평균의 차이에서 색상 도구를 제외하고 입원 경험이 없는 상태가 통증 점수가 유의하게 높았다(얼굴, 컵, 칩; p<0.05). 얼굴, 컵, 칩, 색상 도구는 가족을 포함한 아동과 의료진이 쉽고 간편하게 사용 할 수 있는 통증 사정 도구로 임상실무 현장에서 아동의 연령별 통증 사정을 위해 다양하게 사용될 것으로 기대한다.
이 연구는 스포츠윤리교육 프로그램에 대한 교육만족도 측정도구를 개발하고 그 타당성을 검증하는 데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 연구절차는 다음과 같이 3단계로 이루어졌다. 1단계에서는 스포츠윤리교육 프로그램과 관련된 선행연구를 분석하고, 개방형 질문지를 통해 얻어진 응답 결과를 토대로 예비문항을 구성하였다. 2단계는 예비조사단계로서 1단계에서 진행된 측정도구의 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 통해 구인타당성을 확보하였다. 3단계는 본 조사 단계로서 차이 검증을 통해 측정도구의 외적타당도를 확보하였으며, 이를 통해 도출된 내용을 중심으로 교육만족도측정을 위한 문항을 구성하였다. 그 결과 교육내용 6문항, 강사역량 5문항, 교육효과 6문항, 총 3개 영역 17개 문항으로 스포츠윤리교육 프로그램의 교육만족도 측정도구가 개발되었다. 이 연구는 실효성 있는 스포츠윤리교육 프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있으며, 이를 통해 윤리적인 소양을 지닌 스포츠선수로 성장할 수 있는 기반이 마련됨으로써 궁극적으로 스포츠계의 변화와 발전에 기여할 수 있기를 기대한다.
대수심 침체어구 조사장비는 동해안 깊은 바다의 침체어구 수거에 활용하여 수거효율을 증대시켜 해저환경을 복원할 수 있을 것으로 기대되며, 또한 유령어업 실태에 대한 과학적 조사방법도구로 사용할 수 있을 뿐만 아니라 대수심 해저면 어족자원 분포조사 및 생태조사에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
디자이너에게 필요한 정보가 제품의 성격이 변함에 따라 변하면서 정보 수집의 흐름도 달라져가고 있다. 지금까 지의 디자인 정보 수집이 단순 설문조사에서 사용자의 사용상황을 관찰하는 보다 실질적인조사 혹은 컨텍스트 디 자인(Context Design: 사용환경을 고려한 디자인)으로 바뀌어 가고 있다. 그러나 기존의 조사분석방법들이 특정한 면(인지적 혹은 행위적)에 편중된 자료 수집에 초점이 맞추어져 있어서 다양한 정보의 수집과 이러한 정보의 통합 적 관리가 어려운 문제점을 가지고 있다. 정보의 수집과 통합적 관리의 어려움이 발생하게 되는 원인을 좀더 구체 적으로 살펴보면 첫째, 수잡되는 데이터의 문제이다. 데이터의 성격을 사용자인 개인의 조작행위에 중점을 두거나 또는 작업상황이나 사용자의 성격/선호도와 같은 부분에 중점을 두기 때문에 서로 상호작용하여 사용자 인터페이스에 큰 영향을 미치는 이 두 유형의 데이터에 관한 분석을 어렵게 하는 원인이 되고 있다. 둘째, 적당한 데이터 수집도구 (data logger)의 미비를 들 수 있다. 이것은 기존의 Data logger들은 정보를 문자나 숫자 또는 특수문자로서 정보를 추출하게 됨으로써 데이터를 뽑는 당시부터 정보가 추출자로인하여 1차적으로 가공이 된다는 점이다. 이것은 보다 실질적이고 분석단계에서 보다 면밀한 분석이 이루어 질 수 있는 중요한 데이터가 유출될 수도 있다는 것을 의미하는 것이다. 마지막으로 위에서 언급했던 두 유형의 데이터를 동시에 분석할 수 있는 방법의 부재와 실질적인 데이터를 분석하여 이를 디자인에 활용할 수 있는 정보로 가공할 수 있는 도구가 마련되어 있지 않다는 점이다. 디자인 작업은 종합적인 시각화 과정임에 비해 분석된 결과가 비시각적이며 위에서 언급했듯이 분절된 정보가 되기 쉽기 때문에 이를 디자인에 곧바로 적용시키기 어려운 점이 있다. 이에 본 연구는 기존의 바용성 평가를 위한 분석도구들이 갖는 문제 점들 해결하여 제품의 사용자 인터페이스 디자인 개발과정에서 활용할 수 있는 평가 분석도구를 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 첫째, 다양한 유형의 정보를 포함하는 비디오 정보를 선정하였따. 둘째, 데이터를 다양한 측면에서 추출할 수 있는 Data logger를 개발하였다. 셋째, 데이터를 시각적으로 정리하고 분석할 수 있는 도구를 제안한다. 마지막으로 인터페이스 디자인에서 여러 가지 디자인안을 도출해 내는 작업에 이용할 수 있는 종합화과정을 개발한다. 이러한 일련의 과정이 통합된 컴퓨터 시스템 안에서 이루어지도록 프로그램을 개발하여 정보의 유용성을 높일 수 있도록 한다.
본 연구에서는 학습동기 유발 효능감을 조작적으로 정의한 후, 문헌연구와 전문가 델파이 조사를 통해 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구인 Motivating Efficacy Scale for Mathematics Teachers(MESMT)의 초안을 개발하고, 이 측정 도구의 요인구조를 탐색하고, 타당도와 신뢰도를 검증하기 위해 전국의 초·중등 수학교사 347명의 온라인 설문조사 응답 자료를 사용하여 탐색적 요인분석을 수행하였다. 탐색적 요인분석 결과, 문헌연구와 전문가 델파이 조사 결과를 통해 개발된 초기 42개 설문문항에서 17개 문항이 삭제되고, 4개 요인(성공경험 제공, 주의집중 및 참여 유도, 수학 사례기반 관련성 생성, 외재적 보상 제시), 25개 문항의 최종 MESMT를 도출하였다. 본 연구에서 개발한 MESMT는 타당도와 신뢰도가 검증된 수학교사의 수학 학습동기 유발 효능감 측정 도구로써, 수학 학습동기 유발 효능감에 대한 이해와 수학교사의 수학 학습동기 유발 역량 증진을 위한 많은 후속 연구들의 출발점이 될 것으로 기대된다.
임베디드 소프트웨어는 타겟 시스템의 자원과 타이밍에 민감하므로 실제 타겟 시스템과 동일한 환경에서 디버깅해야한다. 이를 위한 기존의 기법들은 타겟 시스템의 자원에 직접적으로 접근하여 시스템 상태를 조사하거나 제어한다. 그러나 이러한 기법들은 내부 신호나 자원에 대한 접근이 제한되어 있는 SoC (System-On-a-Chip) 프로그램을 디버깅하기는 부적합하다. 본 논문에서는 산업 표준화된 JTAG을 기반으로 공개 소프트웨어인 gob를 연동하여 SoC 소프트웨어를 디버깅하는 도구를 제안한다. 따라서 본 도구는 타겟 시스템에 영향을 주지 않고 경제적으로 디버깅할 수 있는 환경을 제공한다.
본 연구는 도시지역의 식품상점 환경을 측정하기 위한 조사도구를 개발하고, 활용가능성 및 신뢰도를 검증하기 위해 실시하였다. 문헌고찰을 통해 기 개발된 식품상점 조사도구를 검토하여, 우리나라 실정에 맞는 식환경 조사도구를 개발하였고, 크게 식품상점의 특성, 접근성, 식품의 이용가능성에 대한 문항으로 구성하였다. 개발된 조사도구의 현장 적용성 검토를 위해 소요시간, 응답수월성, 참여의사, 현장조사의 어려움, 사용된 용어의 적절성 등을 평가한 결과, 조사시간이 상점의 특성에 따라 차이가 있다는 점을 제외하고는, 모든 측면에서 현장적용성이 높았다. 그리고 식품의 이용가능성 문항에 대해 신뢰도를 검증한 결과, 조사자간 및 조사자내 일치율이 매우 높았다. 건강이 강조된 식품의 경우에는 일반식품에 비해 상대적으로 일치율이 낮았으나, 여전히 높은 일치율 수준을 보였다. 본 연구에서 개발한 식환경 조사도구는 현장적용성과 신뢰도가 높은 것이 확인되었으므로, 추후에 객관적인 식환경 측정이 필요한연구에 다양하게 활용될 수 있을 것이다.
인터넷 환경의 변화와 관련 제반 기술의 발달로 인하여, 이전과는 달리 콘텐츠의 제작, 활용에 있어서 높은 사용자 참여도를 보여주고 있다. 이러한 변화는 여가 활동의 증가와 엔터테인먼트를 추구하는 인터넷 사용자의 목적과 맞물려 UCC(User Created Contents)가 중요한 요소로 부각되게 되었다. 이미 온라인과 오프라인상에서 사용자가 UCC를 제작할 수 있는 장비들과 다양한 도구들이 보편화 되어있다. 그러나 UCC와 관련된 프로그램 및 장비들의 기능과 플랫폼이 복잡해짐에 따라 사용자가 콘텐츠 제작에 있어 어려움을 겪고 있는 실정이다. 따라서 콘텐츠의 제작과 활용 측면에서 기능과 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 하는 통합적인 환경 제안과 발전 방향을 모색하는 것을 연구의 목적으로 삼는다. 본 연구의 방법으로는 콘텐츠를 제작하는 사용자를 대상으로 한 환경 조사 그리고 포커스 그룹 정성 조사를 통하여 현재 UCC제작 환경의 문제점을 도출하였다. 이를 기반으로 사용자의 니즈를 충족시키면서도 사용자 중심적인 통합적 UCC 제작 도구와 개발을 위한 가이드 라인을 제시한다.
본 연구는 학생들의 과학 경험의 정도를 정량화 하는데 있어 통일된 측정 도구를 제시하는 것이다. 측정 도구를 구성하는 요인들은 선행연구를 통해 학교 안 과학 경험은 일반 활동 경험, 과학 탐구 경험, 실험 기구 경험으로 세분화 되며 학교 밖 과학 경험은 일반 활동 경험, 취미 활동 경험, 현장 견학 경험 6개의 영역으로 구분을 할 수 있었다. 각각의 요인을 구성하는 질문은 NAEP(1987)에서 사용된 과학 경험 검사 도구와 신영준(2000)의 과학 경험 검사 도구의 문항 중 일부를 발췌하고 더불어 과학 경험에 대한 개방적인 설문지를 통하여 1차 검사를 실시하여 얻은 답변 중 빈도가 많은 답변과 중등 교과서의 탐색적 분석을 통해 영역별 10문항씩 6개 영역의 문항을 선정하였다. 사전 설문조사와 선행 연구를 바탕으로 개발한 검사지를 고등학교 1학년 학생 413명을 대상으로 2차 검사를 실시하였다. 개발한 측정 도구의 타당도는 내용타당도와 구인타당도로 검사하였다. 내용타당도는 2명의 현직 중등교사와 2명의 과학교육전문가가 각 문항이 측정하고자 하는 목적에 부합하는지 심사하였고, 구인타당도는 요인분석을 통해 검사하였다. 신뢰도는 Cronbach $\alpha$를 통하여 문항을 분석하였다. 6개의 영역의 요인에 대하여 타당도와 신뢰도 분석 결과 6개 영역으로 구성된 60문항의 측정 도구는 학생들의 과학 경험을 측정하는 도구로서 적절하다는 결론을 내렸다.
2007년 미 에너지절약전문기업협회(NAESCO; National Association of Energy Service Companies)는 '2000년부터 2006년까지의 미 ESCO 산업 시장의 성장과 발전에 대한 조사'에서 상업용 건물에서의 에너지 서비스 및 기술은 매우 큰 성장을 하였다고 보고했다. 이 보고서를 통해 고효율 건물을 위한 새로운 기술 및 도구를 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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