• Title/Summary/Keyword: 제휴 게임

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효율적이고 공정한 대역폭 할당을 위한 제휴 게임과 협상 게임의 성능 평가 (Performance Evaluation of Coalition and Bargaining Games for Efficient and Fair Bandwidth Allocation)

  • 박재성
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제17C권4호
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    • pp.385-390
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    • 2010
  • 공리적 접근 방법을 이용한 제휴 (Coalition) 게임 이론과 협상 (Bargaining) 게임 이론을 이용하여 다수의 노드가 대역폭을 공유하는 환경에서 각 노드의 트래픽 입력율에 따라 공정하고 효율적으로 대역폭을 할당하는 방안들이 제시되어 왔다. 이들 기법들은 게임 이론이 제공하는 수학적 근거에 따라 공리적 공정성을 만족한다. 그러나 이들 게임들의 공리는 서로 다르기 때문에 동일 통신 환경에서도 각 송신 노드에게 할당되는 대역폭은 달라진다. 따라서 본 논문에서는 이들 게임 이론들을 이용하여 대역폭 할당 문제를 모델링하고 다양한 통신 환경에서 각 게임 기법들에 의해 송신 노드에 할당되는 대역폭과 이로 인한 손실율을 정량적으로 비교 분석하였다. 분석 결과 협상 게임은 입력율이 낮은 노드보다 입력율이 높은 노드에게 상대적으로 대역폭을 적게 할당하고 제휴 게임은 송신 노드들의 입력율에 비례하여 대역폭을 할당한다는 것을 보였다.

온라인 게임 기업의 제품 다원화를 위한 제휴 전략 진화에 관한 연구 (The Study on Evolutionary Process of Online-Game Companies' Alliance Strategy for Product Diversification)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.57-68
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    • 2011
  • 본 연구는 새롭게 탄생한 온라인 게임 기업이 시장 성장주기(도입기-성장기-성숙기)에 따라 어떻게 다원화 전략을 행하여 왔는가를 자원기반이론과 진화이론의 관점에서 실증적 사례 분석을 통해 그 역사적 진행 과정을 체계적으로 분석하였다. 초기 온라인 게임 기업들은 진입 조건(장르, 기술력, 이용자특성)에 따라 다른 전략(기술역량기반, 서비스역량기반)을 통해 성장하였다. 이후 성장기에 이들 기업들은 제품 다원화를 위해 자원기반(기술기반전략, 서비스기반전략)에 따라 경로의존적 제휴 전략(보완적, 대체적 제휴)을 수행하여왔다. 그러나 성숙기에 이들 기업들은 기존 경로의존적 전략을 뛰어넘어 이용가능한 모든 자원 역량을 동원하는 통합 전략을 자연적으로 선택함으로서 시장 성장주기에 탄력적으로 적응하였다. 이러한 분석 결과는 진화이론과 자원기반이론을 복합적으로 적용하여 새롭게 탄생한 산업에서 시장의 단계별 성장주기에 따라 온라인 게임 기업의 제휴 전략 패턴이 어떻게 자기조직화 하고 있는지 분석함으로써 새로운 산업적, 정책적, 이론적 모델이 요구되고 있음을 제시하고 있다.

특집 / '게임 퍼블리셔' 온라인 게임 8,000억 시장 주도

  • 김진경
    • 디지털콘텐츠
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    • 9호통권124호
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    • pp.38-40
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    • 2003
  • 최근 네오위즈는 세이게임을 '피망'으로 독립시키며, 마케팅비용으로 100억원을 쓰겠다고 밝혀 업계를 긴장시키고 있다. 네이트닷컴도 13게 게임업체와 제휴해 10월 게임포탈을 오픈한다. 후발주자로 뛰어드는 만큼 공격적 마케팅을 펼칠 것이라는 건 불 보듯 뻔한 일. 한게임, 넷마블, 엠게임 등은 게임포탈 자리를 '수성'하기 위해, 그리고 네오위즈, 네이트닷컴 등은 공격적 마케팅으로 1위를 '탈환'하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다.

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빅뱅에 휩싸인 모바일 게임시장

  • 신경희
    • 정보화사회
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    • 통권175호
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    • pp.18-19
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    • 2005
  • 모바일 게임 시장에 큰 변화의 바람이 불고 있다. KTF가 CJ인터넷과 제휴를 맺었고, 얼마 전에는 SK텔레콤이 엔씨소프트와 모바일 게임 합작사를 설립하겠다고 발표했다. 또 온라인 게임업체인 넥슨이 대형 모바일 게임업체인 엔텔리젼트를 인수한다고 발표해 업계를 깜짝 놀라게 했다. 온라인 게임업체, 이통사, 대형 포털 사이트 등 새로운 강자들이 모바일 게임 시장에 가세하면서 빅뱅이 진행되고 있다.

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‘3D 모바일 시장을 선점하라’ 대규모 지각변동 조짐

  • 권경희
    • 디지털콘텐츠
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    • 7호통권146호
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    • pp.22-27
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    • 2005
  • 게임의 패러다임이 2D에서 3D로 변화하면서 모바일게임 시장도 대규모 지각변동 조짐이 뚜렷해지고 있다. 그동안 모바일게임 업계와 유선 게임업계간의 분명한 구분이 있었는데 최근 이러한 영토구분이 허물어지고 있다. 모바일게임 업계와 유선 게임업계간의 제휴 및 독자적인 3D게임 개발 등 3D 모바일게임 시장을 차기 수익원으로 판단, 업체마다 고강도의 시장 대응전략을 마련 중이다.

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출판계, 미디어 믹스로 '적과의 동침'

  • 박천홍
    • 출판저널
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    • 통권249호
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    • pp.28-28
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    • 1999
  • 출판을 토대로 영화.음반.컴퓨터 게임.캐릭터 등 2차적 생산물로 증식하는 '미디어 믹스'시대가 열리고 있다. 특히 타매체와 제휴 가능성이 높은 만화출판에서는 영화.음반.드라마.캐릭터 등이 동시 제작, 마케팅 전략을 다변화하는 경향이 뚜렷하다.

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스마트 폰 게임시장에서 쿠폰을 기반으로 한 수익 창출 프레임워크 개발 (Development of Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market)

  • 배국재;이준영;김수균;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • 본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.

쿠폰 기반의 스마트 폰 게임시장에서 수익 창출 기법 (Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market)

  • 배국재;이준영;김수균;강신진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.51-52
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    • 2014
  • 본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 특히 본 모델에서는 이윤 추구 활동 중 광고와 쿠폰 발행 분야에 집중하고자 한다. 이를 위해서는 기업들과의 제휴가 필수적이고 이를 효과적으로 지원할 수 있는 시스템이 구축되어야 한다. 본 논문에서는 프레임워크 제작을 통해 본 논문이 제안하는 수익 창출 모델이 실현 가능성이 있으며 산업계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보이고자 한다.

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참관기 / AOL 등 미국 브로드밴드 기업과 비지니스 미팅 및 제휴 '성과'

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.20-21
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    • 2003
  • 지난 7월 9일(수)부터 11일(금)까지 워싱턴에서 국내 온라인게임업체와 미국의 브로드밴드 인터넷 서비스 사업자와의 만남이 최초로 이뤄져 화제가 되고 있다. 이 만남은 미국 BCD포럼에서 이뤄졌으며, 국내 온라인게임의 우수성과 미국 인터넷 서비스 사업자들의 관심을 한눈에 확인할 수 있는 자리가 됐다.

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