• Title/Summary/Keyword: 제휴 게임

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Performance Evaluation of Coalition and Bargaining Games for Efficient and Fair Bandwidth Allocation (효율적이고 공정한 대역폭 할당을 위한 제휴 게임과 협상 게임의 성능 평가)

  • Park, Jae-Sung
    • The KIPS Transactions:PartC
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    • v.17C no.4
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    • pp.385-390
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    • 2010
  • Fair and efficient bandwidth allocation methods using the coalition game theory and the bargaining game theory following the axiomatic approach have been proposed when sending nodes with different traffic input rate try to share the bandwidth. These methods satisfy the axiomatic fairness provided by the mathematical ground of the game theories. However, since the axioms of the two game models are different from one another, the allocated bandwidths to each sending nodes become different even in the same communication environments. Thus, in this paper, we model the bandwidth allocation problem with these game theories, and quantitatively compare and analyze the allocated bandwidth and loss rate of each sending nodes in various communication environments. The results show that the bargaining game allocates relatively less bandwidth to a node with a higher sending rate than that with a lower sending rate while coalition game allocates bandwidth according to the sending rate of each node.

The Study on Evolutionary Process of Online-Game Companies' Alliance Strategy for Product Diversification (온라인 게임 기업의 제품 다원화를 위한 제휴 전략 진화에 관한 연구)

  • Chang, Yong-Ho;Joung, Won-Jo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.57-68
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    • 2011
  • This study approaches how newly emerged game companies has implemented strategies for product diversification according to market growth cycle(beginninggrowing-mature) by empirical case study through evolutionary theory and resource based theory approach. At the beginning, online game companies had grown with different strategies(technology based, service based) by initial condition(genre, technological level, user attribute). After market growth, for product diversification, these companies carried out path-dependent alliance strategy(complementary, competitive) depending on resource base(technology capacity, service capacity based). As online game market getting mature, these companies has adapted flexibly in responding to market growth cycle by integrated strategy(naturally selected to mobilize every possible resource capability). By analyzing the alliance strategies pattern of online game companies in newly emerged game industry according to market growth cycle through combination of resource based theory and evolutionary theory, these results suggest that new industrial, theoretical, policy model is required.

특집 / '게임 퍼블리셔' 온라인 게임 8,000억 시장 주도

  • Kim, Jin-Gyeong
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.38-40
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    • 2003
  • 최근 네오위즈는 세이게임을 '피망'으로 독립시키며, 마케팅비용으로 100억원을 쓰겠다고 밝혀 업계를 긴장시키고 있다. 네이트닷컴도 13게 게임업체와 제휴해 10월 게임포탈을 오픈한다. 후발주자로 뛰어드는 만큼 공격적 마케팅을 펼칠 것이라는 건 불 보듯 뻔한 일. 한게임, 넷마블, 엠게임 등은 게임포탈 자리를 '수성'하기 위해, 그리고 네오위즈, 네이트닷컴 등은 공격적 마케팅으로 1위를 '탈환'하기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다.

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빅뱅에 휩싸인 모바일 게임시장

  • Sin, Gyeong-Hui
    • 정보화사회
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    • s.175
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    • pp.18-19
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    • 2005
  • 모바일 게임 시장에 큰 변화의 바람이 불고 있다. KTF가 CJ인터넷과 제휴를 맺었고, 얼마 전에는 SK텔레콤이 엔씨소프트와 모바일 게임 합작사를 설립하겠다고 발표했다. 또 온라인 게임업체인 넥슨이 대형 모바일 게임업체인 엔텔리젼트를 인수한다고 발표해 업계를 깜짝 놀라게 했다. 온라인 게임업체, 이통사, 대형 포털 사이트 등 새로운 강자들이 모바일 게임 시장에 가세하면서 빅뱅이 진행되고 있다.

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‘3D 모바일 시장을 선점하라’ 대규모 지각변동 조짐

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.7 s.146
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    • pp.22-27
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    • 2005
  • 게임의 패러다임이 2D에서 3D로 변화하면서 모바일게임 시장도 대규모 지각변동 조짐이 뚜렷해지고 있다. 그동안 모바일게임 업계와 유선 게임업계간의 분명한 구분이 있었는데 최근 이러한 영토구분이 허물어지고 있다. 모바일게임 업계와 유선 게임업계간의 제휴 및 독자적인 3D게임 개발 등 3D 모바일게임 시장을 차기 수익원으로 판단, 업체마다 고강도의 시장 대응전략을 마련 중이다.

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출판계, 미디어 믹스로 '적과의 동침'

  • Park, Cheon-Hong
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.249
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    • pp.28-28
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    • 1999
  • 출판을 토대로 영화.음반.컴퓨터 게임.캐릭터 등 2차적 생산물로 증식하는 '미디어 믹스'시대가 열리고 있다. 특히 타매체와 제휴 가능성이 높은 만화출판에서는 영화.음반.드라마.캐릭터 등이 동시 제작, 마케팅 전략을 다변화하는 경향이 뚜렷하다.

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Development of Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market (스마트 폰 게임시장에서 쿠폰을 기반으로 한 수익 창출 프레임워크 개발)

  • Bae, Gook Jea;Lee, Jun Young;Kim, Soo Kyun;Kang, Shin Jin
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.2
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • This paper studies current market of smart phone game and suggests the new earning model. In paper, it is not just for spending free time but seeking profits to play game. Making profits is operated in mutual beneficial way. First, a partnership company cooperates with a game company. And then the partnership company issues coupons about its product which game players can get in game and can use in real. by this way, the partnership company can expect the advertising effect. Besides, game company can spare some burden about earning by cooperation. Eventually It is respected that users spend their money and purchase products with coupon they get in game on offline shop. In this paper, the earning model is integrated in real platform and explain the process.

Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market (쿠폰 기반의 스마트 폰 게임시장에서 수익 창출 기법)

  • Bae, Gook Jea;Lee, Jun Young;Kim, Soo Kyun;Kang, Shin Jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.51-52
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    • 2014
  • 본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 특히 본 모델에서는 이윤 추구 활동 중 광고와 쿠폰 발행 분야에 집중하고자 한다. 이를 위해서는 기업들과의 제휴가 필수적이고 이를 효과적으로 지원할 수 있는 시스템이 구축되어야 한다. 본 논문에서는 프레임워크 제작을 통해 본 논문이 제안하는 수익 창출 모델이 실현 가능성이 있으며 산업계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보이고자 한다.

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참관기 / AOL 등 미국 브로드밴드 기업과 비지니스 미팅 및 제휴 '성과'

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.20-21
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    • 2003
  • 지난 7월 9일(수)부터 11일(금)까지 워싱턴에서 국내 온라인게임업체와 미국의 브로드밴드 인터넷 서비스 사업자와의 만남이 최초로 이뤄져 화제가 되고 있다. 이 만남은 미국 BCD포럼에서 이뤄졌으며, 국내 온라인게임의 우수성과 미국 인터넷 서비스 사업자들의 관심을 한눈에 확인할 수 있는 자리가 됐다.

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