• Title/Summary/Keyword: 제한 학습

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An Efficient Learning Method for Large Bayesian Networks using Clustering (클러스터링을 이용한 효율적인 대규모 베이지안 망 학습 방법)

  • Jung Sungwon;Lee Kwang H.;Lee Doheon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.700-702
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    • 2005
  • 본 논문에서는 대규모 베이지안 망을 빠른 시간 안에 학습하기 위한 방법으로, 클러스터링을 이용한 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 베이지안 구조 학습에 있어서 DAG(Directed Acyclic Graph)를 탐색하는 영역을 제한하기 위해 클러스터링을 사용한다. 기존의 베이지안 구조 학습 방법들이 고려하는 후보 DAG의 수가 전체 노드 수에 의해 제한되는 데 반해, 제안되는 방법에서는 미리 정해진 클러스터의 최대 크기에 의해 제한된다. 실험 결과를 통해, 제안하는 방법이 기존의 대규모 베이지안 망 학습에 활용되었던 SC(Sparse Candidate) 방법 보다 훨씬 적은 수의 후보 DAG만을 고려하였음에도 불구하고, 비슷한 정도의 정확도를 나타냄을 보인다.

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Methodology for Overcoming the Problem of Position Embedding Length Limitation in Pre-training Models (사전 학습 모델의 위치 임베딩 길이 제한 문제를 극복하기 위한 방법론)

  • Minsu Jeong;Tak-Sung Heo;Juhwan Lee;Jisu Kim;Kyounguk Lee;Kyungsun Kim
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2023.10a
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    • pp.463-467
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    • 2023
  • 사전 학습 모델을 특정 데이터에 미세 조정할 때, 최대 길이는 사전 학습에 사용한 최대 길이 파라미터를 그대로 사용해야 한다. 이는 상대적으로 긴 시퀀스의 처리를 요구하는 일부 작업에서 단점으로 작용한다. 본 연구는 상대적으로 긴 시퀀스의 처리를 요구하는 질의 응답(Question Answering, QA) 작업에서 사전 학습 모델을 활용할 때 발생하는 시퀀스 길이 제한에 따른 성능 저하 문제를 극복하는 방법론을 제시한다. KorQuAD v1.0과 AIHub에서 확보한 데이터셋 4종에 대하여 BERT와 RoBERTa를 이용해 성능을 검증하였으며, 실험 결과, 평균적으로 길이가 긴 문서를 보유한 데이터에 대해 성능이 향상됨을 확인할 수 있었다.

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Dynamic Problem-Estimation Generation System using PASS2000/Web-Connection on the WWW (WWW에서 PASS2000의 웹연동을 이용한 동적 문항평가 생성시스템)

  • 김창근;김병기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.699-701
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    • 2000
  • 기존의 대부분 웹기반 문항평가시스템의 경우 CGI나 자바 스트립트를 이용한 너무나 순차적이며 제한된 평가문항들만 제시함으로써 학습에 흥미도가 떨어지고 학습자 주도의 창의적인 학습을 저해하는 요인이 되었다. 본 논문에서는 저작도구 PASS2000의 웹연동 방법을 통하여 학습자가 보다 흥미를 느끼고 학습자 수준에 적합한 동적인 다양한 형태의 평가문항 제시와 학습자가 제시된 문항에 대한 학습후에는 자동채점이 가능하며 즉각적인 결과확인이 가능하도록 하였다. 아울러 학습한 평가문항들을 문항평가지 형태로 출력하여 지속적이고 반복적인 개별화 학습을 할 수 있도록 하였다. 이는 장차 보편화될 원격교육시스템에서 학생들의 학습이해능력을 평가할 수 있는 원격 웹기반 문항평가시스템을 구현하여, 언제 어디서나 시간과 공간의 제한을 받지 않고 학습할 수 있는 체제가 되도록 하는데 있다.

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Design and Implementation of A Web-based Learning System for Programming Languages Practice (프로그래밍 언어 실습을 위한 웹기반 학습시스템의 설계 및 구현)

  • Jeong Chan-Seon;Chung Kwang-Sik;Shon Jin-Gon
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.247-249
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    • 2006
  • 프로그래밍 언어 실습을 위해 일반적으로 실습 소프트웨어를 여러 대의 PC에 개별적으로 설치하거나, 실습 소프트웨어를 특정 서버에 설치한 후 라이센스를 받아 운영하고 있는 경우에는 접속자의 수를 제한 받게 되는데, 이러한 모든 경우들에는 지정된 장소에서만 실습을 해야 하는 문제점과 실습자 수의 제한 문제점이 있다. 본 논문에서는 실습 소프트웨어 1본을 서버에 설치한 후 인터넷이 가능한 어떠한 장소에서 다수의 학습자가 프로그래밍 실습을 할 수 있도록 웹기반 학습시스템을 개발하였다. 이 웹기반 학습시스템에서 학습자가 인터프리팅 또는 컴파일링, 실행 등을 요청할 때에만 실습 소프트웨어를 점유하기 때문에 접속자 수의 제한 문제를 해결하였다. 뿐만 아니라, 이 웹기반 학습시스템은 실습 효과를 증진시키기 위하여, 예제 프로그램과 그에 대한 동영상 설명, 학습자의 학습 이력, 오류가 발생하였을 때 그에 대한 참고자료 등을 이용할 수 있도록 개발되었다.

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The Design and Implementation of On-Line Quiz Game Learning System for Learning Motivation (학습동기 유발을 위한 온라인퀴즈게임형 학습시스템의 설계 및 구현)

  • 한병래;구정모
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.4 no.12
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    • pp.911-922
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    • 2003
  • Nowadays, we can easily find student who study through computer in e-teaming environment. But, although e-teaming system has strong point that overcomes limitation of distance and time, many students give up their study through on-line learning. In this study, we developed On-Line learning motivation model, and designed and developed on-line quiz game loaming system. Thus we can find student's teaming motivation was grow up through student's interaction. Also, we find on-line quif game learning system had many information that explain student's status about their knowledge.

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Exploring Ways to Learn Online Judge Problems in Block Programming Language (온라인 저지 문항을 블록 프로그래밍 언어로 학습하기 위한 방안 탐구)

  • HakNeung Go;Youngjun Lee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.719-720
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    • 2023
  • 본 연구에서는 온라인 저지 문항을 블록 프로그래밍 언어로 학습하기 위한 방안에 대해서 탐구하였다. 온라인 저지를 활용한 프로그래밍 교육은 알고리즘을 설계하는 추상화 과정과 이를 프로그래밍 언어로 작성하는 자동화 과정이 포함되며 이는 컴퓨팅 사고력 발달에 영향을 준다. 온라인 저지는 대부분 텍스트 프로그래밍 언어(이하, TPL)에서 지원되어 초보 학습자가 사용하기에 어려움이 있다. 블록 프로그래밍 언어(이하, BPL)를 기반으로 한 온라인 저지는 BPL로 작성한 것을 TPL로 변환하는 방법과 그래픽 기반 문제상황을 해결하는 방법이 있으며 TPL로 변환하는 것은 텍스트 기반 온라인 저지 문항을 사용할 수 있으나 사용하는 방법이 어렵다. 반면 그래픽 기반 문제 상황은 사용하는 방법이 쉽지만 문항이 제한적이고 순차적 사고가 강조된다. 이에 엔트리 '스터디'와 '나의 학급-과제'를 이용하면 자동 평가 기능은 없지만 학습자가 익숙한 환경에서 학습할 수 있고 교사는 문항을 직접 개발할 수 있으며 문제 제시, 예시 작품 제시, 블록 제한, 과제제출 등을 사용하여 BPL에서 온라인 저지 문항을 학습할 수 있다.

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Development of Brain-Style Intelligent Information Processing Algorithm Through the Merge of Supervised and Unsupervised Learning I: Generation of Exemplar Patterns for Training (교사학습과 비교사 학습의 접목에 의한 두뇌방식의 지능 정보 처리 알고리즘I: 학습패턴의 생성)

  • 오상훈
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2004.05a
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    • pp.56-62
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    • 2004
  • In the case that we do not have enough number of training patterns because of limitation such as time consuming, economic problem, and so on, we geneterate a new patterns using the brain-style Information processing algorithm, that is, supervised and unsupervised learning methods.

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Adaptive Learning Rate and Limited Error Signal to Reduce the Sensitivity of Error Back-Propagation Algorithm on the n-th Order Cross-Entropy Error (오류 역전파 알고리즘의 n차 크로스-엔트로피 오차신호에 대한 민감성 제거를 위한 가변 학습률 및 제한된 오차신호)

  • 오상훈;이수영
    • Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics C
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    • v.35C no.6
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    • pp.67-75
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    • 1998
  • Although the nCE(n-th order cross-entropy) error function resolves the incorrect saturation problem of conventional EBP(error back-propagation) algorithm, the performance of MLP's (multilayer perceptrons) trained using the nCE function depends heavily on the order of the nCE function. In this paper, we propose an adaptive learning rate to make the performance of MLP's insensitive to the order of the nCE error. Additionally, we propose a limited error signal of output node to prevent unstable learning due to the adaptive learning rate. The effectiveness of the proposed method is demonstrated in simulations of handwritten digit recognition and thyroid diagnosis tasks.

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Participatory Learning Contents Management System Based on N Screen (N 스크린 기반 참여형 학습 콘텐츠 관리 시스템)

  • Kim, Youngheon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.61-62
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    • 2012
  • 근래 평생학습의 개념이 등장함에 따라 성인 대상 교육에 대한 사회적 요구가 증가하고 있으며, IT 기술의 발달로 다양한 단말기를 이용하여 학습할 수 있는 환경이 구성되었으므로 본 논문은 시간적 공간적 제한으로부터 벗어나 학습할 수 있으며, 학습 콘텐츠를 객체 기반화하고, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계하며, 또한 N 스크린 기술 적용하여 시간적 공간적 구애로 부터 벗어나 편리하게 사용될 수 있는 시스템을 설계하여 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있는 환경을 제공한다.

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Intelligent Tutoring System based on WIPI for Elementary Practical English 300 certifications (초등 생활영어 300 인증제를 위한 WIPI 기반의 지능형 교육 시스템)

  • Lee, Young-Seok;Kim, Byung-Gyu;Cho, Jung-Won;Choi, Byung-Uk
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2004.08a
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    • pp.128-137
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    • 2004
  • 컨텐츠에 대한 처리 기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육 현장에서 광범위하게 사용되는 교육도구로 컴퓨터가 자리매김하고 있다. 제한된 교실 환경에서 컴퓨터를 활용한 영어교육은 학습자들에게 흥미를 유발하고, 의사소통능력의 신장을 유도하는 등의 장점이 있으나, 수준에 따른 개별학습과 상호작용 유도, 개인차를 고려한 평가 등을 수행하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 장점을 극대화하고 단점을 좌완하기 위해서 휴대폰의 국내 표준 플랫폼인 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)기반 영어 학습 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 휴대 전화의 제한성을 극복하고, 이에 적합한 컨텐츠를 활용하면서, 교사의 역할을 대신해 줄 수 있는 지능형 교육 시스템을 도입하여 교사의 역할을 대신하여 피드백을 제공해 줄 수 있으며, 교사와 학생간의 상호작용을 유도하여 학습의 효과를 극대화 할 수 있을 것이다.

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